目次
1 一般規則
1.1 マーケットの結果は、それが決定された時点で確定されます。
長期または短期のアウトライトマーケットが公式発表によって決定された場合、当社は結果の公開後に行われたベットを無効とする権利を留保します。
完了したイベントの最終決済後、その後の連盟の決定は考慮されません。
試合が完了しなかった場合(天候状況、選手不足などにより)、最終的に審判および/または公式発表によって決定された場合、当社は公式ソースによる発表に従って行われたベットを決済する権利を留保します。
発表が試合終了から48時間以上経過してから行われ、未決定のベットがすでに未決定として処理され、無効となっている場合、決済は有効となります。
プレイヤースペシャルマーケットは上記のルールから除外されます。
ゲームの早い段階でマーケットが決定されない場合、ウェブサイト上のマーケット説明に別段の記載がない限り、当社は試合の通常時間(レギュラータイム)の終了時に試合の結果を決済します。
例1:イベントの試合勝者1X2マーケットは、イベントの通常時間(レギュラータイム)の終了後に決定されます。サッカー(フットボール)1x2試合勝者は、90分後、試合の審判によって「通常時間」として呼ばれる追加時間を含めて決定されます。
イベントが延長戦/エクストラタイムに持ち込まれた場合(レギュラータイムで勝者が決まらない場合)、「延長戦を含む」または「エクストラタイムを含む」の対象となるすべてのマーケットは、延長戦/エクストラタイムの完了後に支払われます。それに続くペナルティキック(またはその他の決定方法)は、マーケットに明確に記載されていない限り考慮されません。
何らかの理由で時間通りに開始されなかったイベントや延期されたイベントは、公式開始時刻から48時間以内にキックオフ(開始)された場合、オープンのまま維持され、すべてのベットは有効のままとなる場合があります。その他の場合、当社は独自の裁量により、そのような延期されたイベントのすべてのベットを無効とし、顧客に賭け金を返金する権利を留保します。
開始時刻後に放棄されたが、公式開始時刻から48時間以内に主催者によって続行されたイベントについて、当社はすべてのベットを有効に保ち、この結果に従って決済する権利を留保します。
開始時刻後に放棄され、48時間以内に主催者によって続行されないイベントについて、当社はピッチで決定されたすべての確定マーケットを決済し、残りを顧客への賭け金の返金により無効とします。ただし、このような場合、当社は独自の裁量により、そのような放棄されたイベントのすべてのベットを無効とし、顧客に賭け金を返金する権利を留保します。
特定のトーナメント(カップ戦、プレーオフ戦など)を通じてチームの予選に関連するマーケット(例:予選、勝利方法など)は、試合が延期または放棄され、48時間以内に再スケジュールされない場合、無効として決済されます。2レッグの場合、延期されたイベントに置かれたマーケットのみが無効となります。
短期または長期のアウトライトで行われた予選に関連するベットは、延期/放棄に関係なく、決定されるまで有効となります。
上記の一般規則には以下のような例外があります:
テニスの試合は、役員または主催団体が勝者を宣言するまで、すべてのベットが有効のままオープンに保たれます。このような場合、48時間ルールは有効ではありません。ただし、プレイヤーの棄権またはデフォルト(怪我、病気、または個人的な事情)、大人の決定、不戦勝、失格または放棄の場合、ピッチで決定されたすべてのマーケットはそれに応じて決済され、残りの未決定はすべて無効となります。疑義を避けるため、テニスプレイヤーが最後のポイントが終了する前に棄権した場合、試合勝者マーケットは無効ですが、決定された特定のセットまたはゲームに関連するすべてのマーケットは、それに応じて決済されます。
MLB(または他の野球リーグ)、NHL、NBA(NFLおよびMLSはこのルールに含まれません)などの米国スポーツの試合が、公表されたキックオフ時刻から現地時間の同日中にキックオフされない、またはキックオフ後に放棄され再開されない場合、すべての未決定のベットは無効となります。
(例:サッカーの試合が後半で放棄された場合、前半のマーケットは通常通り決済されます)。
(上記の例では、後半のマーケットは決定されておらず)無効となり、賭け金は顧客に返金されます)。
NFL(または他のアメリカンフットボールリーグ)のイベントが放棄または延期された場合、試合が同じNFL(または他のアメリカンフットボールリーグ)の週間スケジュール(木曜日~水曜日、現地スタジアム時間)内で続行されない限り、すべてのマーケットは無効と見なされます。
MLB(または他の野球リーグ):マネーライン(勝者マーケット)は、リーグの役員が試合を終了したと見なし、以下の場合に決定されたと見なされます:
- 少なくとも5イニングが完了している、または
- 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。それ以外のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。
疑義を避けるため、他のすべてのマーケット(合計、スプレッドなど)のベットは、以下の場合、すでに決定されていない限り有効のままとなります:
- 少なくとも9イニングが完了している、または
- 8.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。
それ以外のすべての場合、ベットは無効として決済されます。マーシールールが適用された場合、その時点のスコアですべてのベットが有効となります。
MLB(または他の野球リーグ):すべてのピッチャーライン(マネーライン、スプレッド、合計のPLマーケット)は、リストされた先発投手が変更された場合、無効となります。ピッチャーラインマーケットに置かれたベットには、ベットスリップおよびベット履歴ページ内に(PL)の表示が含まれます。(PL)の表示がベットスリップ内に表示されない場合、そのベットはアクションラインに置かれ、それに応じて決済されます。アクションラインは、投手の変更に関係なく、イベントの結果に基づいて決済されます。新たに提供されるピッチャーラインは、上記のルールに従います。アクションラインは、上記のMLB(または他の野球リーグ)に関する例外を除き、一般規則に従います。
野球で7イニング制の試合の場合、以下の場合、すでに決定されていない限り、すべてのマーケットのベットは有効のままとなります:
- 少なくとも7イニングが完了している、または
- 6.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。
例外はマネーライン(試合勝者)で、以下の場合に決定されたと見なされます:
- 少なくとも5イニングが完了している、または
- 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。
それ以外のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。
合計ポイントで2試合のベストで決定されるバスケットボールのカップ戦やプレーオフなどの試合は、特定の決済ルールに該当します。最初の試合で引き分けの結果の場合、延長戦は行われず、勝者マーケット(延長戦を含む)は無効として決済され、残りのマーケットは結果に従って通常通り決済されます。最初の試合に勝者がいる間に2番目の試合が引き分けの場合も同じ決済となります。
2番目の試合後に勝利スコアが同点の場合(例:チームAが最初の試合で75-70のスコアで勝利し、チームBが2番目の試合で85-80のスコアで勝利)、すべてのマーケットの決済はレギュラータイムの結果に基づいて行われ、延長戦の結果は無視されます。
1.2 当社は、顧客に理由を提供することなく、ベットの全部または一部を受け付けない権利を留保します。ベットが受け付けられない場合、顧客の賭け金は返金されます。
1.3 イベント開始前に、当社は独自の裁量により、顧客に理由を提供することなく、受理後であってもベットの一部または全部を無効にする、またはキャンセルする権利を留保します。
イベント開始後、当社は独自の裁量により、受理後、さらには決済後であっても、以下のような正当な理由がある場合、ベットの一部または全部を無効にする、またはキャンセルする権利を留保します:
- イベント、オッズ、または開始時刻の表記の誤り(明白なエラー)。
- 顧客が、複数の同一または類似のベットを行う、または複数のアカウントを開設することにより、会社の制限(潜在的な支払い)およびリスク管理を回避しようとしていること
- 顧客が、ベットの結果を決定するアクセス権を持つ公開発表または秘密情報を利用していること。
- 顧客が関連するベットを組み合わせていること。
- 顧客がプレイヤー、審判、監督などとしてイベントに積極的に参加している、またはイベント参加者と直接的または間接的な関係を持っていること。
- 当社が誤ったオッズまたはイベントを提供する技術的エラーを起こしたこと。
- 要求に応じて顧客に正当に伝えられたその他の正当な理由。
1.4 ベットスリップごとの最大賞金は、一般利用規約の第6.13条で定義されています。
1.5 イベントの開催地に変更がある場合、当社はイベントのすべてのベットをキャンセルする権利を留保します。
1.6 試合時間の長さ、レースの距離、期間の数など、イベントの状況に根本的な変更がある場合、当社はすべてのベットをキャンセルする権利を留保します。
1.7 スポーツベッティングイベントが不正である、または結果が事前に特定の個人に知られるように八百長される可能性が高いと当社が疑う場合、当社は以下の権利を留保します:
- 特定のベットスリップを未決済のまま保持すること
- 関連する規制団体および当局(ESSA、Sportradar、連盟)に、当社がどの団体または当局の規制下にあり協力しているかに応じて、通知すること
- それらの団体または当局からの評決がフィードバックとして提出されるまで待つこと
- 関連する団体または当局の評決に従ってベットを決済または無効にすること
1.8 ベット placement中に何らかの理由でシステムが技術的に中断された場合、当社は資金の availabilityやオッズの正確性などの標準的なチェックを行い、それに応じてベットを受理または拒否する権利を留保します。このような場合、顧客はシステムが利用可能になり次第ログインし、ベット履歴ページを確認してベットが受理されたかどうかを確認する必要があります。
1.9 ビデオアシスタントレフェリー(VAR)によって下された決定が、ピッチ上の役員によって承認された当初の決定(ビデオを確認する前にプレーを続行させるなどの非決定を含む)と矛盾し、ベット placement時の試合の理解された状態を変化させる場合、特定のベットオファーで提供されるオッズがVARの使用による影響を受けていない、またはベット受理時に提供されたオッズにすでに考慮されていない限り、元のインシデントの実際の発生と審判のインシデントに関する最終決定との間の期間に置かれたすべてのベットは無効と見なされます。VARの決定によって影響を受けない/変更されない、元のインシデントの時点とVARレビュー後の決定との間のプレーによって決定されたものを含む、他のすべての無関係なベットオファーの決済は有効のままとなります。
決済の目的上、VARレビューは、プレーが即座に中断されなかった場合でも、最終的にVARが使用された元のインシデントの時点で発生したものと見なされます。当社は、当該決定が試合の終了および/またはリストされた期間の終了前に行われ、伝達される限り、最終的な審判の決定に従って決済が不正確になった、以前に決済されたオファーを覆す権利を留保します。
1.10 ユーザーエクスペリエンスの目的上、つまりより良い視覚的な結果のために、当社は画面上に表示されるオッズに小数点以下2桁の切り捨てを適用しています。合計オッズの計算は小数点以下6桁の丸めを使用して行われますが、合計賞金額は常に小数点以下2桁に切り捨てられます。気づいた違いは、ここで説明した丸めルールの結果にすぎません。
1.11 ベットスリップの決済と潜在的な再決済の間の最大期間は30日です。
1.12 その他の理由(ファンの暴動、選手同士の喧嘩、重傷、悪天候、照明設備の故障など)により放棄/中断された試合では、すべての未決定マーケットが無効となります。
1.13 サッカーでサポートされる試合形式
プレマッチとライブベットの両方でサポートされる可能性のある形式は、2x25、2x30、2x35、2x40、2x45です。
当社は、形式の予期しない変更、および当社のルールに基づく最終的な関連決済について一切責任を負いません。リスクは顧客側にあり、登録時に一般利用規約の承諾に含まれています。
1.14 アウトライト(短期および長期のアウトライト)マーケットは、「プレイオアペイ」ルールの対象となります。プレイオアペイルールの下では、リストされたプレイヤー/チーム/参加者が理由に関係なく競技に参加できなかった場合でも、アウトライトマーケットの参加者へのベットは通常通り有効となります(したがって負けとして決済されます)。上記のルールは、競技の参加者リストを参照するすべてのアウトライトマーケット(勝者、トップ3、トップ5など)に適用されます。
H2H(対戦)マーケットは除外されます。したがって、リストされた参加者のいずれかが競技に参加しない場合、彼/彼女が関与するH2Hマーケットは無効として決済されます。同じ決済が、チームまたは参加者の個別のパフォーマンスに関連するマーケット(例:クラシフィケーションマーケット)に適用されます。参加者が同じチームの別の参加者に置き換えられた場合、チームマーケット(H2H、クラシフィケーションなど)の決済は有効のままとなりますが、その参加者の個別マーケットは無効となります。
競技の段階中に、2人の参加者のうちの1人が、相手がまだ到達していない進んだ段階で失格となった場合、失格となった参加者が勝者と見なされます。
2人の参加者のうちの1人がイベント中のいずれかの時点で棄権または失格となった場合、競技に残った参加者が勝者と見なされます。
特定のベッティングタイプの説明
得点者:ファースト、ラスト、エニータイムスコアラー
ベットはレギュラータイムにのみ適用されます。オウンゴール(公式機関に基づく)は、試合に「オウンゴール」しかない場合、除外されるか「得点者なし」としてカウントされます。
試合の最初のゴールが決まった後にプレイヤーが一度もプレーせずピッチに入らなかった場合、ファーストゴールスコアラーへのベットはオウンゴールの場合を除き無効となります(オウンゴールは無視されます)。
プレイヤーが一度もプレーしなかった場合、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。得点者へのベットは、試合に入った時間に関係なく、すべてのプレイヤーに適用されます。
エニータイムゴールスコアラーへのベットは、試合に参加するすべてのプレイヤーに、試合に入った時間に関係なく適用されます。プレイヤーが一度もプレーしなかった場合、エニータイムゴールスコアラーへのベットは無効となります。
試合が放棄されたが少なくとも1人の得点者がいた場合、ファーストゴールスコアラーへのベットは適用され、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。このプレイヤーのエニータイムゴールスコアラーマーケットは勝者として決済され、他のプレイヤーへのベットは無効となります。
上記のルールは「ファースト/エニータイムゴールスコアラー&1X2」および「ファースト/エニータイムゴールスコアラー&正確なスコア」マーケットに適用されます。
アジアンラインの決済
*すべてのスポーツにおいて利用可能な選択肢としてアジアンラインを持つ可能性があるすべてのマーケットに適用されます(ゴールの代わりにポイント/セット/ゲーム/ラウンドなどが適用される場合があります)。
合計ゴールテーブル
| アジアンゴールライン選択 | 得点された合計ゴール | 選択結果 | アジアンゴールライン選択 | 得点された合計ゴール | 選択結果 | |
| オーバー 0.5 | 0 | 負け | アンダー 0.5 | 0 | 勝ち | |
| 1以上 | 勝ち | 1以上 | 負け | |||
| オーバー 0.75 | 0 | 負け | アンダー 0.75 | 0 | 勝ち | |
| 1 | 半分勝ち | 1 | 半分負け | |||
| 2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | |||
| オーバー 1 | 0 | 負け | アンダー 1 | 0 | 勝ち | |
| 1 | 無効 | 1 | 無効 | |||
| 2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | |||
| オーバー 1.25 | 0 | 負け | アンダー 1.25 | 0 | 勝ち | |
| 1 | 半分負け | 1 | 半分勝ち | |||
| 2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | |||
| オーバー 1.5 | 1以下 | 負け | アンダー 1.5 | 1以下 | 勝ち | |
| 2以上 | 勝ち | 2以上 | 負け | |||
| オーバー 1.75 | 1以下 | 負け | アンダー 1.75 | 1以下 | 勝ち | |
| 2 | 半分勝ち | 2 | 半分負け | |||
| 3以上 | 勝ち | 3以上 | 負け | |||
| オーバー 2 | 1以下 | 負け | アンダー 2 | 1以下 | 勝ち | |
| 2 | 無効 | 2 | 無効 | |||
| 3以上 | 勝ち | 3以上 | 負け |
半分勝ち/半分負けの結果の説明:半分勝ちの選択では、賭け金の半分が勝ちと見なされ、残りの半分は無効と見なされます。半分負けの選択では、賭け金の半分が負けと見なされ、残りの半分は無効と見なされます
2ウェイハンディキャップテーブル
| 2ウェイハンディキャップ選択 | 最終結果 | 選択結果 | 2ウェイハンディキャップ選択 | 最終結果 | 選択結果 | |
| チームA (-0) | チームAが勝利 | 勝ち | チームA (+0) | チームAが勝利 | 勝ち | |
| 引き分け | 無効 | 引き分け | 無効 | |||
| チームAが敗北 | 負け | チームAが敗北 | 負け | |||
| チームA (-0.25) | チームAが勝利 | 勝ち | チームA (+0.25) | チームAが勝利 | 勝ち | |
| 引き分け | 半分負け | 引き分け | 半分勝ち | |||
| チームAが敗北 | 負け | チームAが敗北 | 負け | |||
| チームA (-0.5) | チームAが勝利 | 勝ち | チームA (+0.5) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち | |
| 引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが敗北 | 負け | |||
| チームA (-0.75) | チームAが1ゴール差で勝利 | 半分勝ち | チームA (+0.75) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち | |
| チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームAが1ゴール差で敗北 | 半分負け | |||
| 引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け | |||
| チームA (-1) | チームAが1ゴール差で勝利 | 無効 | チームA (+1) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち | |
| チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームAが1ゴール差で敗北 | 無効 | |||
| 引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け | |||
| チームA (-1.25) | チームAが1ゴール差で勝利 | 半分負け | チームA (+1.25) | チームAが勝利または引き分け | 勝ち | |
| チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームAが1ゴール差で敗北 | 半分勝ち | |||
| 引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け | |||
| チームA (-1.5) | チームAが2ゴール差以上で勝利 | 勝ち | チームA (+1.5) | チームAが勝利または引き分けまたは1ゴール差で敗北 | 勝ち | |
| チームAが1ゴール差で勝利または引き分けまたはチームAが敗北 | 負け | チームAが2ゴール差以上で敗北 | 負け |
半分勝ち/半分負けの結果の説明:半分勝ちの選択では、賭け金の半分が勝ちと見なされ、残りの半分は無効と見なされます。半分負けの選択では、賭け金の半分が負けと見なされ、残りの半分は無効と見なされます。
ティーザーベット
スポーツベッティングにおいて、ティーザーベットはパーレイベットの一種です。ティーザーベットでは、ベッターは試合のポイントスプレッドを変更することができ、ベットを勝ちやすくします。その代わりに、ベッターは勝った場合のベットのリターンが低くなります。1つの選択が負けた場合、ティーザーは負けと見なされます。1つの選択が無効となり、残りが勝った場合、ティーザーは無効と見なされます。
デッドヒートルール
明確な勝者がいない場合、または2人、3人以上の競技者の間で引き分けがある場合、「デッドヒート」ルールが適用されます。これは、その位置で同点となった参加者の数でオッズが分割されることを意味します。
例:競馬での引き分け、または選手権のトップスコアラーマーケットでの引き分け。
2人のプレイヤーが選手権のゴール数で同点です。プレイヤー1は3.00を支払い、プレイヤー2は1.5を支払いました
オッズは2で分割され、ベットは通常通り支払われます。
プレイヤー1は3.00 / 2 = 1.5のオッズで支払われます。
プレイヤー2は1.5 / 2 = 0.75のオッズで支払われます。
クラシフィケーションマーケットのルール
予選通過:このマーケットは、どちらのチームがトーナメントの次のラウンドに進むかを予測することで構成されます。このオプションでは、延長戦とペナルティスポットからのキック(ある場合)を含む、ファーストレグとセカンドレグの両方で与えられた結果が考慮されます。
勝利方法
このマーケットでは、次のラウンドに進出するチームがどのように進出するかを予測する必要があります。
例えば、私の選択が次の場合:
ホーム延長戦(ユベントスト延長戦):そのマーケットの決定が延長戦中に行われることを示しています。
ホームチームレギュラータイム(ユベントスレギュラータイム):このマーケットがレギュラータイム+試合の追加時間中に決定されることを予測しています。
ビジターペナルティ(アヤックスペナルティ):マーケットがペナルティシュートアウトで決定されることを予測しています。
ベットビルダー
ベットビルダー機能により、プレイヤーは同じイベントからの選択を1つのベットスリップに組み合わせることができます。ベットビルダーのベットスリップに参加する1つの選択が無効/プッシュの場合、ベットビルダーに参加している他の選択の結果に関係なく、ベットスリップ全体も無効/プッシュとなります。
例えば、LAレイカーズ対トロント・ラプターズの試合で、LAレイカーズの勝利、試合での220.5ポイント以上、プレイヤーXの29.5ポイント以上を含むベットビルダーのベットスリップを作成したとします。プレイヤーXが試合に参加しない場合、彼のポイントに関する選択(29.5以上)は無効として決済されます。したがって、その選択がベットビルダーに参加しているため、ベットスリップ全体が無効として決済されます。
サッカー早期ペイアウト
サッカー早期ペイアウトオファーでは、試合開始前に1X2マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で2ゴールリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみに1X2マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーのベットに有効で、試合中は適用されません。このオファーは、各試合で引き分けの選択に置かれたベットには適用されません。
試合のいずれかの時点でチームが2ゴールリードした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトした場合でも、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は遡及的に影響を受けません。
チームが2ゴールリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが2ゴールリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金に基づいて決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝利しても再度支払われることはありません。
サッカースーパー早期ペイアウト
サッカースーパー早期ペイアウトオファーでは、プロモーションに参加している特定のチームの1X2スーパー早期ペイアウトマーケットに、試合開始前にベットを置くことができます。そのチームが試合のいずれかの時点で1ゴールリードした場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみに1X2スーパー早期ペイアウトマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システムのベットに有効で、試合中は適用されません。このオファーは、各試合で引き分けの選択に置かれたベットには適用されません。このオファーはベットビルダーのベットには有効ではありません。
試合のいずれかの時点でチームが1ゴールリードした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトした場合でも、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は遡及的に影響を受けません。
チームが1ゴールリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが1ゴールリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金に基づいて決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝利しても再度支払われることはありません。
スーパー早期ペイアウトオファーはアキュムレーターボーナステンプレートに含まれていません。1X2スーパー早期ペイアウトマーケットに置かれたベットは、ボーナスキャンペーンのロールオーバー要件から除外されます。
野球早期ペイアウト
野球早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で5ラン先行した場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーライン(勝者)マーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーのベットに有効で、試合中は適用されません。
試合のいずれかの時点でチームが5ランリードした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトした場合でも、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は遡及的に影響を受けません。
チームが5ランリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが5ランリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金に基づいて決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝利しても再度支払われることはありません。
このオファーは、関連するピッチャーライン(マネーラインPL)には適用されません。
アメリカンフットボール早期ペイアウト
アメリカンフットボール早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で17ポイント先行した場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーのベットに有効で、試合中は適用されません。
試合のいずれかの時点でチームが17ポイントリードした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトした場合でも、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は遡及的に影響を受けません。
チームが17ポイントリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが17ポイントリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金に基づいて決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝利しても再度支払われることはありません。
バスケットボール早期ペイアウト
バスケットボール早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で18または20ポイント先行した場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーのベットに有効で、試合中は適用されません。
試合のいずれかの時点でチームが18または20ポイントリードした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトした場合でも、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は遡及的に影響を受けません。
チームが18または20ポイントリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが18または20ポイントリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金に基づいて決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝利しても再度支払われることはありません。
テニス早期ペイアウト
テニス早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマッチウィナーマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、プレイヤーが試合のいずれかの時点で2セット先行した場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマッチウィナーマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーのベットに有効で、試合中は適用されません。
試合のいずれかの時点でプレイヤーが2セットリードした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトした場合でも、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は遡及的に影響を受けません。
プレイヤーが2セットリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、プレイヤーが2セットリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金に基づいて決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝利しても再度支払われることはありません。
アイスホッケー早期ペイアウト
アイスホッケー早期ペイアウトオファーでは、試合開始前にマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)にベットを置くことができ、チームが試合のいずれかの時点で3ゴール先行した場合、試合終了を待たずに自動的に勝利となります!
このオファーは、試合開始前のみにマネーラインマーケット(ホームまたはアウェイ勝利)に置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーのベットに有効で、試合中は適用されません。
試合のいずれかの時点でチームが3ゴールリードした場合、最終結果に関係なく、ベットは全額支払われます。
このオファーは、キャッシュアウトが使用されたベットには適用されません。マルチプルでは、顧客が残りの選択のベットをキャッシュアウトした場合でも、ベットの特定の選択に対するオファーの付与は遡及的に影響を受けません。
チームが3ゴールリードした時点で、すべての賞金はできるだけ早くクレジットされます。このオファーは、ベットが完全にキャッシュアウトされた場合には適用されません。ベットが部分的にキャッシュアウトされ、チームが3ゴールリードした場合、ベットは残りのアクティブな賭け金に基づいて決済されます。
このオファーに従ってベットが早期に支払われた場合、選択が試合に勝利しても再度支払われることはありません。
サッカー1X2の0%マージン
この機能により、0%マージンで1X2マーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターが手数料を一切受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のある1X2マーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムのベットに有効で、試合中は適用されません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
バスケットボールマネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターが手数料を一切受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムのベットに有効で、試合中は適用されません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
アメリカンフットボールマネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターが手数料を一切受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムのベットに有効で、試合中は適用されません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
テニスマッチウィナーの0%マージン
この機能により、0%マージンでマッチウィナーマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターが手数料を一切受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマッチウィナーマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムのベットに有効で、試合中は適用されません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
野球マネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターが手数料を一切受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムのベットに有効で、試合中は適用されません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
このオファーは、関連するピッチャーライン(マネーラインPL)には適用されません。
アイスホッケーマネーラインの0%マージン
この機能により、0%マージンでマネーラインマーケットにベットを置く機会が得られます(これは、オペレーターが手数料を一切受け取らないことを意味し、提供されるオッズを可能な限り競争力のあるものにします)。
0%マージン機能は、試合開始前のみに0%表示のあるマネーラインマーケットに置かれたシングル、マルチプル、システムのベットに有効で、試合中は適用されません。
0%マージンマーケットは、アキュムレーターボーナステンプレートおよび早期ペイアウトオファーには含まれません。
サッカー無得点引き分けオファー
試合開始前にこのオファーの対象マーケットにベットを置き、試合が0-0で引き分けた場合、ベットは全額返金されます。
このオファーは、試合開始前のみにこのオファーの対象マーケットに置かれたシングル、マルチプル、システム、ベットビルダーのベットに有効で、試合中は適用されません。
返金は試合終了後できるだけ早くクレジットされます。その間にプレイヤーが何らかの方法でベットに干渉した場合(例えばキャッシュアウト/部分キャッシュアウト)、そのベットは無得点引き分けオファーの対象外となります。
2 スポーツルールとマーケットの説明
サッカー
すべてのサッカーのベットは、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに基づいています。
決済ソースの優先順位
スポーツベッティングマーケットの決済のため、結果は以下のソース優先順位に従って決定されます。階層内で最初に利用可能かつ適用可能なソースが最終的なものと見なされます。
コーナー、ブッキング、ゴールスコアラーマーケット
- 公式競技またはクラブのソース、または
- データプロバイダー
プレイヤースペシャル(PS)マーケットおよびタックル
- OPTA、または
- 公式競技またはクラブのソース、または
- データプロバイダー
*ソース間に相違がある場合、当該イベントの明確な映像証拠がない限り、上記の優先順位が適用されます。
メインマーケット*
*以下にリストされているマーケットのいくつかはE-サッカーでも表示される場合があります(同じルールが適用されます)
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
合計(オーバー/アンダー):試合中に得点された合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
予選通過:指定されたチームがトーナメントの次のフェーズに進出するかどうかを予測する必要があります。
両チーム得点(GG/NG):2つの結果が考えられます:GG(両チームが試合全体を通じてそれぞれ少なくとも1ゴールを得点する)、NG(一方または両方のチームが試合全体を通じて1ゴールも得点しない)。
ドローノーベット(DNB):このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
次のゴール:どちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
残りの試合の勝者:イベントの実際のスコアに関係なく、ベットを置いた時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。
正確なスコア:試合の正確な結果、つまり試合終了時の正確なスコアを予測します。例:(1-0、3-0、2-3…)
ハンディキャップ(2ウェイ):試合の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたゴール数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。アジアンラインの決済(+/-2.0、+/-2.25、+/-2.75など)については、該当するテーブルを参照してください。
ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予測する必要があります。
例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
このマーケットで利用可能なベットタイプ:
1H(0:1):ホームチームが2ゴール差以上で勝利します
XH(0:1):ホームチームが1ゴール差で勝利します
2H(0:1):アウェイチームが勝利するか引き分けます
1H(0:2):ホームチームが3ゴール差以上で勝利します
XH(0:2):ホームチームが2ゴール差で勝利します
2H(0:2):アウェイチームが勝利するか、引き分けるか、1ゴール差で敗北します
1H(0:3):ホームチームが4ゴール差以上で勝利します
XH(0:3):ホームチームが3ゴール差で勝利します
2H(0:3):アウェイチームが勝利するか、引き分けるか、1または2ゴール差で敗北します
1H(1:0):ホームチームが勝利するか引き分けます
XH(1:0):アウェイチームが1ゴール差で勝利します
2H(1:0):アウェイチームが2ゴール差以上で勝利します
1H(2:0):ホームチームが勝利するか、引き分けるか、1ゴール差で敗北します
XH(2:0):アウェイチームが2ゴール差で勝利します
2H(2:0):アウェイチームが3ゴール差以上で勝利します
1H(3:0):ホームチームが勝利するか、引き分けるか、1または2ゴール差で敗北します
XH(3:0):アウェイチームが3ゴール差で勝利します
2H(3:0):アウェイチームが4ゴール差以上で勝利します
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半の結果と試合全体の結果を合わせて予測する必要があります。考えられる結果は次の通りです:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
ラストゴール:このマーケットでは、どちらのチームがこの試合の最後のゴールを決めるかを予測する必要があります。
「なし」を選択した場合、それ以上ゴールが決まらないことを示しています。
勝利マージン:このタイプのベットでは、どちらのチームが勝つか、どのくらいのマージンで勝つかを予測します。
ホームチーム合計:試合中にホームチームが決めた合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計:試合中にアウェイチームが決めた合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
正確なゴール数:試合中に決まった正確なゴール数を予測する必要があります。考えられる結果は0ゴール、1、2、3、4、5以上です。
どちらのチームが得点するか:ホームチームのみ、アウェイチームのみ、両チーム、またはどちらも得点しないかを予測することで構成されます。特別セクションで利用可能な以下のベッティングマーケットのいずれかが選択された場合、YESまたはNOを選択することで構成されます。
ホームノーベット(1ノーベット):アウェイチームが試合に勝利するか、試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。ホームチームが試合に勝利した場合、そのベットは無効と見なされます。
アウェイノーベット(2ノーベット):ホームチームが試合に勝利するか、試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。アウェイチームが試合に勝利した場合、そのベットは無効と見なされます。
ホーム正確なゴール数:試合中にホームチームが決めた正確なゴール数を予測する必要があります。考えられる結果は0ゴール、1、2、3以上です。
アウェイ正確なゴール数:試合中にアウェイチームが決めた正確なゴール数を予測する必要があります。考えられる結果は0ゴール、1、2、3以上です。
奇数/偶数:試合結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
奇数/偶数ホーム:試合中にホームチームが決めたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームが1ゴールも決めなかった場合、勝利選択は偶数です。
奇数/偶数アウェイ:試合中にアウェイチームが決めたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームが1ゴールも決めなかった場合、勝利選択は偶数です。
ホーム得点:試合中にホームチームが少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
アウェイ得点:試合中にアウェイチームが少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
マルチゴール:提供されているさまざまな範囲に基づいて、試合中に決まったゴール数を予測する必要があります。
ホームマルチゴール:提供されているさまざまな範囲に基づいて、試合中にホームチームが決めたゴール数を予測する必要があります。
アウェイマルチゴール:提供されているさまざまな範囲に基づいて、試合中にアウェイチームが決めたゴール数を予測する必要があります。
次の得点タイプ:以下の結果の中から得点タイプを予測する必要があります:
➔フリーキック:フリーキックによるゴールとして認められるには、フリーキックまたはコーナーから直接ゴールが決まる必要があります。フリーキックまたはコーナーのキッカーにゴールが与えられている限り、そらされたショットもカウントされます。
➔ ペナルティ:ゴールはペナルティから直接決まる必要があります。外したペナルティのリバウンドによるゴールはカウントされません。
➔ オウンゴール:ゴールがオウンゴールと宣言された場合。
➔ ヘディング:得点者の最後のタッチが頭でなければなりません。
➔ シュート:ゴールは頭以外の体の部分によるものでなければならず、他のタイプは適用されません。
➔ ノーゴール。
ペナルティシュートアウトの有無:試合でペナルティシュートアウトが行われるかどうかを予測する必要があります
延長戦の有無:試合が延長戦に入るかどうかを予測する必要があります。
勝利方法:ホームチームまたはアウェイチームがどのように次のラウンドに進出するか(または選手権決勝の場合は勝利するか)を予測する必要があります。提供される結果は6つあります:
– ホームチームがレギュラータイムで勝利
– アウェイチームがレギュラータイムで勝利
– ホームチームが延長戦で勝利
– アウェイチームが延長戦で勝利
– ホームチームがペナルティシュートアウト後に勝利
– アウェイチームがペナルティシュートアウト後に勝利
延長戦&ゴール:試合が延長戦に入るかどうか、また延長戦でゴールがあるか(あり)ないか(なし)を予測する必要があります。
延長戦 - 1x2:延長戦期間のみの結果1X2を予測する必要があります。
延長戦 - 残りの試合の勝者:イベントの実際のスコアに関係なく、ベットを置いた時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。このマーケットは延長戦のみを対象とします。
延長戦 - 次のゴール:延長戦期間中にどちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
延長戦 - 合計:延長戦のみの間に得点された合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
延長戦 – ハンディキャップ:括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
延長戦 - 正確なスコア:延長戦のみの正確なスコアを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト – 勝者:どちらのチームがペナルティシュートアウトに勝利するか(1-2)を予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - x番目のペナルティ成功:ペナルティシュートアウト中に「x」番目のペナルティが決まるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - x番目のゴール:ペナルティシュートアウト中に「x」番目のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1、X、2。
ペナルティシュートアウト - 勝利マージン:ホームチームまたはアウェイチームのペナルティシュートアウトでの勝利マージン、あるいは試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト – 合計:ペナルティシュートアウト中に決まった合計ゴール数がオーバーになるかアンダーになるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - ホーム合計:ペナルティシュートアウト中にホームチームが決めた合計ゴール数がオーバーになるかアンダーになるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - アウェイ合計:ペナルティシュートアウト中にアウェイチームが決めた合計ゴール数がオーバーになるかアンダーになるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 正確なゴール数:ペナルティシュートアウト中の正確なゴール数を予測する必要があります。考えられる結果は7つです:0-4、5、6、7、8、9、10以上。
ペナルティシュートアウト - 奇数/偶数:ペナルティシュートアウト期間中に決まったゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - ホーム奇数/偶数:ペナルティシュートアウト期間中にホームチームが決めたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - アウェイ奇数/偶数:ペナルティシュートアウト期間中にアウェイチームが決めたゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 正確なスコア:ペナルティシュートアウト期間中の正確なスコアを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 勝者&合計:指定されたスプレッドを考慮して、ペナルティシュートアウトの結果1X2と決まったゴール数を合わせて予測する必要があります。
延長戦ハーフタイムの結果(レギュラータイムのゴールを含む):延長戦の前半の結果を予測する必要があります。
延長戦x番目の得点チーム(レギュラータイムのゴールを含む):延長戦でx番目のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
延長戦ハーフタイムの正確なスコア(レギュラータイムのゴールを含む):延長戦の前半終了時の正確なスコアを予測する必要があります。
延長戦前半の合計ゴール数(レギュラータイムのゴールを含む):延長戦の前半のゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
延長戦ハーフタイムのアジアンハンディキャップ(レギュラータイムのゴールを含む):括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の前半の結果を予測する必要があります。
X分後の結果:X分後の試合結果を予測する必要があります。
X分後の合計ゴール数オーバー/アンダー:X分後のゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
X分後のアジアンハンディキャップ:括弧内のハンディキャップを考慮して、X分後の結果を予測する必要があります。
延長戦 - ハンディキャップ:延長戦で指定されたハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
ホームチームの勝利:ホームチームが試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームの勝利:アウェイチームが試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
前半マーケット
前半 - 1x2:試合の前半のみの結果を予測する必要があります。試合の後半に決まったゴールはカウントされません。
前半 - 合計:前半のみの間に決まった合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 残りの試合の勝者:イベントの実際のスコアに関係なく、ベットを置いた時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。このマーケットは前半のみを対象とします。
前半 - 次のゴール:前半期間中にどちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
前半 - ダブルチャンス:前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半 - ドローノーベット:試合の前半のみの勝者を予測する必要があります。前半が引き分けに終わった場合、その選択は無効となります。
前半ハンディキャップ(2ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合前半の最終結果を予測する必要があります。
前半ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合前半の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
前半 - ホームチーム正確なゴール数:試合前半にホームチームが決めるゴール数を予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム正確なゴール数:試合前半にアウェイチームが決めるゴール数を予測する必要があります。
前半 - 奇数/偶数:前半のみの間に決まったゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ハーフタイムのスコアライン0-0は偶数と見なされます。
前半 - 両チーム得点:前半の間に両チームがそれぞれ少なくとも1ゴールを決めるか、または一方もしくは両方のチームが前半にまったくゴールを決めないかを予測する必要があります。
前半 – ホームクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。試合前半にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
前半 - アウェイクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。試合前半にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
前半 - 1x2&両チーム得点:前半のみの結果と、前半のみで両チームが得点するかしないかを予測する必要があります。
前半 - 1x2&合計:試合のハーフタイム結果と、前半に決まった合計ゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかの組み合わせを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
1&オーバー=ホームチームが前半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをオーバーする
1&アンダー=ホームチームが前半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをアンダーする
X&オーバー=前半が引き分けに終わり、合計ゴール数がスプレッドをオーバーする
X&アンダー=前半が引き分けに終わり、合計ゴール数がスプレッドをアンダーする
2&オーバー=アウェイチームが前半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをオーバーする
2&アンダー=アウェイチームが前半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをアンダーする
前半 - 正確なスコア:試合前半の正確なスコアを予測する必要があります。
前半 – マルチゴール:提供されているさまざまな範囲に基づいて、前半に決まったゴール数を予測する必要があります。
前半ホーム得点:前半にホームチームが少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
前半アウェイ得点:前半にアウェイチームが少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
前半ダブルチャンス&GG/NG:前半の結果を、3つのダブルチャンス結果(1X、12、X2)のいずれかと、前半に両チームが得点するかしないかを組み合わせて予測する必要があります。
前半マルチゴール:異なる範囲に基づいて、前半に決まったゴール数を予測する必要があります。
前半1X2またはGG/NG:前半の勝利結果、または前半に両方、一方、もしくはどちらのチームも得点しないかのいずれかを予測する必要があります。ベットが勝つには、いずれか1つの予測が的中すればよいです。
ラストゴール前半:試合の前半で最後のゴールを決めるチームを予測する必要があります。
前半 - 合計ゴールキック数:試合前半に両チーム合計で行われたゴールキックの合計数を予測する必要があります
前半 - ゴール範囲:前半に決まった合計ゴール数の範囲を予測する必要があります。
延長戦 - 前半合計:延長戦の前半に決まった合計ゴール数を予測する必要があります。
前半 - ホームチーム合計ファウル数:前半にホームチームが犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム合計ファウル数:前半にアウェイチームが犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
前半 - ホームチーム合計スローイン数:前半にホームチームが行った合計スローイン数を予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム合計スローイン数:前半にアウェイチームが行った合計スローイン数を予測する必要があります。
前半 - 合計スローイン数:前半に行われた合計スローイン数を予測する必要があります。
前半 - スローインハンディキャップ:指定されたスローインハンディキャップを適用した後の前半の結果を予測する必要があります。
前半 - ドローノーベット:前半の勝者を予測する必要があります。前半が引き分けに終わった場合、賭け金は返金されます。
前半 - ハンディキャップ:指定されたハンディキャップを適用した後の前半の結果を予測する必要があります。
前半 - ホームチームクリーンシート:ホームチームが前半に失点しないかどうかを予測する必要があります。
前半 - アウェイチームクリーンシート:アウェイチームが前半に失点しないかどうかを予測する必要があります。
前半 - 1X2イエローカード:前半でどちらのチームがより多くのイエローカードを受けるかを予測する必要があります:ホームチーム、アウェイチーム、または両チームが同数のイエローカードを受けた場合は引き分け。
延長戦前半 - 1x2:延長戦の前半の結果を予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム奇数/偶数:前半にアウェイチームが決めた合計ゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
前半 - ホームチーム奇数/偶数:前半にホームチームが決めた合計ゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
前半延長戦 - 合計:延長戦の前半に決まった合計ゴール数を予測する必要があります。
前半延長戦 - ダブルチャンス:延長戦の前半における2つの可能な結果を予測する必要があります:ホームチームの勝利または引き分け、引き分けまたはアウェイチームの勝利、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利
前半延長戦 - どちらのチームが得点するか:延長戦の前半にどちらのチームが得点するかを予測する必要があります。
前半延長戦 - コーナー奇数/偶数:延長戦の前半の合計コーナー数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
前半延長戦 - 正確なスコア:延長戦の前半の正確なスコアを予測する必要があります。
前半延長戦 - ホームチーム合計:延長戦の前半にホームチームが決めた合計ゴール数を予測する必要があります。
前半延長戦 - アウェイチーム合計:延長戦の前半にアウェイチームが決めた合計ゴール数を予測する必要があります。
前半延長戦 - 両チーム得点:延長戦の前半に両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
後半マーケット
後半 - 1x2:試合の後半のみの結果を予測する必要があります。試合の前半に決まったゴールはカウントされません。
後半 - 合計:後半のみの間に決まった合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 残りの試合の勝者:イベントの実際のスコアに関係なく、ベットを置いた時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。このマーケットは後半のみを対象とします。
後半 - 次のゴール:後半期間中にどちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
後半 - ダブルチャンス:後半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(後半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(後半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(後半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
後半 - ドローノーベット:試合の後半のみの勝者を予測する必要があります。後半が引き分けに終わった場合、その選択は無効となります。
後半ハンディキャップ(2ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合後半の最終結果を予測する必要があります。
後半ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合後半の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
後半 - 対戦相手1正確なゴール数:試合後半にホームチームが決めるゴール数を予測する必要があります。
後半 - 対戦相手2正確なゴール数:試合後半にアウェイチームが決めるゴール数を予測する必要があります。
後半 - 奇数/偶数:後半のみの間に決まったゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。スコアライン0-0は偶数と見なされます。
後半 - 両チーム得点:後半の間に両チームがそれぞれ少なくとも1ゴールを決めるか、または一方もしくは両方のチームが後半にまったくゴールを決めないかを予測する必要があります。
後半 – ホームクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。試合後半にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
後半 - アウェイクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。試合後半にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
後半 - 1x2&両チーム得点:後半のみの結果と、後半のみで両チームが得点するかしないかを予測する必要があります。
後半 - 1x2&合計:試合の後半の結果と、後半に決まった合計ゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかの組み合わせを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
1&オーバー=ホームチームが後半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをオーバーする
1&アンダー=ホームチームが後半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをアンダーする
X&オーバー=後半が引き分けに終わり、合計ゴール数がスプレッドをオーバーする
X&アンダー=後半が引き分けに終わり、合計ゴール数がスプレッドをアンダーする
2&オーバー=アウェイチームが後半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをオーバーする
2&アンダー=アウェイチームが後半に勝利し、合計ゴール数がスプレッドをアンダーする
後半 - 正確なスコア:試合後半の正確なスコアを予測する必要があります。
後半 – マルチゴール:提供されているさまざまな範囲に基づいて、後半に決まったゴール数を予測する必要があります。
後半ホーム得点:後半にホームチームが少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
後半アウェイ得点:後半にアウェイチームが少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
後半ダブルチャンス&GG/NG:後半の結果を、3つのダブルチャンス結果(1X、12、X2)のいずれかと、試合で両チームが得点するかしないかを組み合わせて予測する必要があります。
後半マルチゴール:異なる範囲に基づいて、後半に決まったゴール数を予測する必要があります。
後半1X2またはGG/NG:後半の勝利結果、または後半に両方、一方、もしくはどちらのチームも得点しないかのいずれかを予測する必要があります。ベットが勝つには、いずれか1つの予測が的中すればよいです。
ラストゴール後半:試合の後半で最後のゴールを決めるチームを予測する必要があります。
後半 - 合計ゴールキック数:試合後半に両チーム合計で行われたゴールキックの合計数を予測する必要があります
後半 - ハンディキャップ:指定されたハンディキャップを適用した後の後半の結果を予測する必要があります。
後半 - 正確なゴール数:後半に決まった正確なゴール数を予測する必要があります。
後半 - 両チーム得点:後半に両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
後半 - ホームチームクリーンシート:ホームチームが後半に失点しないかどうかを予測する必要があります。
後半 - アウェイチームクリーンシート:アウェイチームが後半に失点しないかどうかを予測する必要があります。
後半 - ホームチーム合計ファウル数:後半にホームチームが犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
後半 - アウェイチーム合計ファウル数:後半にアウェイチームが犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
後半 - 合計スローイン数:後半に行われた合計スローイン数を予測する必要があります。
後半 - 1X2イエローカード:後半でどちらのチームがより多くのイエローカードを受けるかを予測する必要があります:ホームチーム、アウェイチーム、または両チームが同数のイエローカードを受けた場合は引き分け。
後半 - アウェイチーム奇数/偶数:後半にアウェイチームが決めた合計ゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
後半 - ホームチーム奇数/偶数:後半にホームチームが決めた合計ゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
コンボマーケット
1X2&GG:両チームが得点するかどうかと試合の結果を最終結果とともに予測する必要があります。6つの結果が提供されます:
1&GG=ホームチームが勝利し、両チームが得点する;
X&GG=両チームが引き分け、両チームが得点する;
2&GG=アウェイチームが勝利し、両チームが得点する;
1&NG=ホームチームが勝利し、少なくとも1チームが得点しない;
X&NG=両チームが引き分け、少なくとも1チームが得点しない;
2&NG=アウェイチームが勝利し、少なくとも1チームが得点しない。
合計&GG/NG:合計(アンダー/オーバーゴール)マーケットと、試合全体を通じて両チームがそれぞれ少なくとも1ゴールを得点するか(GG)、一方もしくは両方のチームが試合全体を通じて1ゴールも得点しないか(NG)を組み合わせて予測する必要があります。ベットは4つの結果を提供します:オーバー&GG、オーバー&NG、アンダー&GG、アンダー&NG。
1X2&O/U:指定されたスプレッドを考慮して、試合中に得点された合計ゴール数と試合の結果を合わせて予測する必要があります。6つの結果が考えられます:1&オーバー「X」、X&オーバー「X」、2&オーバー「X」、1&アンダー「X」、X&アンダー「X」、2&アンダー「X」
前半/後半GG/NG:試合のハーフタイム/フルタイムの結果と両チームが得点するかどうかを合わせて予測する必要があります。4つの結果が提供されます:
いいえ/いいえ、はい/いいえ、はい/はい、いいえ/はい。
合計2.5またはGG/NG:試合のゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするか、または試合で両方、一方、もしくはどちらのチームも得点しないかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:
オーバー2.5またはNG、オーバー2.5またはGG、アンダー2.5またはNG、アンダー2.5またはGG
1x2&合計(O/U)&GG/NG:試合の最終結果と両チーム得点マーケットの結果、そして試合が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかの組み合わせを予測する必要があります。
1x2&マルチゴール{スコア}:最終結果と、試合中に決まった合計ゴール数の範囲が指定された範囲内に収まるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。
両チーム得点+マルチゴール{スコア}:両チーム得点マーケットと、試合中に決まった合計ゴール数の範囲が指定された範囲内に収まるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。
ファーストゴール&1x2(マッチフロー):試合の最終結果が1、X、2のいずれになるか、そして試合の最初のゴールをどちらのチームが決めるかを同時に予測する必要があります。ベットは7つの結果を提供します:
1-ファーストゴール&1
1-ファーストゴール&X
1-ファーストゴール&2
2-ファーストゴール&1
2-ファーストゴール&X
2-ファーストゴール&2。
ノーゴール(0-0)。
ダブルチャンス(試合)&前半GG/NG:試合の結果を3つのダブルチャンス結果(1X、12、X2)のいずれかと、前半のみで両チームが得点するかしないかを組み合わせて予測する必要があります。
ダブルチャンス(試合)&後半GG/NG:試合の結果を3つのダブルチャンス結果(1X、12、X2)のいずれかと、後半のみで両チームが得点するかしないかを組み合わせて予測する必要があります。
ダブルチャンス&GG/NG:試合の結果を3つのダブルチャンス結果(1X、12、X2)のいずれかと、試合で両チームが得点するかしないかを組み合わせて予測する必要があります。
ダブルチャンス&合計:試合の結果を3つのダブルチャンス結果(1X、12、X2)のいずれかと、合計ゴール数が指定された数値をオーバーするかアンダーするかを組み合わせて予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム&合計:ハーフタイム-フルタイムの結果と、合計ゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを合わせて予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム&前半合計:ハーフタイム-フルタイムの結果と、前半の合計ゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを合わせて予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム&正確なゴール数:ハーフタイム-フルタイムの結果と、試合中に決まった正確なゴール数を合わせて予測する必要があります。
3チャンスミックス(ホームまたはオーバー、ホームまたはアンダー、引き分けまたはオーバー、引き分けまたはアンダー、アウェイまたはオーバー、アウェイまたはアンダー、ホームまたはGG、引き分けまたはGG、アウェイまたはGG、ホームまたはいずれかのクリーンシート、引き分けまたはいずれかのクリーンシート、アウェイまたはいずれかのクリーンシート):試合の勝利結果、または試合で両方、一方、もしくはどちらのチームも得点しないか、または試合の合計ゴール数を予測する必要があります。
前半アンダー&後半アンダー:前半のゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするか、そして後半のみのゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするかを予測する必要があります。
例:アンダー1.5/アンダー1.5。この選択は、前半の合計ゴール数が1.5未満で、かつ後半の合計ゴール数が1.5未満の場合に勝ちとなります。
前半アンダー&後半オーバー:前半のゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするか、そして後半のみのゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかを予測する必要があります。
例:アンダー1.5/オーバー1.5。この選択は、前半の合計ゴール数が1.5未満で、かつ後半の合計ゴール数が1.5を超える場合に勝ちとなります。
前半オーバー&後半アンダー:前半のゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするか、そして後半のみのゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするかを予測する必要があります。
例:オーバー1.5/アンダー1.5。この選択は、前半の合計ゴール数が1.5を超え、かつ後半の合計ゴール数が1.5未満の場合に勝ちとなります。
前半オーバー&後半オーバー:前半のゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするか、そして後半のみのゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかを予測する必要があります。
例:オーバー1.5/オーバー1.5。この選択は、前半の合計ゴール数が1.5を超え、かつ後半の合計ゴール数が1.5を超える場合に勝ちとなります。
ハーフタイムまたはフルタイム:試合または前半の勝利結果を予測する必要があります。ベットが勝つには、いずれか1つの予測が的中すればよいです。
1X2ハーフタイム/ダブルチャンスFT:試合のハーフタイム結果と3つのダブルチャンス結果(1X、12、X2)を合わせて予測する必要があります。
ダブルチャンスHT/1X2フルタイム:ハーフタイムのダブルチャンス結果と試合全体の最終結果を合わせて予測する必要があります。
DCハーフタイム/DCフルタイム:前半とフルタイムの両方のダブルチャンス結果にベットします。
少なくとも1つのハーフX:少なくとも1つのハーフが引き分けに終わるかどうかを予測する必要があります。例:前半HT1-1/FT1-2。結果の勝ち=はい。
ダブルチャンスまたは両チーム得点:試合の勝利結果(ダブルチャンス)、または試合で両方、一方、もしくはどちらのチームも得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝つには、いずれか1つの予測が的中すればよいです。
ダブルチャンスまたはオーバー/アンダー:試合の勝利結果(ダブルチャンス)、または試合で両方、一方、もしくはどちらのチームも得点しないかを予測する必要があります。ベットが勝つには、いずれか1つの予測が的中すればよいです。
ホームチームオーバーX+アウェイチームオーバーY:ホームチームのゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするか、そしてアウェイチームのみのゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかを予測する必要があります。
ホームチームオーバーX+アウェイチームアンダーY:ホームチームのゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするか、そしてアウェイチームのみのゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするかを予測する必要があります。
アンダーX+アウェイチームアンダーY:ホームチームのゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするか、そしてアウェイチームのみのゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームアンダーX+アウェイチームオーバーY:ホームチームのゴール数が指定されたスプレッドをアンダーするか、そしてアウェイチームのみのゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかを予測する必要があります。
前半 - 1x2または{合計}:試合前半の勝利結果、または合計ゴール数(オーバーまたはアンダー)を予測する必要があります。ベットが勝つには、いずれか1つの予測が的中すればよいです。
後半 - 1x2または{合計}:試合前半の勝利結果、または合計ゴール数(オーバーまたはアンダー)を予測する必要があります。ベットが勝つには、いずれか1つの予測が的中すればよいです。
ダブルチャンス1X&{合計}&両チーム得点:最終結果のダブルチャンス(1X)と両チーム得点マーケットの結果、そして試合が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかの組み合わせを予測する必要があります。
ダブルチャンスX2&{合計}&両チーム得点:最終結果のダブルチャンス(X2)と両チーム得点マーケットの結果、そして試合が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかの組み合わせを予測する必要があります。
ダブルチャンス12&{合計}&両チーム得点:最終結果のダブルチャンス(12)と両チーム得点マーケットの結果、そして試合が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかの組み合わせを予測する必要があります。
前半両チーム得点&マルチゴール(試合):試合の前半での両チーム得点の組み合わせと、試合中に決まった合計ゴール数の範囲が指定された範囲内に収まるかどうかを予測する必要があります。
ホームマルチゴール&アウェイマルチゴール:提供されているさまざまな範囲に基づいて、試合中にホームチームとアウェイチームが決めたゴール数を予測する必要があります。
前半マルチゴール&後半マルチゴール:提供されているさまざまな範囲に基づいて、試合の前半と後半に決まったゴール数を予測する必要があります。
コンボVAR(1X2試合+VAR Y/N):試合結果の正しい組み合わせと、VAR(モニターレビューあり)が行われるかどうかを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
チーム1とはい
チーム1といいえ
引き分けとはい
引き分けといいえ
チーム2とはい
チーム2といいえ
前半 - ホームチーム - 合計ゴールキック数:試合前半にホームチームが行った合計ゴールキック数を予測する必要があります
後半 - ホームチーム - 合計ゴールキック数:試合後半にホームチームが行った合計ゴールキック数を予測する必要があります
アウェイチーム - 合計ゴールキック数:試合中にアウェイチームが行った合計ゴールキック数を予測する必要があります
前半 - アウェイチーム - 合計ゴールキック数:試合前半にアウェイチームが行った合計ゴールキック数を予測する必要があります
後半 - アウェイチーム - 合計ゴールキック数:試合後半にアウェイチームが行った合計ゴールキック数を予測する必要があります
コーナーマーケット
マーケット名に別段の記載がない限り、与えられたが行われなかったコーナーはカウントされません。マーケット名に別段の記載がない限り、与えられたが行われなかったコーナーはカウントされません。
コーナー1x2:試合でどちらのチームが最も多くのコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
次のコーナー:どちらのチームが試合の次のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
最後のコーナー:どちらのチームが試合の最後のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
コーナーハンディキャップ:提供されているハンディキャップスプレッドを考慮して、試合で最も多くのコーナーを取得するチームを予測する必要があります。
合計コーナー数:試合で行われた合計コーナー数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム合計コーナー数:試合でホームチームのみが行った合計コーナー数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイ合計コーナー数:試合でアウェイチームのみが行った合計コーナー数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
コーナー範囲:試合で行われたコーナーの範囲を予測する必要があります。
ホームコーナー範囲:ホームチームが試合で行ったコーナーの範囲を予測する必要があります。
アウェイコーナー範囲:アウェイチームが試合で行ったコーナーの範囲を予測する必要があります。
コーナー奇数/偶数:試合で行われた合計コーナー数が奇数か偶数かを予測する必要があります。コーナーが与えられなかった場合は偶数となります。
x番目のコーナーへの到達争い:試合中にどちらのチームが最初にx個のコーナーに到達するかを予測する必要があります。
前半 - コーナー1x2:前半でどちらのチームがより多くのコーナーを獲得するか(1X2)を予測する必要があります。
前半 - x番目のコーナー:試合の前半期間中にどちらのチームが次のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
前半最後のコーナー:試合前半でどちらのチームが最後のコーナーを与えられるかを予測する必要があります。
前半 - コーナーハンディキャップ:提供されているハンディキャップスプレッドを考慮して、試合前半で最も多くのコーナーを取得するチームを予測する必要があります。
前半 - 合計コーナー数:試合前半の合計コーナー数が合計スプレッド(オーバー/アンダー)をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - ホーム合計コーナー数:試合前半にホームチームに与えられた合計コーナー数が合計スプレッド(オーバー/アンダー)をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - アウェイ合計コーナー数:試合前半にアウェイチームに与えられた合計コーナー数が合計スプレッド(オーバー/アンダー)をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - ホーム正確なコーナー数:試合前半にホームチームが獲得した正確なコーナー数を予測する必要があります。4つの結果が考えられます:0-1、2、3、4以上。
前半 - アウェイ正確なコーナー数:試合前半にアウェイチームが獲得した正確なコーナー数を予測する必要があります。4つの結果が考えられます:0-1、2、3、4以上。
前半 - コーナー範囲:試合前半に行われたコーナーの範囲を予測する必要があります。
前半 - コーナー奇数/偶数:試合前半に行われた合計コーナー数が奇数か偶数かを予測する必要があります。コーナーが与えられなかった場合は偶数
前半 - x番目のコーナーへの到達争い:試合前半でどちらのチームが最初にx個のコーナーに到達するかを予測する必要があります。
合計コーナー数(オーバー-正確-アンダー):試合中のコーナー数が指定されたスプレッドをオーバー、アンダー、または正確に一致するかを予測する必要があります。
前半 - 合計コーナー数(オーバー-正確-アンダー):前半のコーナー数が指定されたスプレッドをオーバー、アンダー、または正確に一致するかを予測する必要があります。
1X2試合+1X2コーナー:試合結果の正しい組み合わせと、試合終了時にどちらのチームが最も多くのコーナーを獲得するかを予測する必要があります。
1X2試合&オーバー/アンダーコーナー:試合結果の正しい組み合わせと、試合終了時にコーナーの合計数が指定されたラインより多いか少ないかを予測する必要があります。
ブッキングマーケット
*ブッキングマーケットは、ブッキングマーケットかポイント付きのブッキングマーケットかに応じて、以下のように計算されます(ポイントで定義されている場合、マーケットのタイトルに明記されます)。
ブッキングマーケット
イエローカードは1枚のカードとしてカウントされます。レッドカードは2枚のカードとしてカウントされます。選手がイエローカードを受けた後、2枚目のイエローカードによりレッドカードとなった場合、これは合計で3枚のカードとしてカウントされます。その結果、選手が受けるカードは3枚を超えることはありません。決済は、イベントの通常の試合時間中に表示されるすべての利用可能なカードデータに基づいて行われます。試合終了の笛の後に表示されたカードは考慮されません。試合に出場していない選手(すでに交代した選手、コーチ、試合に出場していないベンチの選手)のカードは考慮されません。ハーフタイム中に出されたカードは後半のマーケット/合計に加算されます。
ポイント付きブッキングマーケット
イエローカードは10ポイント、レッドカードおよび2枚目のイエローによるレッドは25ポイントとしてカウントされます。レッドカードにつながる選手の2枚目のイエローカードはカウントされません。その結果、選手が受けるポイントは35を超えることはありません。決済は、イベントの通常の試合時間中に表示されるすべての利用可能なカードデータに基づいて行われます。試合終了の笛の後に表示されたカードは考慮されません。試合に出場していない選手(すでに交代した選手、コーチ、試合に出場していないベンチの選手)のカードは考慮されません。さらに、選手がカードを受けた時点でベンチにいた場合、その後試合に出場してもカウントされません。ハーフタイム中に出されたカードは後半のマーケット/合計に加算されます。
ブッキング1x2:試合中にどちらのチームがより多くのブッキングを受けるかを予測する必要があります。
次のブッキング:試合中にベットで指定されたブッキングカードをどちらのチームが受けるかを予測する必要があります。
合計ブッキングポイント:試合中に与えられた合計ブッキングポイントが指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
合計ブッキング数:試合中に与えられた合計ブッキング数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム合計ブッキング数:試合中にホームチームに与えられた合計ブッキング数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイ合計ブッキング数:試合中にアウェイチームに与えられた合計ブッキング数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
正確なブッキング数:試合中に与えられた正確なブッキング数を予測する必要があります。
ホーム正確なブッキング数:試合中にホームチームに与えられた正確なブッキング数を予測する必要があります。
アウェイ正確なブッキング数:試合中にアウェイチームに与えられた正確なブッキング数を予測する必要があります。
ブッキングポイント範囲:試合中にチームに与えられたブッキングポイントの範囲を予測する必要があります。
5つの結果が考えられます:0-3、31-45、46-60、61-75、76以上。
退場:試合中にレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
ホーム退場:試合中にホームチームにレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
アウェイ退場:試合中にアウェイチームにレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
前半 - ブッキング1x2:試合前半中にどちらのチームがより多くのブッキングを受けるかを予測する必要があります。
前半 - 次のブッキング:試合前半中にベットで指定されたブッキングカードをどちらのチームが受けるかを予測する必要があります。
前半 - 合計ブッキングポイント:試合前半中に与えられた合計ブッキングポイントが指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 合計ブッキング数:試合前半中に与えられた合計ブッキング数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - ホーム合計ブッキング数:試合前半中にホームチームに与えられた合計ブッキング数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - ホーム合計ブッキング数:試合前半中にホームチームに与えられた合計ブッキング数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 正確なブッキング数:試合前半中に与えられた正確なブッキング数を予測する必要があります。
前半 - ホーム正確なブッキング数:試合前半中にホームチームに与えられた正確なブッキング数を予測する必要があります
前半 - アウェイ正確なブッキング数:試合前半中にアウェイチームに与えられた正確なブッキング数を予測する必要があります
前半 - ブッキングポイント範囲:試合前半中にチームに与えられたブッキングポイントの範囲を予測する必要があります。4つの結果が考えられます:0-10、11-25、26-40、41以上。
前半 - 退場:試合前半中にレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
前半 - ホーム退場:試合前半中にホームチームにレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
前半 - アウェイ退場:試合前半中にアウェイチームにレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
合計ブッキング数奇数/偶数:合計ブッキング数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
前半 - ブッキングハンディキャップ:前半に指定されたブッキングハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
最初にブッキングされる選手:最初にブッキングされる選手を予測する必要があります。
前半 - レッドカード:前半にレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
後半 - レッドカード:後半にレッドカードが出るかどうかを予測する必要があります。
合計レッドカード数:試合中の合計レッドカード数を予測する必要があります。
ホームチーム合計レッドカード数:試合中にホームチームが受けた合計レッドカード数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計レッドカード数:試合中にアウェイチームが受けた合計レッドカード数を予測する必要があります。
延長戦 - 合計ブッキング数:延長戦の合計ブッキング数を予測する必要があります。
ゴールスコアラーマーケット/プレイヤースペシャルマーケット
マーケット名に別段の記載がない限り、ベットはレギュラータイムに適用されます。オウンゴール(公式機関に基づく)は、試合に「オウンゴール」しかない場合、除外されるか「得点者なし」としてカウントされます。
試合の最初のゴールが決まった後にプレイヤーが一度もプレーせずピッチに入らなかった場合、ファーストゴールスコアラーへのベットはオウンゴールの場合を除き無効となります(オウンゴールは無視されます)。
プレイヤーが一度もプレーしなかった場合、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。得点者へのベットは、試合に入った
時間に関係なく、すべてのプレイヤーに適用されます。
エニータイムゴールスコアラーへのベットは、試合に参加するすべてのプレイヤーに、試合に入った時間に関係なく適用されます。プレイヤーが一度もプレーしなかった場合、エニータイムゴールスコアラーへのベットは無効となります。
試合が放棄されたが少なくとも1人の得点者がいた場合、ファーストゴールスコアラーへのベットは適用され、ラストゴールスコアラーへのベットは無効となります。このプレイヤーのエニータイムゴールスコアラーマーケットは勝者として決済され、他のプレイヤーへのベットは無効となります。
エニータイムゴールスコアラー:選択されたプレイヤーが試合中に少なくとも1ゴールを決めることを予測する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、そのベットは無効となります。
ファーストゴールスコアラー:選択されたプレイヤーが試合の最初のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。プレイヤーが一度もプレーせず、試合の最初のゴールが決まった後にピッチに入った場合、そのベットは無効です。
選択されたプレイヤーが最初のゴールを決めずに交代した場合、そのベットは負けとなります。
次のゴールスコアラー:選択されたプレイヤーが試合で「x」番目のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、そのベットは無効となります。
ラストゴールスコアラー:選択されたプレイヤーが試合の最後のゴールを決めることを予測する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、そのベットは無効となります。選択されたプレイヤーが試合中に1ゴールも決めなかった場合、たとえ最後のゴールが決まる前に別のプレイヤーに交代されたとしても、そのベットは負けとなります。
エニータイムゴールスコアラー&1x2:プレイヤーが試合中にいつでも得点することと、試合の最終結果を合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー&正確なスコア:プレイヤーが試合中にいつでも得点することと、試合の正確な最終スコアを合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー&1X2:プレイヤーが試合で「x」番目のゴールを決めることと、試合の最終結果を合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー&正確なスコア:プレイヤーが試合で「x」番目のゴールを決めることと、試合の正確な最終スコアを合わせて予測する必要があります。
プレイヤーが2ゴール以上を決める:選択されたプレイヤーが試合中に少なくとも2ゴールを決めることを予測する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、そのベットは無効です。プレイヤーが試合に参加し、少なくとも2ゴールを決めなかった場合、試合の最終結果に関係なくそのベットは負けとなります。
プレイヤーが3ゴール以上を決める:選択されたプレイヤーが試合中に少なくとも3ゴールを決めることを予測する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、そのベットは無効です。プレイヤーが試合に参加し、少なくとも3ゴールを決めなかった場合、試合の最終結果に関係なくそのベットは負けとなります。
ホームチームx番目のゴールスコアラー:ホームチームの選択されたプレイヤーが試合で「x」番目のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、そのベットは無効となります。
アウェイチームx番目のゴールスコアラー:アウェイチームの選択されたプレイヤーが試合で「x」番目のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。選択されたプレイヤーが試合に参加しない場合、そのベットは無効となります。
最多シュート数:指定されたプレイヤーの中で誰が最も多くのシュートを記録するかを予測する必要があります。
最多枠内シュート数:指定されたプレイヤーの中で誰が最も多くの枠内シュートを記録するかを予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー前半:前半に選手が得点するかどうかを予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー後半:後半に選手が得点するかどうかを予測する必要があります。
ファーストまたはラストゴールスコアラー:選手が試合でファーストまたはラストに得点するかどうかを予測する必要があります。
ファーストかつラストゴールスコアラー:どの選手が試合でファーストかつラストに得点するかを予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー+ダブルチャンス:選手が試合中にいつでも得点することと、最終結果のダブルチャンスを合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+ダブルチャンス:選手が試合でx番目のゴールを決めることと、最終結果のダブルチャンスを合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー+マルチスコア:選手が試合中にいつでも得点することと、試合のマルチスコアを合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+マルチスコア:選手が試合でx番目のゴールを決めることと、試合のマルチスコアを合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー+合計{合計}:選手が試合中にいつでも得点することと、試合の合計ゴール数がオーバーかアンダーかを合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+合計{合計}:選手が試合でx番目のゴールを決めることと、試合の合計ゴール数がオーバーかアンダーかを合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー+両チーム得点:選手が試合中にいつでも得点することと、両チームが得点するかどうかを合わせて予測する必要があります。
x番目のゴールスコアラー+両チーム得点:選手が試合でx番目のゴールを決めることと、両チームが得点するかどうかを合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラーまたは交代選手の得点:試合中に選手「X」またはベンチから交代する選手が少なくとも1ゴールを決めるか(結果YES)決めないか(結果NO)を予測する必要があります。このベットでは、選手「X」とベンチからの直接交代選手のみが考慮されます。
エニータイムゴールスコアラー+1X2+オーバー/アンダーXゴール:これら3つのマーケットの正確な組み合わせを予測する必要があります-エニータイムゴールスコアラー(試合中に選手「X」が少なくとも1ゴールを決めるか)、1x2(試合の最終結果を予測)、オーバー/アンダー(試合中に決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするか)。このベットには6つの結果が考えられます:
エニータイムスコアラー+1+アンダー
エニータイムスコアラー+1+オーバー
エニータイムスコアラー+2+アンダー
エニータイムスコアラー+2+オーバー
エニータイムスコアラー+引き分け+アンダー
エニータイムスコアラー+引き分け+オーバー
1stゴールスコアラー+1X2+オーバー/アンダーXゴール。これら3つのマーケットの正確な組み合わせを予測する必要があります-1stゴールスコアラー(試合中に選手「X」が試合の最初の得点者になるか)、1x2(試合の最終結果を予測)、オーバー/アンダー(試合中に決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするか)。このベットには6つの結果が考えられます:
1stゴールスコアラー+1+アンダー
1stゴールスコアラー+1+オーバー
1stゴールスコアラー+2+アンダー
1stゴールスコアラー+2+オーバー
1stゴールスコアラー+引き分け+アンダー
1stゴールスコアラー+引き分け+オーバー
選手またはその交代選手がカードを受ける:試合中に選手「X」またはベンチから交代する選手がカード(イエローまたはレッド)を受けるか(結果YES)受けないか(結果NO)を予測する必要があります。このベットでは、選手「X」とベンチからの直接交代選手のみが考慮されます。
エニータイムゴールスコアラー15分:選手が試合の最初の15分間に得点することを予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー+HT/FT:選手が試合中にいつでも得点することと、ハーフタイム/フルタイムマーケットを合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー+1X2+両チーム得点:選手が試合中にいつでも得点することと、試合の最終結果、そして両チームが得点するかしないかを合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー+1X2+両チーム得点+合計:選手が試合中にいつでも得点することと、試合の最終結果、そして両チームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるか、そして試合の合計ゴール数がオーバーかアンダーかをすべて組み合わせて予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラー+1X2+両チーム得点:選手が試合の最初のゴールを決めることと、試合の最終結果、そして両チームが得点するかしないかを合わせて予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラー+1X2+両チーム得点+合計:選手が試合の最初のゴールを決めることと、試合の最終結果、そして両チームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるか、そして試合の合計ゴール数がオーバーかアンダーかをすべて組み合わせて予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラー+ハーフタイム/フルタイム:選手が試合の最初のゴールを決めることと、ハーフタイム/フルタイムマーケットを合わせて予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラーホームチーム:選手がホームチームの最初のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラーアウェイチーム:選手がアウェイチームの最初のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&1x2:選手が試合の最後のゴールを決めることと、試合の最終結果を合わせて予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&両チーム得点:選手が試合の最後のゴールを決めることと、両チームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを合わせて予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&ダブルチャンス:選手が試合の最後のゴールを決めることと、最終結果のダブルチャンスを合わせて予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー&正確なスコア:選手が試合の最後のゴールを決めることと、試合の正確なスコアを合わせて予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーホームチーム:選手がホームチームの最後のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーアウェイチーム:選手がアウェイチームの最後のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラー+両チーム得点:選手が試合の最後のゴールを決めることと、両チームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを合わせて予測する必要があります。
得点してカードを受ける:選手が同じ試合で少なくとも1ゴールを決め、少なくとも1枚のカードを受けるかどうかを予測する必要があります。
得点してアシストする:選手が同じ試合で少なくとも1ゴールを決め、少なくとも1回アシストするかどうかを予測する必要があります。
得点するまたはカードを受ける:選手が同じ試合で少なくとも1ゴールを決めるか、少なくとも1枚のカードを受けるかを予測する必要があります。
選手がオウンゴールを決める:選手が試合中にオウンゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手が両ハーフで得点する:選手が試合の両ハーフで少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手のウッドワーク/クロスバー:選手が試合中にウッドワークまたはクロスバーに当てるかどうかを予測する必要があります。ボールがウッドワーク/クロスバーに当たりゴールになった場合、ウッドワーク/クロスバーとしてカウントされません。
選手の退場:選手が試合中に退場になるかどうかを予測する必要があります。
選手のシュート数+1X2:試合の結果と選手のシュート数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを合わせて予測する必要があります。
選手の枠内シュート数最低+1X2:試合の結果と選手の枠内シュート数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラーまたは交代選手の得点またはウッドワーク:試合中に選手Xまたはベンチから交代する選手が少なくとも1ゴールを決めるか、ポスト/ウッドワークに当てるかを予測する必要があります。結果「YES」は、次のいずれかが発生した場合に勝ちとなります:(1)選手Xが少なくとも1ゴールを決めるか、選手Xがポスト/ウッドワークに当てる (2)選手Xが少なくとも1ゴールを決め、かつ少なくとも1回ポスト/ウッドワークに当てる (3)選手Xが得点せず、ポスト/ウッドワークにも当てないが、ベンチから交代する選手が少なくとも1ゴールを決める (4)選手Xが得点せず、ポスト/ウッドワークにも当てないが、ベンチから交代する選手が少なくとも1回ポスト/ウッドワークに当てる (5)選手Xが得点せず、ポスト/ウッドワークにも当てないが、ベンチから交代する選手が少なくとも1ゴールを決め、かつ少なくとも1回ポスト/ウッドワークに当てる (6)選手Xとベンチから交代する選手の両方がそれぞれ少なくとも1ゴールを決める (7)選手Xとベンチから交代する選手の両方がそれぞれ少なくとも1回ポスト/ウッドワークに当てる。結果「NO」は、次のいずれかが発生した場合に勝ちとなります:(1)選手Xまたはベンチから交代する選手が得点せず、ポスト/ウッドワークにも当てない (2)選手Xが得点せず、ポスト/ウッドワークにも当てず、交代もされない (3)選手Xがベンチから試合に入り、得点せず、ポスト/ウッドワークにも当てず、交代もされない。選手Xが試合に参加しない場合、ベットは無効となります。選手Xがいつでも試合に参加した場合、すべてのベットは有効のままとなります。
得点してカードを受けてアシストする:選手が試合で少なくとも1ゴールを決め、少なくとも1回アシストし、カード(イエローまたはレッド)を受けるかどうかを予測する必要があります。
得点するまたはカードを受けるまたはアシストする:選手が試合で少なくとも1ゴールを決める、または少なくとも1回アシストする、またはカード(イエローまたはレッド)を受けるかどうかを予測する必要があります。
選手と交代選手の枠内シュート数(ウッドワークを含む):試合終了時点での選手とその直接交代選手の枠内シュート数の合計が、指定されたラインを超えるかどうかを予測する必要があります。ポストとクロスバーに当たったシュートも、このベットの目的上、枠内シュートとして扱われます。以下のいずれかが発生した場合にベットが成立します:
1)選手が指定されたラインを超える枠内シュートを行い、交代されない
2)選手が交代し、選手と交代選手の枠内シュートの合計が指定されたラインを超える
3)選手とその直接交代選手の両方が指定されたラインを超える枠内シュートを行う
4)選手がベンチから試合に入り、指定されたラインを超える枠内シュートを行い、交代されない
5)選手がベンチから試合に入り、その後交代し、選手と交代選手の枠内シュートの合計が指定されたラインを超える。
選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効となります。
選手と交代選手のシュート数:試合終了時点での選手とその直接交代選手のシュート数の合計が、指定されたラインを超えるかどうかを予測する必要があります。以下のいずれかが発生した場合にベットが成立します:
1)選手が指定されたラインを超えるシュートを行い、交代されない
2)選手が交代し、選手と交代選手のシュートの合計が指定されたラインを超える
3)選手とその直接交代選手の両方が指定されたラインを超えるシュートを行う
4)選手がベンチから試合に入り、指定されたラインを超えるシュートを行い、交代されない
5)選手がベンチから試合に入り、その後交代し、選手と交代選手のシュートの合計が指定されたラインを超える。
選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効となります。
選手が2ゴール以上決める&正確なスコア:選手が試合で少なくとも2ゴールを決めることと、試合の正確なスコアを合わせて予測する必要があります。
選手が2ゴール以上決める&1X2:選手が試合で少なくとも2ゴールを決めることと、試合の最終結果を合わせて予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー前半+1X2前半:前半に選手が得点することと、前半の最終結果を合わせて予測する必要があります。
オーバー/アンダーセーブ数ゴールキーパー:指定されたゴールキーパーが行うセーブ数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手またはその交代選手がアシストする:試合中に選手「X」またはベンチから交代する選手がアシストするかどうかを予測する必要があります
選手のイエローカード(交代選手を含む):特定の選手、またはベンチから交代する選手が試合中にイエローカードを受けるかどうかを予測する必要があります。
選手がカードを受ける:特定の選手が、試合中の行動に基づき、(スターティングメンバーであれベンチから入るのであれ)試合中にカード(イエローまたはレッド)を受けるかどうかを予測する必要があります。
選手X(または交代選手)が得点またはアシストする:選手Xまたはベンチから交代する選手が、試合中にゴールを決める、またはアシスト(ゴールにつながるパスまたは直接的なアシスト)を提供するかどうかを予測する必要があります。
選手X(または交代選手)のカード:選手Xまたはベンチから交代する選手が試合中にカード(イエローまたはレッド)を受けるかどうかを予測する必要があります。
選手の枠内シュート数最低:特定の選手が試合中に少なくともX回の枠内シュートを行うかどうかを予測する必要があります。
選手のシュート数最低:特定の選手が試合中に少なくともX回のシュートを行うかどうかを予測する必要があります。
選手のアシスト数最低:特定の選手が試合中に少なくともXアシストを記録するかどうかを予測する必要があります。
選手Nイエローカード:選手Nが試合中にイエローカードを受けるかどうかを予測する必要があります。
選手Xと交代選手のシュート数:試合中に選手X(交代選手を含む)が行った合計シュート数を予測する必要があります。
選手の枠内シュート数-交代選手を含む:試合中に選手X(交代選手を含む)が行った合計枠内シュート数を予測する必要があります
選手X-合計ファウル数:試合中に選手Xが犯した合計ファウル数を予測する必要があります
選手(または交代選手)のカード(試合終了後のカードを含む):延長戦とペナルティを含む試合中に、選手「X」またはベンチから彼の代わりに入る選手がカードを受けるかどうかを予測します。このベットでは選手「X」とその直接交代選手が考慮されます。以下のいずれかが発生した場合にベットは勝ちとなります:(1)選手「X」がカードを受ける;(2)選手「X」がカードを受けないが、その直接交代選手がカードを受ける;(3)選手「X」とその直接交代選手の両方がカードを受ける;(4)選手「X」がベンチにいる間にすでにカードを受けていた選手に交代される。このベットでは、すでに交代した選手や最終的に試合に出場する選手が受けたカードが考慮されます。試合終了の笛の後に受けたカードも、試合に出場した選手については有効と見なされます。
選手のオフサイド数:選択された選手が犯した合計オフサイド数を予測する必要があります。
選手のタックル数:選択された選手が行った合計タックル数を予測する必要があります。
選手のオフサイド数-交代選手を含む:選択された選手とその交代選手が犯した合計オフサイド数を予測する必要があります。
選手のタックル数-交代選手を含む:選択された選手とその交代選手が行った合計タックル数を予測する必要があります。
選手がヘディングで得点する:選択された選手がヘディングでゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手がボックス内から得点する:選択された選手がボックス内からゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手がボックス外から得点する:選択された選手がボックス外からゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手のシュート数-ボックス内:選択された選手がボックス内から行った合計シュート数を予測する必要があります。
選手のシュート数-ボックス外:選択された選手がボックス外から行った合計シュート数を予測する必要があります。
選手の枠内シュート数-足で:選択された選手が足で行った合計枠内シュート数を予測する必要があります。
選手の枠内シュート数-頭で:選択された選手が頭で行った合計枠内シュート数を予測する必要があります。
選手の枠内シュート数-ボックス内:選択された選手がボックス内から行った合計枠内シュート数を予測する必要があります。
選手の枠内シュート数-ボックス外:選択された選手がボックス外から行った合計枠内シュート数を予測する必要があります。
ゴールスコアラーまたは交代選手の得点:選択された選手またはその交代選手がゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
ファーストゴールスコアラーまたは交代選手の得点:選択された選手またはその交代選手が最初のゴールスコアラーになるかどうかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーまたは交代選手の得点:選択された選手またはその交代選手が最後のゴールスコアラーになるかどうかを予測する必要があります。
xゴールホームチーム:ホームチームのどの選手が指定されたゴールを決めるかを予測する必要があります。
xゴールアウェイチーム:アウェイチームのどの選手が指定されたゴールを決めるかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーホームチーム:ホームチームのどの選手が最後のゴールを決めるかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーアウェイチーム:アウェイチームのどの選手が最後のゴールを決めるかを予測する必要があります。
xゴールホームチーム(交代選手を含む):ホームチームのどの選手またはその交代選手が指定されたゴールを決めるかを予測する必要があります。
xゴールアウェイチーム(交代選手を含む):アウェイチームのどの選手またはその交代選手が指定されたゴールを決めるかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーホームチーム(交代選手を含む):ホームチームのどの選手またはその交代選手が最後のゴールを決めるかを予測する必要があります。
ラストゴールスコアラーアウェイチーム(交代選手を含む):アウェイチームのどの選手またはその交代選手が最後のゴールを決めるかを予測する必要があります。
選手のファウル数-交代選手を含む:選択された選手とその交代選手が犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
選手の枠内シュート数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が行った合計枠内シュート数を予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラー(延長戦のみ):選択された選手が延長戦のみでゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手のアシスト数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が行った合計アシスト数を予測する必要があります。
選手のシュート数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が行った合計シュート数を予測する必要があります。
選手のイエローカード数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が受けた合計イエローカード数を予測する必要があります。
選手のカード数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が受けた合計カード数を予測する必要があります。
選手のファウル数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
選手のオフサイド数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が犯した合計オフサイド数を予測する必要があります。
選手のタックル数(延長戦のみ):延長戦のみで選択された選手が行った合計タックル数を予測する必要があります。
選手が足で得点する:選択された選手が足でゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
エニータイムゴールスコアラーまたは交代選手&1x2:試合中に選手Xまたはベンチから交代する選手が少なくとも1ゴールを決めることと試合の最終結果(1X2)を合わせて予測する必要があります。選手が出場しない場合、ベットは無効となります。このベットにはレギュラータイムのみが有効です。
ファーストゴールスコアラーまたは交代選手&1x2:試合中に選手Xまたはベンチから交代する選手が試合の最初のゴールを決めることと試合の最終結果(1X2)を合わせて予測する必要があります。選手Xが最初のゴールがすでに決まった後に試合に入った場合でもベットは有効です。選手Xが出場しない場合、ベットは無効となります。このベットにはレギュラータイムのみが有効です。
選手が2ゴール以上またはウッドワーク(交代選手を含む):試合中に選手Xとベンチから交代する選手の合計で、少なくとも2ゴールを決めるか、2回ポスト/ウッドワークに当てるかを予測する必要があります(例1:選手Xが1ゴールを決めウッドワークには当てず、交代選手が1回ウッドワークに当てた場合、結果は勝ちです。例2:選手Xが得点もウッドワークもなく、その直接交代選手が2ゴールを決めた場合、結果は勝ちです)。選手Xが出場しない場合、ベットは無効となります。このベットにはレギュラータイムのみが有効です。
交代選手のエニータイムゴールスコアラー:試合中に選手Xが交代選手として試合に入り、少なくとも1ゴールを決めることを予測する必要があります。選手Xが出場しない場合、ベットは無効となります。このベットにはレギュラータイムのみが有効です。
エニータイムゴールスコアラー(30分-ハーフタイム):30:00から前半終了までの期間に選手Xが少なくとも1ゴールを決めることを予測する必要があります。選手Xがその指定された期間に出場しない場合、ベットは無効となります。
選手または交代選手が最初のカードを受ける:試合中に選手Xまたはその直接交代選手が試合の最初のカード(イエローまたはレッド)を受けるかどうかを予測する必要があります。選手Xがいつでも試合に参加した場合、たとえ最初のカードがすでに出された後にピッチに入ったとしてもベットは有効なままです。選手Xが出場しない場合、ベットは無効となります。このベットにはレギュラータイムのみが有効です。
選手または交代選手が少なくとも1枚のカードまたは少なくとも2回のファウル:試合中に選手Xまたはその直接交代選手がカード(イエローまたはレッド)を受けるか、合計で少なくとも2回のファウルを犯すかどうかを予測する必要があります。以下の場合にベットは勝ちです:選手Xがカードを受ける;選手Xの交代選手がカードを受ける;選手Xとその直接交代選手が合計で少なくとも2回のファウルを犯す。選手Xが出場しない場合、ベットは無効となります。このベットにはレギュラータイムのみが有効です。
選手または交代選手が得点してアシストする:選手Xとその交代選手が合計で試合中に少なくとも1ゴールを決め、1回アシストするかどうかを予測する必要があります。以下の場合にベットは勝ちです:選手Xが得点しアシストする;選手Xが得点するがアシストせず、その交代選手がアシストする;選手Xが得点せずアシストし、その交代選手が得点する;選手Xが得点せずアシストもせず、その交代選手が得点しアシストする。選手Xが出場しない場合、ベットは無効となります。このベットにはレギュラータイムのみが有効です。
その他のプレイヤースペシャル
以下のプレイヤースペシャルマーケットについて、マーケット名に別段の記載がない限り、ベットはレギュラータイムに適用され、ペナルティシュートアウトが行われても決済には反映されません。決済は、マーケット名に別段の記載(「スターティングラインナップ」)がない限り、ピッチに入るすべての選手に適用されます。その場合、リストされた選手が試合のスターティングラインナップにいない場合、ベットは無効として決済されます。
選手の合計シュート数/選手のシュート数オーバー/アンダー
選手の合計枠内シュート数/選手の枠内シュート数オーバー/アンダー
選手の合計カード数/選手のカード数オーバー/アンダー
選手の合計タックル数/選手のタックル数オーバー/アンダー
選手の合計アシスト数/選手のアシスト数オーバー/アンダー
選手の合計パス数/選手のパス数オーバー/アンダー
選手H2Hマーケット:リストされた選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効として決済されます。選手間で同点の場合、ベットは無効となります。
選手の合計イエローカード数:試合終了の笛の後に出されたイエローカードは無視されます。90分間プレーされる前に試合が放棄された場合、ベットの決済がすでに確定していない限り、すべてのベットは無効となります。
選手の合計ファウル数:犯されたファウルとは、レフェリーによりファウルプレーとして罰せられ、フリーキックまたはペナルティにつながる違反として定義されます。
・オフサイドは犯されたファウルとしてカウントされません。
・審判がアドバンテージを適用し、その後選手に警告を与えた場合、その事象は選手の合計ファウル数にカウントされません。このようなシナリオでは、ファウルが認められるにはフリーキックまたはペナルティが発生する必要があります。ファウル事象の記録は、審判がフリーキックまたはペナルティを与えることを条件とし、そのいずれかが実際に行われることは条件ではありません
枠内シュート:
枠内を狙った意図的な得点の試みです。決まったすべてのゴールと、キーパーによってセーブされた
枠内シュートを含みます。また、最終ラインの守備選手によってブロックされ、ボールがゴールに入るのを
防いだ枠内シュートも含まれます。「枠外シュート」も参照してください。
枠外シュート:
枠を外れた意図的な得点の試みで、選手が接触してボールを枠内から枠外に
逸らしたものではありません。ゴールの枠組みに当たったシュートは、
その後ボールがネットに入らない限り枠外シュートに分類されます。
ブロックされたシュートは枠外シュートに分類されません。「枠内シュート」も参照してください。
合計シュート数:
合計シュート数とは、枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートの合計数です(マーケット名に別段の記載がない限り)。
選手の合計シュート数:
選手の合計シュート数とは、特定の選手が記録した枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートの合計数です。
エキストラマーケット
ハーフタイム/フルタイム正確なスコア:試合前半の正確なスコアと試合の正確なスコアを合わせて予測する必要があります。例:
HTのスコアが0-0、FTのスコアが2-0
この例の勝利選択は0-0/2-0です。
ゴール範囲:試合中に決まったゴールの範囲を予測する必要があります。4つの選択肢が考えられます:
0-1、2-3、4-6、7以上
ホーム無失点勝利:ホームチームが対戦相手に失点することなく勝利するかどうかを予測する必要があります。2つの結果が考えられます:はい(ホームチームが1ゴールも失わずに勝利)、いいえ(その他のすべての結果)。
アウェイ無失点勝利:アウェイチームが対戦相手に失点することなく勝利するかどうかを予測する必要があります。2つの結果が考えられます:はい(アウェイチームが1ゴールも失わずに勝利)、いいえ(その他のすべての結果)。
より多く得点したハーフ:試合の2つのハーフのうち、どちらがより多くのゴールを記録するかを予測します。
両ハーフ1.5オーバー:各ハーフで1.5ゴールを超えて得点される、つまり前半で1.5を超え、後半でも1.5を超えます。
両ハーフ1.5アンダー:各ハーフで1.5ゴール未満しか得点されない、つまり前半で1.5未満、後半でも1.5未満です。
ホームが両ハーフ勝利:ホームチームが前半と後半の両方に勝利します。
アウェイが両ハーフ勝利:アウェイチームが前半と後半の両方に勝利します。
ホームがいずれかのハーフ勝利:ホームチームが前半または後半のいずれかに勝利します。
アウェイがいずれかのハーフ勝利:アウェイチームが前半または後半のいずれかに勝利します。
ホームがより多く得点したハーフ:試合の2つのハーフのうち、ホームチームがより多くのゴールを記録するのはどちらかを予測します。
アウェイがより多く得点したハーフ:試合の2つのハーフのうち、アウェイチームがより多くのゴールを記録するのはどちらかを予測します。
アウェイチームが両ハーフで得点:アウェイチームが前半と後半の両方でゴールを決めます。
ホームチームが両ハーフで得点:ホームチームが前半と後半の両方でゴールを決めます。
オウンゴール:試合中にオウンゴールが割り当てられるかどうかを予測する必要があります。
試合中のペナルティ:ホームチームまたはアウェイチームによって試合でペナルティが与えられるかどうかを予測する必要があります。カウントされるためにはペナルティが実行される必要があります。与えられたがVARで覆されたペナルティはカウントされません。シュートアウトで蹴られたペナルティはカウントされません。
ペナルティを決める:ホームチームまたはアウェイチームが試合で与えられたペナルティを決めるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティを外す:ホームチームまたはアウェイチームが試合で与えられたペナルティを外すかどうかを予測する必要があります。
逆転勝利:試合でビハインドから、ホーム/アウェイチームが勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームチームの逆転勝利:試合でビハインドから、ホームチームが勝利するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームの逆転勝利:試合でビハインドから、アウェイチームが勝利するかどうかを予測する必要があります。
ビデオVAR Y/N:選択された試合でVARの決定(モニターレビューあり)が行われるかどうかを予測する必要があります。VARマーケットに置かれたベットの決済は、連盟の公式ウェブサイトで検証されます。
マルチスコア1、2、3、4、5:試合の正確なスコアを含む選択肢を予測する必要があります。5つのマルチスコアマーケットが提供されます。
例:選択肢0-0/1-1/0-1/1-0を選ぶ
試合があなたの選択のいずれかのスコアで終了した場合、ベットは勝ちとなります。
ボールポゼッション1X2:選択されたチームが指定されたスプレッドよりも高いボールポゼッションを記録するかどうかを予測する必要があります。
合計ゴール数第X節:指定された選手権の第X節で決まった合計ゴール数を予測する必要があります。特定の日の1試合が延期された場合は2ゴールが付与されます。2試合以上が延期された場合、すべてのベットは無効となります。
例:合計ゴール数第36節イタリア-セリエB=勝ち オーバー15
セリエBのすべての試合で決まったゴールの合計が16以上であれば勝ちです
合計枠内シュート数:試合中に両チームが行った合計枠内シュート数が指定されたラインより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。
合計シュート数:試合中に両チームが行った合計シュート数が指定されたラインより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。
ボールポゼッションホームチーム:試合で対戦相手1のボールポゼッション率が指定されたスプレッドより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。
ボールポゼッション対戦相手2:試合で対戦相手2のボールポゼッション率が指定されたスプレッドより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。
第X節 - ホームチーム合計:指定された節で、ホームチーム全体で何ゴール決まるかを予測する必要があります。
第X節 - アウェイチーム合計:指定された節で、アウェイチーム全体で何ゴール決まるかを予測する必要があります。
第X節 - ホームまたはアウェイチームの最多ゴール:指定された節で、ホームチームとアウェイチームのどちらが合計でより多くのゴールを決めるかを予測する必要があります。
第X節 - ホームチーム勝利合計:指定された節で、ホームチームの合計勝利数を予測する必要があります。
第X節 - 引き分け合計:指定された節で、何試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。
第X節 - アウェイチーム勝利合計:指定された節で、アウェイチームの合計勝利数を予測する必要があります。
正確なスコアXL(50通り):90分終了時の試合の正確な結果を予測します。
勝利マージン(4通り):このタイプのベットでは、どちらのチームが勝つか、どのくらいのマージンで勝つかを予測します。
勝利マージン(10通り):このタイプのベットでは、どちらのチームが勝つか、どのくらいのマージンで勝つかを予測します。
合計マルチゴール(3ウェイ):提供されているさまざまな範囲に基づいて、試合中に決まったゴール数がオーバー、アンダー、または正確に一致するかを予測する必要があります。
ラストゴールの分(間隔):試合の最後のゴールが決まる間隔を予測する必要があります。7つの結果が考えられます:(0-15、16-30、31-ハーフタイム、46-60、61-75、76-フルタイム、ノーゴール)
ファーストゴールのハーフ:試合の最初のゴールがどちらのハーフで決まるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:前半、後半、なし
90分後のゴール:試合の後半のアディショナルタイムに少なくとも1ゴールが決まるかどうかを予測する必要があります。
交代選手の得点(レギュラータイム):ベンチから交代選手として入った選手が試合中にゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
前半の交代:試合の前半に交代があるかどうかを予測する必要があります。ハーフタイムの間に行われる交代は、前半の交代としてカウントされません。
コーチの退場:延長戦とペナルティを含む試合中に監督がレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティエリア外からの得点:試合中にペナルティエリア外からゴールが決まるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティセーブ(ゴールキーパーによる):ゴールキーパーの1人が試合中にペナルティをセーブするかどうかを予測する必要があります。2つの結果が考えられます:はい(ゴールキーパーがペナルティをセーブする)-いいえ(ペナルティが与えられていない、ペナルティが与えられて決まる、またはペナルティを外してもゴールキーパーによってセーブされない)。
ウッドワーク/クロスバー:試合中にウッドワークまたはクロスバーに当たるかどうかを予測する必要があります。ボールがウッドワーク/クロスバーに当たりゴールになった場合、ウッドワーク/クロスバーとしてカウントされません。
奇数/偶数ファウル:試合中の合計ファウル数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
奇数/偶数オフサイド:試合中の合計オフサイド数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
奇数/偶数合計シュート数:試合中の合計シュート数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
奇数/偶数合計枠内シュート数:試合中の合計枠内シュート数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ホームチームコーチの退場:延長戦とペナルティを含む試合中にホームチームの監督がレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームコーチの退場:延長戦とペナルティを含む試合中にアウェイチームの監督がレッドカードを示されるかどうかを予測する必要があります。
ペナルティ+退場:試合中に与えられたペナルティとレッドカードの正しい組み合わせを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:
はい/はい-少なくとも1つのペナルティが与えられ、少なくとも1枚のレッドカードが出る
はい/いいえ-少なくとも1つのペナルティが与えられ、レッドカードは出ない
いいえ/はい-ペナルティは与えられず、少なくとも1枚のレッドカードが出る
いいえ/いいえ-ペナルティは与えられず、レッドカードも出ない
コーナーからの直接ゴール:試合中にコーナーから直接ゴールが決まるかどうかを予測する必要があります。
5分までのペナルティ:試合の最初の5分間(0から4:59まで)にペナルティが与えられるかどうかを予測する必要があります。
2人の選手退場:試合中に少なくとも2人の選手が退場になるかどうかを予測する必要があります。
選手がカードを受ける、または交代選手がカードを受ける:試合中に選手「X」またはベンチから交代する選手が少なくとも1枚のカードを受けるかどうか(結果YES)、受けないか(結果NO)を予測する必要があります。このベットでは、選手「X」とベンチからの直接交代選手のみが考慮されます。
1X2合計シュート数:試合中により多くのシュートを行うチームを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームがより多くのシュートを行う)、X(両チームが同数のシュートを行う)、2(アウェイチームがより多くのシュートを行う)。
1X2合計枠内シュート数:試合中により多くの枠内シュートを行うチームを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームがより多くの枠内シュートを行う)、X(両チームが同数の枠内シュートを行う)、2(アウェイチームがより多くの枠内シュートを行う)。
1X2オフサイド:試合中により多くのオフサイドを記録するチームを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームがより多くのオフサイドを記録)、X(両チームが同数のオフサイドを記録)、2(アウェイチームがより多くのオフサイドを記録)。
1X2ファウル:試合中により多くのファウルを犯すチームを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームがより多くのファウルを犯す)、X(両チームが同数のファウルを犯す)、2(アウェイチームがより多くのファウルを犯す)。
合計オフサイド:試合中の合計オフサイド数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム - 合計オフサイド数:試合中にホームチームまたはアウェイチームが記録する合計オフサイド数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
合計ファウル数:試合中の合計ファウル数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム - 合計ファウル数:試合中にホームチームまたはアウェイチームが記録する合計ファウル数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半または1x2:ここでは前半の結果、または最終結果を予測する必要があります。
ホームチーム合計枠内シュート数:試合中にホームチームが行う合計枠内シュート数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計枠内シュート数:試合中にアウェイチームが行う合計枠内シュート数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム合計シュート数:試合中にホームチームが行う合計シュート数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計シュート数:試合中にアウェイチームが行う合計シュート数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームオーバー/アンダーセーブ数:試合中にホームチームのゴールキーパーおよび/または他の選手が行う合計セーブ数が予測されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチームオーバー/アンダーセーブ数:試合中にアウェイチームのゴールキーパーおよび/または他の選手が行う合計セーブ数が予測されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
オーバー/アンダーセーブ数:試合中に両チームのゴールキーパーおよび/または他の選手が行う合計セーブ数が予測されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームコーチがイエローカードを受ける:延長戦とペナルティを含む試合中にホームチームの監督がイエローカードを示されるかどうかを予測する必要があります。このマーケットでは直接レッドカードは有効ではありません。
アウェイチームコーチがイエローカードを受ける:延長戦とペナルティを含む試合中にアウェイチームの監督がイエローカードを示されるかどうかを予測する必要があります。このマーケットでは直接レッドカードは有効ではありません。
1x2コーナー:どちらのチームがより多くのコーナーを獲得するかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームがより多くのコーナーを獲得)、X(両チームが同数のコーナーを獲得)、2(アウェイチームがより多くのコーナーを獲得)
ホーム/アウェイチーム合計イエローカード数:試合中にホームチームまたはアウェイチームに示される合計イエローカード数を予測する必要があります。
1x2イエローカード:どちらのチームがより多くのイエローカードを受けるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームがより多くのイエローカードを受ける)、X(両チームが同数のイエローカードを受ける)、2(アウェイチームがより多くのイエローカードを受ける)
合計イエローカード数:試合中に示される合計イエローカード数を予測する必要があります。
どちらのチームが最初のイエローカードを受けるか:ホームチームまたはアウェイチームが最初のイエローカードを受けるかを予測する必要があります。
どちらのチームが最多シュート数で終えるか:ホームチームまたはアウェイチームが最多シュート数で終えるかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト-サドンデス:「はい/いいえ」は、ペナルティシュートアウトが1チームあたり標準の5本を超えるかどうかを指します。
いいえ→シュートアウトは各チーム最初の5本以内で決着します(例:一方が4/5、他方が3/5のみで決着し、サドンデスなしで終わる)。
はい→両チームがそれぞれ最初の5本後に同点になった場合(例:4-4または5-5)、シュートアウトはサドンデスで勝者が決まるまで1本ずつ続きます。
ペナルティシュートアウト最後のペナルティチーム:ホームチームまたはアウェイチームが最後のペナルティを蹴るかを予測する必要があります
ペナルティシュートアウト最後のペナルティ結果:シュートアウトで蹴られた最後のペナルティの結果を予測する必要があります
ペナルティシュートアウト - 勝利マージン:どちらのチームが何ゴール差でシュートアウトに勝利するかを予測する必要があります。サドンデス前にシュートアウトが同点の場合は引き分けと見なされます
ホーム/アウェイチーム - 試合中のペナルティ:試合でホームチームまたはアウェイチームにペナルティが宣告されるかどうかを予測する必要があります。
両チームがX枚以上のカードを受ける:試合中に両チームがX枚以上のカードを受けるかどうかを予測する必要があります
両チームがXゴール以上を決める:試合中に両チームがX個以上のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
両チームがXコーナー以上を獲得する:試合中に両チームがX個以上のコーナーを獲得するかどうかを予測する必要があります
前半 - 両チームがXコーナー以上を獲得する:前半に両チームがX個以上のコーナーを獲得するかどうかを予測する必要があります
前半 - 両チームがXゴール以上を決める:前半に両チームがX個以上のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
前半 - 両チームがX枚以上のカードを受ける:前半に両チームがX枚以上のカードを受けるかどうかを予測する必要があります
合計セーブ数ゴールキーパーX:ゴールキーパーXが試合中に行った合計セーブ数を予測する必要があります。
合計ゴールキック数:試合中に両チーム合計で行われたゴールキックの合計数を予測する必要があります。
ホームチーム - 合計ゴールキック数:試合中にホームチームが行った合計ゴールキック数を予測する必要があります。
ホームチーム合計枠内シュート数:試合中にホームチームが行う合計枠内シュート数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計枠内シュート数:試合中にアウェイチームが行う合計枠内シュート数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム合計シュート数:試合中にホームチームが行う合計シュート数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計シュート数:試合中にアウェイチームが行う合計シュート数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム合計オフサイド数:試合中にホームチームが記録する合計オフサイド数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計オフサイド数:試合中にアウェイチームが記録する合計オフサイド数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム合計ファウル数:試合中にホームチームが犯す合計ファウル数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計ファウル数:試合中にアウェイチームが犯す合計ファウル数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
合計シュート数:試合中に両チームが行った合計シュート数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
合計オフサイド数:試合中に両チームが記録した合計オフサイド数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
合計ファウル数:試合中に両チームが犯した合計ファウル数が設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
1x2合計枠内シュート数:試合中により多くの枠内シュートを行うチームを予測する必要があります
1x2合計シュート数:試合中にホームチームまたはアウェイチームがより多くのシュートを行うかを予測する必要があります
1x2オフサイド:試合中にホームチームまたはアウェイチームがより多くのオフサイドを記録するかを予測する必要があります
1X2ファウル:試合中にホームチームまたはアウェイチームがより多くのファウルを犯すかを予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計タックル数:試合中にホームチーム/アウェイチームが行った合計タックル数を予測する必要があります。
最多得点ハーフ:試合のどちらのハーフでより多くのゴールが決まるかを予測する必要があります。
ホームチームが両ハーフで得点:ホームチームが各ハーフで少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームが両ハーフで得点:アウェイチームが各ハーフで少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
延長戦 - ゴール{!goalnr}:延長戦中に指定された番号のゴールが決まるかどうかを予測する必要があります。
ホームチームゴール範囲:試合中にホームチームが決めたゴールの範囲を予測する必要があります。
アウェイチームゴール範囲:試合中にアウェイチームが決めたゴールの範囲を予測する必要があります。
合計スローイン数:試合中に両チームが行った合計スローイン数を予測する必要があります。
ホームチーム合計スローイン数:試合中にホームチームが行った合計スローイン数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計スローイン数:試合中にアウェイチームが行った合計スローイン数を予測する必要があります。
スローインハンディキャップ:指定されたスローインハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
1X2スローイン:ホームチーム、アウェイチーム、またはどちらも同数か、どちらがより多くのスローインを行うかを予測する必要があります。
選手がヘディングで得点する:選択された選手がヘディングでゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手がペナルティエリア外から得点する:選択された選手がペナルティエリア外からゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
最初のファウル:どちらのチームが最初のファウルを犯すかを予測する必要があります。
最初のオフサイド:どちらのチームが最初のオフサイドを犯すかを予測する必要があります。
最初のシュート:どちらのチームが最初のシュートを行うかを予測する必要があります。
最初の枠内シュート:どちらのチームが最初の枠内シュートを行うかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 勝者:どちらのチームがペナルティシュートアウトに勝利するかを予測する必要があります。
ホームチーム合計枠内シュート数(延長戦のみ):延長戦のみでのホームチームの合計枠内シュート数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計枠内シュート数(延長戦のみ):延長戦のみでのアウェイチームの合計枠内シュート数を予測する必要があります。
ホームチーム合計ファウル数(延長戦のみ):延長戦のみでホームチームが犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計ファウル数(延長戦のみ):延長戦のみでアウェイチームが犯した合計ファウル数を予測する必要があります。
ホームチーム合計オフサイド数(延長戦のみ):延長戦のみでのホームチームの合計オフサイド数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計オフサイド数(延長戦のみ):延長戦のみでのアウェイチームの合計オフサイド数を予測する必要があります。
ホームチーム合計タックル数(延長戦のみ):延長戦のみでのホームチームの合計タックル数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計タックル数(延長戦のみ):延長戦のみでのアウェイチームの合計タックル数を予測する必要があります。
合計シュート数(延長戦のみ):延長戦のみでの合計シュート数を予測する必要があります。
合計ファウル数(延長戦のみ):延長戦のみでの合計ファウル数を予測する必要があります。
合計オフサイド数(延長戦のみ):延長戦のみでの合計オフサイド数を予測する必要があります。
合計タックル数(延長戦のみ):延長戦のみでの合計タックル数を予測する必要があります。
延長戦 - ダブルチャンス:延長戦における2つの可能な結果を予測する必要があります:ホームチームの勝利または引き分け、引き分けまたはアウェイチームの勝利、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利
延長戦 - 両チーム得点:延長戦で両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
延長戦 - どちらのチームが得点するか:延長戦でどちらのチームが得点するかを予測する必要があります。
延長戦 - コーナー奇数/偶数:延長戦の合計コーナー数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
延長戦 - ホームチーム合計:延長戦でホームチームが決めた合計ゴール数を予測する必要があります。
延長戦 - アウェイチーム合計:延長戦でアウェイチームが決めた合計ゴール数を予測する必要があります。
延長戦 - 合計コーナー数:延長戦の合計コーナー数を予測する必要があります。
延長戦 - 正確なスコア:延長戦の正確なスコアを予測する必要があります。
延長戦 - どちらのチームがコーナーYを獲得するか:延長戦で指定されたコーナーをどちらのチームが獲得するかを予測する必要があります。
延長戦 - 合計枠内シュート数:延長戦中に両チームが記録した合計枠内シュート数を予測する必要があります。
延長戦 - ホームチーム合計シュート数:延長戦中にホームチームが記録した合計シュート数を予測する必要があります。
延長戦 - アウェイチーム合計シュート数:延長戦中にアウェイチームが記録した合計シュート数を予測する必要があります。
延長戦 - ホームチーム合計カード数:延長戦中にホームチームが受けた合計カード数を予測する必要があります。
延長戦 - アウェイチーム合計カード数:延長戦中にアウェイチームが受けた合計カード数を予測する必要があります。
ホームチーム合計ポスト・クロスバー数:ホームチームがポストまたはクロスバーに当てた合計回数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計ポスト・クロスバー数:アウェイチームがポストまたはクロスバーに当てた合計回数を予測する必要があります。
ハンディキャップポスト・クロスバー:指定されたハンディキャップを適用した後、どちらのチームがより多くポストまたはクロスバーに当てるシュートを記録するかを予測する必要があります。
1X2ポスト・クロスバー:どちらのチームがより多くポストまたはクロスバーに当てるシュートを記録するか、または両チームが同数を記録するかを予測する必要があります。
ダブルチャンスポスト・クロスバー:ポストまたはクロスバーに当たったシュート数に基づいて、選択された2つの結果のうちどちらが発生するかを予測する必要があります:ホームチームまたは引き分け、アウェイチームまたは引き分け、ホームチームまたはアウェイチーム。
合計ポスト・クロスバー数:両チームがポストまたはクロスバーに当てた合計回数を予測する必要があります。
ホームチームが試合中にリードする:試合中のいずれかの時点でホームチームがスコアでリードするかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームが試合中にリードする:試合中のいずれかの時点でアウェイチームがスコアでリードするかどうかを予測する必要があります。
ファストマーケット/インターバルマーケット
➔ マーケットはテレビで発表されたゴールの時刻に基づいて決済されます。これが利用できない場合、試合時計に従った時刻が考慮されます。
➔ ゴールマーケットは、ボールがラインを越えた時刻に基づいて決済され、キックが行われた時刻ではありません。
➔ コーナーインターバルマーケットは、マーケット名に別段の記載がない限り、コーナーキックが行われた時刻に基づいて決済され、コーナーが与えられた時刻ではありません。
➔ ブッキングインターバルマーケットは、カードが示された時刻に基づいて決済され、違反が行われた時刻ではありません
➔ オフサイドは、審判が決定を下した時刻に基づいて決済されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)に関するあらゆる状況に適用されます。
➔ ペナルティマーケットは、審判が決定を下した時刻に基づいて決済されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)に関するあらゆる状況に適用されます。
➔ 与えられたが行われなかったペナルティは考慮されません
➔ ファストマーケットでは、ゴールキーパーのセーブのみがカウントされます。
これらのタイプのマーケットは、場合に応じて1、5、10、15分などの分単位の間隔で提供される場合があります。このオファーの中には、1X2、オーバー/アンダー、ハンディキャップの形式で、ゴール、コーナーキック、カードに基づくマーケットがあります。
1分の範囲:
例:00秒00から00秒59まで、以降も同様です。
5分の範囲:
例:1分目から5分目は00分00秒から04分59秒まで、以降も同様です。
10分の範囲:
例:1分目から10分目は00分00秒から09分59秒まで、以降も同様です。
15分の範囲:
例:1分目から15分目は00分00秒から14分59秒まで、以降も同様です。
ルール1:選択されたインターバルマーケットにNOまたはNONEのオプションが含まれる場合。したがって、ベットがプレマッチで生成された場合、そのイベントではケースに応じてゴール、コーナーキック、カード、またはその他が発生しないことを意味します。ベットがライブで生成された場合、その時点からケースに応じてゴール、コーナーキック、カード、またはその他が発生しないことを意味します。
ルール2:ユーザーが選択したインターバルのいずれかに45分(前半終了)または90分(後半終了またはレギュラータイム終了)が含まれる場合、審判が与えたインジュリー/ストッページタイムの分数が考慮されます。
1分マーケット(A分からB分まで):
➔1分 - A分からB分までの合計ゴール数
➔1分 - A分からB分までの合計コーナー数
➔1分 - A分からB分までの合計ブッキング数
➔1分 - A分からB分までの合計オフサイド数
➔1分 - A分からB分までの合計与えられたペナルティ数
5、10、15分マーケット(A分からB分まで):
➔A分からB分までの1x2
➔A分からB分までのx番目のゴール
➔A分からB分までの合計ゴール数
➔A分からB分までのコーナー1x2
➔A分からB分までのx番目のコーナー
➔A分からB分までのコーナーハンディキャップ
➔A分からB分までの合計コーナー数
➔A分からB分までの対戦相手1合計コーナー数
➔A分からB分までの対戦相手2合計コーナー数
➔A分からB分までのコーナー奇数/偶数
10分 - 1x2:最初の10分間の結果を予測する必要があります。イベントは0:00から09:59の間に発生する必要があり、最初の10分間に分類されます。イベントを主催するリーグの公式レポートおよび公式プロバイダーからのレポートが正しい結果を決定するために使用されます。
ゴールが決まるタイミング(15分間隔):選択された時間帯にゴールが決まるかどうかを予測する必要があります:7つの結果が考えられます:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
なし
ゴールが決まるタイミング(10分間隔):選択された時間帯にゴールが決まるかどうかを予測する必要があります:10の結果が考えられます:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
なし
10分 - 次のコーナー付与 はい/いいえ(A分からB分まで):特定の時間帯にどちらかのチームがコーナーを獲得するかどうかを予測する必要があります
10分 - コーナー1x2(A分からB分まで):特定の時間帯にどちらのチームがより多くのコーナーキックを獲得するかを予測する必要があります
10分 - Xコーナー(A分からB分まで):特定の時間帯に試合のX番目のコーナーをどちらのチームが獲得するかを予測する必要があります。
10分 - 次のブッキング付与 はい/いいえ(A分からB分まで):試合の特定の時間帯にいずれかの選手にカード(イエローまたはレッド)が示されるかどうかを予測する必要があります
10分 - ブッキング1x2(A分からB分まで):試合の特定の時間帯にどちらのチームがより多くのカード(イエローまたはレッド)を受けるかを予測する必要があります。
10分 - 次のブッキング(A分からB分まで):試合の特定の時間帯にどちらのチームが次のカード(イエローまたはレッド)を受けるかを予測する必要があります
サッカー - アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
トップ2、トップ4、トップ6、トップ8、トップ10:選択されたチームまたは選手が競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
リーグでより高い順位になるのはどちらか:実際の勝ち点を考慮して、指定されたトーナメントまたはシーズンの終了時に、示されたチームのうちどちらがより良い順位を達成するかを予測する必要があります。チームが同じ勝ち点で競技を終えた場合、勝者を決定するために当該国のサッカーリーグが発表する公式順位表が考慮されます。
最下位で終える:指定されたチームまたは選手が競技終了時に最下位で終えるかどうかを予測する必要があります。
最優秀昇格チーム:新たに昇格したどのチームが指定されたトーナメントで最も高い順位で終えるかを予測する必要があります。同点の場合、予定されたシーズンの最終試合終了時点の公式リーグ表が、ベットの決済を決定します。シーズン終了のプレーオフはカウントされます。
上位半分で終える:指定されたトーナメント/リーグ(例えば16チームリーグで、選択されたチームが1位から8位のポジションで終わるか)の上位半分で終わるチームを予測する必要があります。
特定チームを除いた優勝者(w/o):指定されたチームを考慮せずに、指定された競技の優勝者(マーケット内でどのチームが指定されたトーナメントで最も高い順位で終えるか)を予測する必要があります。例えば、プレミアリーグ2020/21シーズン-「ビッグ6を除く」は、アーセナル、チェルシー、リヴァプール、マンチェスター・シティ、マンチェスター・ユナイテッド、トッテナムを考慮せずに、2020/21シーズンのプレミアリーグで最も高い順位で終えたチームを意味します。
最多得点チーム:トーナメント全体で最も多くのゴールを決めるチームを予測する必要があります。2チーム以上が同数のゴールを決めた場合、デッドヒートルールが適用されます。
最少得点チーム:トーナメント全体で最も少ないゴールを決めるチームを予測する必要があります。2チーム以上が同数のゴールを決めた場合、デッドヒートルールが適用されます。
トーナメント最優秀チーム:連盟内でどのチームが競技中に最も勝ち進むかにベットします。複数チームが同点で同じフェーズで敗退した場合、デッドヒートルールが適用されます。
最多得点者:指定されたトーナメントで最も多くのゴールを決める選手を予測する必要があります。他の競技で決めたゴールは考慮されません。選ばれた選手がそのシーズン中に少なくとも1回出場した場合、このベットタイプは有効となり、それ以外の場合は無効となります。
降格:どのチームまたはチームがそのディビジョンから降格するかを予測する必要があります。
最多アシスト選手:指定されたトーナメントで最も多くのアシストを記録する選手を予測する必要があります。結果は連盟から取得され、決済目的に使用されます。
グループ優勝者:グループ内でより多くの勝ち点で終えるチームにベットします。
敗退段階:特定のチームが競技から敗退する段階にベットします。
どちらのチームがより多く失点するか:競技参加中により多く失点するチームにベットします。
最多得点チーム:競技参加中により多くのゴールを決めるチームにベットします。
最多得点チームの得点者:あなたのチームの最多得点者となる選択肢にベットします。「得点者なし」の選択肢は、指定されたチームで誰もゴールを決めないことを意味します。2人以上の選手の間で同点の場合、デッドヒートルールが適用されます。
決勝/準決勝/準々決勝進出:指定された競技の特定のラウンドに、指定されたチームまたは選手が進出するかどうかを予測する必要があります。
優勝者&最多得点者:どのチームがトーナメントに優勝するか、そして最も多くのゴールを決める選手を予測する必要があります。優勝者と最多得点者のルールが選択されたマーケットに適用され、両方の選択が的中する必要がコンボが勝つための条件です。
トーナメント最優秀選手:トーナメントの最優秀選手に選ばれる選手を予測する必要があります。結果は連盟から取得され、決済目的に使用されます。
優勝グループ:指定された競技の優勝チームが属するグループを予測する必要があります。
グループ予選通過:指定されたグループから選択されたチームが予選を通過するか(はい)しないか(いいえ)を予測する必要があります。
ペナルティシュートアウトによる敗退:選択されたチームがペナルティシュートアウトによってトーナメントから敗退するかどうかを予測する必要があります。
ストレートフォーキャスト-ストレートフォーキャストベットとは、正しい順序で1位と2位になり、次のラウンドに進出する2つの選択を選ぶベットです。勝つためには、1位と2位の両方の選択を正しい順序で正確に予測する必要があります。
正確なグループ勝ち点:選択されたチームがグループステージで獲得する勝ち点を正確に予測する必要があります。
アドバンシングダブル-アドバンシングダブルベットとは、最終順位に関係なく、特定のグループ/トーナメントから進出する2つのチームを選ぶベットです。ベットが勝つためには、選択された両方のチームが予選を通過する必要があります。
統計決済
マーケット名に別段の記載がない限り、以下の統計は記載の通り決済されます。ブロックされたシュート ブロックされたシュートとは、以下を含む得点の試みと定義されます:フィールドプレイヤーによってブロックされた枠内シュート
で、他のディフェンダーまたはゴールキーパーがブロックした選手の後ろにいる場合。
シューター自身のチームメイトによって意図せずブロックされたシュートも含まれます。相手選手による
ライン上でのクリアランス(最終ラインでのブロック)は、ブロックされたシュートではなく
枠内シュートに分類されます。フリーキック ペナルティキックを除き、オフサイドを含むすべてのフリーキックがフリーキックと定義されます。スローイン ボールがフィールドのタッチラインを越えて出た場合にプレーを再開する方法です。行われたすべてのスローインがスローインと定義されます。別段の記載がない限り、ゴールキック 攻撃側のチームによってボールがフィールドのゴールラインの後ろを越えて出た場合にプレーを再開する方法です。行われたすべてのゴールキックがゴールキックと定義されます。別段の記載がない限り、セーブ 相手選手からの意図的な試みに対し、ゴールキーパーが体のいずれかの部分でボールがゴールに入るのを防ぐことです。セーブには以下の属性があります:
- 体の部位-手/足/体/拳。
- セーブのタイプ-キャッチ/コレクト/セーフパリード/パリード/ファンブル。
- ゴールキーパーの姿勢-ダイビング/スタンディング/スライディング/リーチング/ストゥーピングデンジャー
エリア/フィンガーチップ。
これには以下が含まれます:
- これには、ゴールキーパー自身のチームメイトによる意図しない、または誤った枠内シュートの試みが含まれます
ただし、その介入がボールのルーティンな確保と見なされない場合に限ります。
- ゴールキーパーの介入の後、チームメイトによるより目立つ守備行動によって
ボールがゴールに入るのを防いだ場合、これはゴールキーパーのセーブではなく、
チームメイトのブロックとして分類されます。
- ゴールキーパーの介入によりボールがゴールの後ろに出た場合、試合の
役員はセーブとして認識されるためにコーナーを与える必要があります。交代 試合中にベンチから選手をピッチに投入し、すでにピッチでプレーしていた選手と交代することです。アウトオブバウンズ ボールがゴールキック、コーナー、またはスローインのためにフィールドを出た場合です。オフサイド フリーキックが与えられた際にオフサイドポジションにいると見なされた選手に帰属するイベントです。ボールがプレーされた時点で2人以上の選手がオフサイドポジションにいる場合、最も積極的に関与していると見なされる選手にオフサイドが与えられます
ゴール/オウンゴール
ゴールを決めた選手にゴールが帰属し、オウンゴールの場合は守備選手に帰属します。特定の選手へのゴールの帰属に関して何らかの異議がある場合、Optaは独自のルールを適用し、該当する場合は該当する公式競技または統括団体に決定を合わせます。
ボックス外からのシュート
ペナルティエリア外から発射されたシュートです。ライン上から発射されたシュートは、そのエリアの内側として
収集されます。ペナルティエリアの18ヤードライン上からのシュートはボックス内としてカウントされます。
ブッキング
カードはイエロー、2枚目のイエロー、またはレッドとして収集されます。当社は、公式統計と一致させるために
カードを公式ソースと照合し、明白なエラーが認識されない限り、当社の収集を
それに合わせます。
ウッドワークヒット
ボールがゴールの枠組みのいずれかの部分に当たったが、その直接的な結果として
ネットに入らなかった場合です。1回の試みでゴールの枠組みに複数回当たった場合(例えばクロスバーの後にポスト)は、
ウッドワークに1回当たったものとしてのみカウントされます。「ウッドワークヒット」は攻撃側チームのみに
収集され、ピッチ上のどの選手にも帰属させることができます
ゴール/シュートの体の部位
ゴールまたはシュートのイベントを以下の4つの体の部位に帰属させます:
- 右足。
- 左足。
- 頭。
- その他。
「足」には脚とのあらゆる接触が含まれます
ペナルティ(獲得、コンシード、実行)
一連のペナルティイベントを、適切なチームと選手の両方に帰属させます。
収集には、ペナルティ獲得、ペナルティコンシード、ペナルティ実行が含まれます。
タックル
タックルとは、選手が合法的な地上でのチャレンジでボールに接触し、
相手選手からボールを奪うことに成功した場合と定義されます。タックルされる選手は、
相手選手にタックルされるために
ボールをコントロールされた状態で保持している必要があります。
クロス
ゴール付近の中央エリアにいるチームメイトを狙って、幅広い位置からプレーされたボールです。
その配球は、より幅広い位置からゴール前のより中央のエリアへの
横方向の動きの要素を持っている必要があります。
アシスト
チームメイトの最後のタッチであり、それによりボールを受け取った選手がゴールを決めることにつながります。
アシストが相手選手によって逸らされた場合でも、その逸れに関係なく、得点者に向かっていたと見なされる必要があります。オウンゴール、直接フリーキックによるゴール、および
直接コーナーによるゴールの場合、アシストは与えられません。この同じルールは、ペナルティキッカーが
別の選手に得点させるためにボールをパスすることを選択しない限り、ペナルティにも適用されます。「ファンタジー
アシスト」も参照してください。
パス
同じチームの1選手から別の選手へのボールの配球の試みです。選手は
パスを実行するために、ゲームのルールで許可されている体のいずれの部分も使用できます。イベントの分類には、オープンプレーのパス、ゴールキック、コーナー、パスとして行われた
フリーキックが含まれます。クロス、キーパーのスロー、スローインはパスとしてカウントされません。
インターセプト
インターセプトは、守備側の選手がプレーを読み、相手に向けたパスの軌道に入り込み、
ボールがターゲットに到達する前にボールを保持した場合に発生します。
テニス
一般規則。
テニスの試合は、役員または主催団体が勝者を宣言するまで、すべてのベットが有効のままオープンに保たれます。このような場合、48時間ルールは有効ではありません。
ただし、プレイヤーの棄権またはデフォルト(怪我、病気、または個人的な事情)、大人の決定、不戦勝、失格または放棄の場合、ピッチで決定されたすべてのマーケットはそれに応じて決済され、残りの未決定はすべて無効となります。疑義を避けるため、テニスプレイヤーが最後のポイントが終了する前に棄権した場合、試合勝者マーケットは無効ですが、決定された特定のセットまたはゲームに関連するすべてのマーケットは、それに応じて決済されます。
数学的に到達したマーケットは、決定ポイントが確認された後に決済されます。
例:セットスコアが3-3の場合、セットが完了するために必要な最小ゲーム数は9です(6-3または3-6のいずれか)。これは、6.5、7.5、8.5の合計ラインがすでにオーバーの勝ちとして決済できることを意味します。どちらの選択も勝たない整数ラインは無効となります。
タイブレーク:2人の競技者が任意のセットで6-6の同点に達したときにプレーされるゲームで、2人のプレイヤーのうちどちらかが相手より2ポイント差をつけて7ポイントに到達することで構成されます。テニスのオーバー/アンダーマーケットにおいては、タイブレークはイベントの長さに関係なく1ゲームとしてカウントされることに注意してください。
スーパータイブレーク:タイブレークと同様の仕様ですが、2人のプレイヤーのうちどちらかが相手より2ポイント差をつけて10ポイントに到達する点が異なります。テニスのオーバー/アンダーマーケットにおいては、スーパータイブレークまたはマッチタイブレークはイベントの長さに関係なく1ゲームとしてカウントされることに注意してください。
タイブレークまたはスーパータイブレークは、その決定がイベント開始前に発表されている限り有効です。
ポイント勝者マーケット:ポイント勝者マーケットは、そのポイントが確認された後に決済されます。そのポイントがプレーされない場合、マーケットは無効となります。
主要トーナメントにおけるタイブレークの扱い方
最終セットでゲーム数が6-6の同点に達した場合(セットのスコアが2-2または1-1、ゲームのスコアが6-6)、試合の勝者は、2ポイント以上の差をつけて最初に10ポイントに到達したプレイヤー(10-8、10-7、10-6、11-9、15-13など)となります。上記のルールは、すべてのグランドスラム(全豪オープン、全仏オープン、全米オープン、ウィンブルドン)の予選、男子シングルス・ダブルス、女子シングルス・ダブルス、車いすの部、およびジュニアのシングルスに適用されます。
メインマーケット
*以下にリストされているマーケットのいくつかはE-テニスでも表示される場合があります(同じルールが適用されます)
勝者(1、2):ポイントのマージンに関係なく、試合の勝者を予測するベッティングマーケットです。
ハンディキャップゲーム(スプレッド):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
ハンディキャップセット:各プレイヤーが獲得したセット数に、ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算して結果を予測する必要があります。
正確なスコア:各プレイヤーが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予測する必要があります。試合中に1人のプレイヤーが棄権した場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー):試合でプレーされた合計ゲーム数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
奇数/偶数ゲーム:試合終了時の合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測します。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー)プレイヤー1:プレイヤー1の合計ゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。タイブレークは1ゲームと見なされます。プレーされたゲーム数は、ベット決済時に括弧内の2番目の数字で示されます。試合が完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー)プレイヤー2:プレイヤー2の合計ゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。タイブレークは1ゲームと見なされます。プレーされたゲーム数は、ベット決済時に括弧内の2番目の数字で示されます。試合が完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。
勝者&合計:試合の勝者と、プレーされたゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
タイブレークの有無:試合でタイブレークがあるかどうかを予測する必要があります。
ゲーム内のデュース(はい/いいえ):「ゲーム内のデュース」とは、ゲームのスコアが40-40に達することを意味します。
ゲームはデュースになるか?(セット「N」、ゲーム「X」)(はい/いいえ):セット「N」のゲーム「X」のスコアが40-40に達するかどうかを予測する必要があります。
次のゲームの合計ポイント数(セット「N」、ゲーム「X」)(オーバー/アンダー):セット「N」の次のゲーム「X」の合計ポイント数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ゲームポイント勝者(セット「N」、ゲーム「X」、ポイント「Y」):セット「N」のゲーム「X」のポイント「Y」の勝者を予測する必要があります。
ゲーム正確なスコア(セット「N」、ゲーム「X」):各プレイヤーが獲得したセット数の観点から、セット「N」のゲーム「X」の正確なスコアを予測する必要があります。
ゲーム勝者(セット「N」、ゲーム「X」):セット「N」のゲーム「X」の勝者を予測する必要があります。
セット「N」ゲームハンディキャップ:そのセットの結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、セット「N」の勝者を予測する必要があります。
現在のセット「N」合計ゲーム数奇数/偶数:現在のセット「N」終了時の合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
合計ゲーム数奇数/偶数(セット「N」):セット「N」終了時の合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
現在のセット「N」合計ゲーム数オーバー/アンダー(プレイヤー):指定されたプレイヤーの現在のセット「N」の合計ゲーム数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。タイブレークは1ゲームと見なされます。
次のセット「N」合計ゲーム数オーバー/アンダー(プレイヤー):指定されたプレイヤーの次のセット「N」の合計ゲーム数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。タイブレークは1ゲームと見なされます。
次のセット「N」合計ゲーム数奇数/偶数:次のセット「N」終了時の合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
プレイヤーXエース数(オーバー/アンダー):試合中にプレイヤーXが決めるエース数を予測する必要があります
合計エース数(オーバー/アンダー):試合中に両競技者合計で決まるエース数を予測する必要があります
プレイヤーXダブルフォールト数(オーバー/アンダー):試合中に対戦相手1が犯すダブルフォールト数を予測する必要があります(オーバー/アンダー1.5)
合計ダブルフォールト数(オーバー/アンダー):試合中に両競技者合計で犯すダブルフォールト数を予測する必要があります
エース&ダブルフォールト(オーバー/アンダー):試合中に両競技者合計で決まるエース数とダブルフォールト数を予測する必要があります
試合時間(分)(オーバー/アンダー):試合が何分間続くかを予測する必要があります
合計ブレイク数(オーバー/アンダー):試合中に両競技者合計で決まるブレイク数を予測する必要があります
プレイヤーX合計ブレイク数(オーバー/アンダー):試合中にプレイヤーXが決めるブレイク数を予測する必要があります
最多ブレイク数(2ウェイ):どちらの競技者がより多くのブレイクを決めるかを予測する必要があります(1/2、引き分けの場合はマーケットが無効となります)
最多ブレイク数(3ウェイ):どちらの競技者がより多くのブレイクを決めるかを予測する必要があります
試合がx:yで終了:各プレイヤーが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予測する必要があります。試合中に1人のプレイヤーが棄権した場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。
次のx番目のブレイク:試合でx番目のブレイクをどちらのプレイヤーが決めるかを予測する必要があります。試合中にブレイクがない場合、ベットは無効として決済されます。
合計エース数マイルストーン:試合中に決まるエース数を、ブックメーカーが設定した特定のマイルストーンに基づいて予測する必要があります
プレイヤーX-エース数マイルストーン:特定のプレイヤーが試合中に決めるエース数を、ブックメーカーが設定した特定のマイルストーンに基づいて予測する必要があります
合計ダブルフォールト数マイルストーン:試合中にプレイヤーが犯すダブルフォールト数を予測する必要があります
プレイヤーX-ダブルフォールト数マイルストーン:プレイヤーXが試合中に犯すダブルフォールト数を、ブックメーカーが設定した特定のマイルストーンに基づいて予測する必要があります
合計エース&ダブルフォールト数マイルストーン:試合中に犯される合計ダブルフォールト数を、ブックメーカーが設定した特定のマイルストーンに基づいて予測する必要があります。
プレイヤーX-合計エース&ダブルフォールト数マイルストーン:プレイヤーXが試合中に犯すダブルフォールト数を、ブックメーカーが設定した特定のマイルストーンに基づいて予測する必要があります。
エースマッチベット:特定の試合でどちらのプレイヤーが最も多くのエースを決めるかを予測する必要があります
エースハンディキャップ:一方のプレイヤーにハンディキャップを与えた上で、どちらのプレイヤーが最も多くのエースを決めるかを予測する必要があります
ダブルフォールトマッチベット:特定の試合でどちらのプレイヤーがより多くのダブルフォールトを犯すかを予測する必要があります。
ダブルフォールトハンディキャップ:一方のプレイヤーにハンディキャップを与えた上で、どちらのプレイヤーがより多くのダブルフォールトを犯すかを予測する必要があります
合計タイブレーク数:試合における合計タイブレーク数を予測する必要があります。
プレイヤーX-合計ポイント数オーバー/アンダー:プレイヤーYが試合中に指定された合計ポイント数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
プレイヤーX-合計ブレイク数:プレイヤーYが試合中に達成するブレイク数を予測する必要があります
プレイヤーX-エース数:プレイヤーxが試合で決めるエース数を予測する必要があります
エースマッチベット:試合でどちらのプレイヤーがより多くのエースを決めるかを予測する必要があります。両プレイヤーが同数の場合、ベットは引き分けとして決済される場合があります。
プレイヤーX-ダブルフォールト数:プレイヤーYが試合またはセット中に犯すダブルフォールト数を予測する必要があります。ダブルフォールトは、サーブする選手が両方のサーブ機会を失敗した場合に発生します。
プレイヤーX-合計:試合中にプレイヤーXが獲得した合計ゲーム数を予測する必要があります。
ゲームN-プレイヤーX-合計:ゲームN中にプレイヤーXが獲得した合計ポイント数を予測する必要があります。
最初のプレイヤーX-サービスゲーム結果:勝者:特定のプレイヤーが試合の最初のサービスゲームに勝つかどうかを予測する必要があります
最初のプレイヤーX-サービスゲーム結果:最初のポイント勝者:特定のプレイヤーが試合の最初のサービスゲームの最初のポイントに勝つかどうかを予測する必要があります
最初のプレイヤーX-サービスゲーム結果:正確なスコア:特定のプレイヤーの最初のサービスゲームの正確なスコアを予測する必要があります
プレイヤーY-合計ファーストサーブ成功数:試合中にプレイヤーYが決めたファーストサーブの合計数を予測する必要があります
プレイヤーY-合計セカンドサーブ試行数:試合中にプレイヤーYが試みたセカンドサーブの合計数を予測する必要があります。
プレイヤーY-合計サーブポイント獲得数:試合中にプレイヤーYがサーブで獲得した合計ポイント数を予測する必要があります
プレイヤーY-合計ファーストサーブポイント獲得数:試合中にプレイヤーYが成功したファーストサーブで獲得したポイント数を予測する必要があります
プレイヤーY-合計セカンドサーブポイント獲得数:試合中にプレイヤーYが成功したセカンドサーブで獲得したポイント数を予測する必要があります
プレイヤーY-合計セーブしたブレイクポイント数:試合中にプレイヤーYが直面し、成功裏に防いだブレイクポイントの合計数を予測する必要があります
プレイヤーY-合計直面したブレイクポイント数:試合中にプレイヤーYが直面したブレイクポイントの合計数を予測する必要があります
プレイヤーY-合計ブレイクポイント機会数:試合中にプレイヤーYが作り出した(必ずしも変換したとは限らない)ブレイクポイントの合計数を予測する必要があります。
プレイヤーY-合計ファーストサーブ試行数:試合中にプレイヤーYが試みたファーストサーブの合計数を予測する必要があります。
プレイヤーY-合計セカンドサーブ成功数:試合中にプレイヤーYが成功させたセカンドサーブの合計数を予測する必要があります
プレイヤーY-合計ファーストサーブフォールト数:試合中にプレイヤーYが失敗したファーストサーブの合計数を予測する必要があります
合計ゲーム数:試合でプレーされた合計ゲーム数を予測する必要があります。
逆転勝利:セットでビハインドから、プレイヤーが試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーYの逆転勝利:セットでビハインドから、プレイヤーYが試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーYの無失セット勝利:プレイヤーYが1セットも失わずに試合に勝利するかどうかを予測する必要があります
合計エース数:試合で決まった合計エース数を予測する必要があります。
エースハンディキャップ:ハンディキャップを適用した後のエース勝者を予測する必要があります。
合計ダブルフォールト数:試合における合計ダブルフォールト数を予測する必要があります。
プレイヤーYダブルフォールト数:プレイヤーYが犯したダブルフォールト数を予測する必要があります。
いずれかのセットが無失ゲーム:スコア6-0でいずれかのセットが決まるかどうかを予測する必要があります。
合計タイブレーク数:試合でプレーされた合計タイブレーク数を予測する必要があります。
ダブルフォールトハンディキャップ:ハンディキャップを適用した後のダブルフォールト勝者を予測する必要があります。
試合の合計マッチポイント数:試合でプレーされた合計マッチポイント数が、ベットで提供されたスプレッドより低い(アンダー)か高い(オーバー)かを予測する必要があります。
奇数/偶数マッチポイント:試合でプレーされた合計マッチポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
エースマッチベット:試合で最も多くのエースを決めたプレイヤーを予測する必要があります。引き分けの結果も含まれます
ダブルフォールトマッチベット:試合で最も多くのダブルフォールトを犯したプレイヤーを予測する必要があります。引き分けの結果も含まれます
試合最初のサービスブレイク:試合で相手のサービスを最初にブレイクするプレイヤーを予測する必要があります。
試合最初のエース:試合の最初のエースをどちらのプレイヤーが決めるかを予測する必要があります。
最多ブレイク数(3ウェイ):試合で最も多くのサービスブレイクを記録するプレイヤー、または両プレイヤーが同数を記録するかを予測する必要があります。
試合エース数-最低:試合中に指定された数以上のエースが決まるかどうかを予測する必要があります。
試合ダブルフォールト数-最低:試合中に指定された数以上のダブルフォールトが犯されるかどうかを予測する必要があります。
試合最初のダブルフォールト:試合の最初のダブルフォールトをどちらのプレイヤーが犯すかを予測する必要があります。
最多ブレイク数(2ウェイ):試合で最も多くのサービスブレイクを記録するプレイヤーを予測する必要があります。
セットマーケット
第1セット勝者:第1セットの勝者を予測する必要があります。第1セットが完了しない場合、そのベットは「無効」と見なされます。
第2セット勝者:第2セットの勝者を予測する必要があります。そのセットが完了しない場合、そのベットは「無効」と見なされます。
セット「X」勝者:セット「X」の勝者を予測する必要があります。セット勝者マーケットは、そのセットの最後のポイントが確認された後に決済されます。そのセットが完了しない場合、そのベットは「無効」と見なされます。
ダブル結果(第1セット/試合):第1セットの勝者と、試合終了時の勝者を単一のベッティングマーケットで予測します。
プレイヤー1が正確に1セット勝利:ホームプレイヤーが試合中に1セット勝利するかどうかを予測します。
プレイヤー2が正確に1セット勝利:アウェイプレイヤーが試合中に1セット勝利するかどうかを予測します。
正確なセット数:試合中の正確なセット数を予測する必要があります。
合計セット数:試合でプレーされた合計セット数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
いずれかのセットが無失ゲーム:試合のセットのうち少なくとも1つが6-0/0-6の正確なスコアで終わるかどうかを予測します。
セット「X」ハンディキャップゲーム:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、セット「X」の勝者を予測する必要があります。試合が完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。
セット「X」合計ゲーム数:試合中のセット「X」でプレーされた合計ゲーム数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
セット「X」正確なスコア:セット「X」の正確なスコアを予測する必要があります。そのセットが完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。
プレイヤー1がセットを獲得:プレイヤー1が試合中に少なくとも1セットを獲得するかしないかを予測する必要があります。2つの結果が考えられます:はいといいえ。
プレイヤー2がセットを獲得:プレイヤー2が試合中に少なくとも1セットを獲得するかしないかを予測する必要があります。2つの結果が考えられます:はいといいえ。
セット「X」奇数/偶数:試合中のセット「X」でプレーされた合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
セット「X」でタイブレークがあるか:セット「X」でタイブレークがあるかどうかを予測する必要があります。
セット「N」-Xゲームへの到達争い:特定のセットでどちらのプレイヤーが最初に「X」ゲームに到達するかを予測する必要があります。
セットnのゲーム(XとY)の勝者:セットnのゲームxとYの勝者を予測することで構成されるベッティングマーケットです。例:1(ゲーム6と7)第2セット(ベットがホームプレイヤーに対するもの)-X(ゲーム6と7)第2セット(引き分けにベットする場合)-2(ゲーム6と7)第2セット(アウェイプレイヤーにベットする場合)。
セットnのゲームYのポイントXの勝者は?(ライブゲームベットを含む):セットnのゲームyのポイントxの勝者を予測します。例えば、選手ワウリンカが試合の第3セットのゲーム10の第1ポイントに勝利する。
セット(1、2、3、4、5)のゲームxの勝者は?(ライブゲームベットを含む):ベッティングマーケットで指定されたセットのゲームxの勝者を予測します。例:1(ゲーム10)第2セット-2(ゲーム10)第2セット。
ゲームX(第1セット)の正確なポイント数:(ライブゲームベットを含む):第1セットのベッティングマーケットで選ばれたゲームでプレーされた正確なポイント数を予測します。
ゲーム内のデュースはい/いいえ(ライブベットを含む):「ゲーム内のデュース」とは、ゲームのスコアが40-40に達することを意味します。
ゲームX(セットN)の結果、プレイヤー1または2(0-15-30-40):ゲームの勝者と、相手選手が何ポイント獲得するか(0-15-30-40)を予測することで構成されます。つまり、プレイヤー1の30を選んだ場合、ゲームはプレイヤー1が勝ちますが、プレイヤー2が30ポイントを獲得することを意味します。
セット「N」のゲームx-ポイント奇数/偶数:セットのゲームでプレーされたポイント数が奇数か偶数かを予測することで構成されます。
セット「N」のゲームx-正確なスコアまたはブレイク:ゲームの勝者と、相手選手が何ポイント獲得するか(0-15-30-40)、または該当ゲームでサービスブレイクがあるかを予測することで構成されます。
セット「N」のゲームY-Xポイントへの到達争い:特定のゲームで最初にXポイントに到達するプレイヤーを予測します。
セット「N」のゲームY-最初のXポイントの勝者:特定のゲームで最初のXポイントを獲得するプレイヤーを予測します。
セット「N」はタイブレークになるか?:セット「N」がタイブレークになるかどうかを予測する必要があります。
セット「N」勝者&セット「N」合計ゲーム数:セット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
現在のセット「N」勝者&合計ゲーム数:現在のセット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
次のセット「N」勝者&合計ゲーム数:次のセット「N」の勝者と、そのセットでプレーされたゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
セット「N」正確なスコアグループ:提供された選択肢の中から、そのセットの正確なスコアが含まれる正確なスコアのグループを予測する必要があります。
x番目のセット-勝者&合計:そのセットの勝者と、プレーされたゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
両プレイヤーがセットを獲得:試合中に両プレイヤーがセットを獲得するかどうかを予測します。
x番目のセット-4ゲーム後の正確なスコア:4ゲーム後のセット「X」の正確なスコアを予測する必要があります。当該ゲームが完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます
x番目のセット-6ゲーム後の正確なスコア:6ゲーム後のセット「X」の正確なスコアを予測する必要があります。当該ゲームが完了しない場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます
セット「N」-x番目のブレイク:セット「N」中にどちらのプレイヤーがx番目のブレイクを決めるかを予測することで構成されます。タイブレークまたはマッチタイブレーク内のミニブレイクは考慮されません。3つの結果が考えられます:プレイヤー1、なし、プレイヤー2
セット「N」のゲームx-ブレイクポイント:ゲームxのセット「N」でブレイクポイントがあるかどうかを予測することで構成されます。
Xセット-ゲームN-エース:X セット中のゲームNで、プレイヤーがエースを決めるかどうかを予測する必要があります。
Xセット-Zエース:Xセット中にプレイヤーが正確にZ本のエースを決めるかどうかを予測する必要があります。
Xセット-プレイヤーY-合計ポイント数:プレイヤーYがXセットで獲得する合計ポイント数を予測する必要があります。
Xセット-プレイヤーY-合計ブレイク数:プレイヤーYがXセットで達成するブレイク数を予測する必要があります。ブレイクは、レシーブ側のプレイヤーが相手のサーブ中にそのゲームに勝った場合に発生します
Xセット-プレイヤーY-合計エース数:プレイヤーYがXセット中に決めるエース数を予測する必要があります
Xセット-最多エース数:Xセットでどちらのプレイヤーが最も多くのエースを決めるかを予測する必要があります。両プレイヤーが同数のエースを決めた場合、ベットは引き分けと見なされる場合があります
Xセット-プレイヤーY-合計ブレイク数:プレイヤーXがXセットで達成するブレイク数を予測する必要があります。
Xセット-Zブレイク:Xセット中に正確にZ回のブレイクが発生するかどうかを予測する必要があります。
Xセット-ゲームN-ブレイクポイント:XセットのゲームNの特定のゲーム中にブレイクポイントが発生するかどうかを予測する必要があります。ブレイクポイントは、レシーブ側のプレイヤーがサーバーのサービスをブレイクするチャンスがある場合に発生します。
セットN-プレイヤーX-合計ダブルフォールト数:プレイヤーXがセットN中に犯すダブルフォールト数を予測する必要があります。
Xセット-サービスブレイク:プレイヤーがXセット中に相手のサービスをブレイクするかどうかを予測する必要があります
Xセット-エースハンディキャップ:ハンディキャップを適用した上で、特定のセットでどちらのプレイヤーがより多くのエースを決めるかを予測する必要があります。
Xセット-任意のプレイヤーによる正確なスコア:どちらのプレイヤーが勝つかに関係なく、セットの正確な最終スコアを予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計ファーストサーブ成功数:試合のXセット中にプレイヤーYが決めたファーストサーブの合計数を予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計セカンドサーブ試行数:試合のXセット中にプレイヤーYが試みたセカンドサーブの合計数を予測する必要があります。
Xセット-プレイヤーY-合計サーブポイント獲得数:試合のXセット中にプレイヤーYがサーブで獲得した合計ポイント数を予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計ファーストサーブポイント獲得数:試合のXセット中にプレイヤーYが成功したファーストサーブで獲得したポイント数を予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計セカンドサーブポイント獲得数:試合のXセット中にプレイヤーYが成功したセカンドサーブで獲得したポイント数を予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計セーブしたブレイクポイント数:試合のXセット中にプレイヤーYが直面し、成功裏に防いだブレイクポイントの合計数を予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計直面したブレイクポイント数:Xセット中にプレイヤーYが直面したブレイクポイントの合計数を予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計ブレイクポイント機会数:試合のXセット中にプレイヤーYが作り出した(必ずしも変換したとは限らない)ブレイクポイントの合計数を予測する必要があります。
Xセット-プレイヤーY-合計ファーストサーブ試行数:試合のXセット中にプレイヤーYが試みたファーストサーブの合計数を予測する必要があります。
Xセット-プレイヤーY-合計セカンドサーブ成功数:試合のXセット中にプレイヤーYが成功させたセカンドサーブの合計数を予測する必要があります
Xセット-プレイヤーY-合計ファーストサーブフォールト数:試合のXセット中にプレイヤーYが失敗したファーストサーブの合計数を予測する必要があります
Xセット-合計ゲーム数:指定されたセットでプレーされた合計ゲーム数を予測する必要があります。
Xセット-ゲームハンディキャップ:ゲームハンディキャップを適用した後の指定されたセットの勝者を予測する必要があります。
第5セットがあるか:試合に第5セットがあるかどうかを予測する必要があります。
Xセット-プレイヤーY-合計:指定されたセットでプレイヤーYが獲得した合計ゲーム数を予測する必要があります。
Xセット-タイブレークがあるか:指定されたセットでタイブレークがあるかどうかを予測する必要があります。
Xセット-勝者:指定されたセットの勝者を予測する必要があります。
Xセット-プレイヤーY-合計:指定されたセットでプレイヤーYが獲得した合計ゲーム数を予測する必要があります。
Xセット-ゲームへの到達争い:セットで指定された数のゲームに最初に到達するプレイヤーを予測する必要があります。
Xセットゲーム Ζ-正確なスコア:セット内の指定されたゲームの正確なスコアを予測する必要があります。
Xセット-サービスブレイク:指定されたセットでプレイヤーがサービスをブレイクするかどうかを予測する必要があります。
Xセット-合計エース数:指定されたセットで決まった合計エース数を予測する必要があります。
Xセット-最多エース数:指定されたセットで最も多くのエースを決めるプレイヤーを予測する必要があります。
Xセット-エースハンディキャップ:ハンディキャップを適用した後の指定されたセットのエース勝者を予測する必要があります。
Xセット-合計ダブルフォールト数:指定されたセットにおける合計ダブルフォールト数を予測する必要があります。
タイブレーク勝者(セットX):指定されたセットのタイブレークの勝者を予測する必要があります。
XセットのNゲーム-ZポイントとYポイントの勝者:XセットのNゲームで指定されたポイントをどちらのプレイヤーが獲得するかを予測する必要があります
XセットのNゲーム-合計ポイント数:XセットのNゲームでプレーされた合計ポイント数が指定された数値をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
第1セットに勝利&試合に勝利:どちらのプレイヤーが第1セットと試合の両方に勝利するかを予測する必要があります。
セットZ-合計エース数:指定されたセットで両プレイヤーが決めた合計エース数を予測する必要があります。
セットZ-ホームプレイヤー合計エース数:指定されたセットでホームプレイヤーが決めた合計エース数を予測する必要があります。
セットZ-アウェイプレイヤー合計エース数:指定されたセットでアウェイプレイヤーが決めた合計エース数を予測する必要があります。
セットZ-最多エース数:指定されたセットで最も多くのエースを決めるプレイヤーを予測する必要があります。
セットZ-ホームプレイヤー合計ダブルフォールト数:指定されたセットでホームプレイヤーが犯した合計ダブルフォールト数を予測する必要があります。
ホームプレイヤーがセットを獲得:ホームプレイヤーが試合中に少なくとも1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
アウェイプレイヤーがセットを獲得:アウェイプレイヤーが試合中に少なくとも1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
ホームプレイヤーが正確に1セット獲得:ホームプレイヤーが試合中に正確に1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
アウェイプレイヤーが正確に1セット獲得:アウェイプレイヤーが試合中に正確に1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
ホームプレイヤーが正確に2セット獲得:ホームプレイヤーが試合中に正確に2セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
アウェイプレイヤーが正確に2セット獲得:アウェイプレイヤーが試合中に正確に2セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
セットZ-合計ブレイク数:指定されたセットで両プレイヤーが記録した合計サービスブレイク数を予測する必要があります。
セットZ-ホームプレイヤー合計ブレイク数:指定されたセットでホームプレイヤーが記録した合計サービスブレイク数を予測する必要があります。
セットZ-アウェイプレイヤー合計ブレイク数:指定されたセットでアウェイプレイヤーが記録した合計サービスブレイク数を予測する必要があります。
セットZ-ホームプレイヤーがサービスをブレイク:指定されたセットでホームプレイヤーがアウェイプレイヤーのサービスをブレイクするかどうかを予測する必要があります。
セットZ-アウェイプレイヤーがサービスをブレイク:指定されたセットでアウェイプレイヤーがホームプレイヤーのサービスをブレイクするかどうかを予測する必要があります。
セットZ-合計エース数:指定されたセットで両プレイヤーが決めた合計エース数を予測する必要があります。
テニス-アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
敗退段階:選択されたプレイヤーがどのラウンドで敗退するかを予測します。
決勝進出:選択されたプレイヤーが指定されたトーナメントの決勝に進出するかどうかを予測します。
決勝進出者の名前:指定されたトーナメントの決勝に進出する2人のプレイヤーを予測する必要があります。
優勝クォーター:トーナメントの優勝者が第1/第2/第3/第4クォーターのどこから出るかを予測する必要があります。
優勝ハーフ:トーナメントの優勝者が上位ハーフまたは下位ハーフのどちらから出るかを予測する必要があります。
クォーター1/2/3/4勝者:クォーター(第1/第2/第3/第4)の勝者を予測する必要があります。
誰が最も勝ち進むか:指定された2人のプレイヤーのうち、指定されたトーナメントで最も良い結果を残すのはどちらかを予測する必要があります。
プレイヤーH2Hマーケット:リストされたプレイヤーがトーナメントに一切参加しない場合、ベットは無効として決済されます。プレイヤー間で同点の場合、ベットは無効となります。
バスケットボール
すべてのバスケットボールのベットは、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに基づいています。
メインマーケット*
*以下にリストされているマーケットのいくつかはE-バスケットボールでも表示される場合があります(同じルールが適用されます)
マネーライン(勝者):ポイントのマージンに関係なく試合の勝者を予測します。
合計(オーバー/アンダー):両チームが決めた合計ポイント数が、選択されたベッティングマーケットで示されたラインより多いか少ないかを予測することで構成されます。例:オーバー215.5-アンダー215.5。
ハンディキャップ(スプレッド):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
チームごとの合計ポイント数(ホーム-アウェイ):ホームまたはアウェイチームが決めた合計ポイント数が、選択されたベッティングマーケットで示されたラインより多いか少ないかを予測することで構成されます。例:オーバー215.5-アンダー215.5。
奇数/偶数(前半または後半):ここでは、前半または後半の結果が奇数か偶数かを予測します。
試合の勝者1X2:勝者がホームチームかアウェイチームかを、引き分けを選択するオプションも含めて予測します。
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半でどちらのチームが勝つか、そして試合終了時にどちらのチームが勝つかを予測します。
ポイントレンジ:このベッティングマーケットは、イベントの合計ポイントがどの範囲内に収まるかを予測することで構成されます。つまり、範囲(151-160)を選択した場合、このイベントで決まる合計ポイントはこの区間から外れることはできません。
勝者+合計:このベッティングマーケットは2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたもので、誰が試合に勝つか、そして試合で決まる合計ポイント数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
x番目のポイント:試合中にどちらのチームがポイントXを決めるかを予測する必要があります。
Xポイントへの到達争い:このマーケットは、2つのチームのうちどちらが最初にマーケットを決定するポイントに到達するかを予測することで構成されます。例:どちらのチームが最初に50ポイントに到達するか。
勝利マージン:試合終了時にチームが対戦相手に対して持つ差の大きさを予測するベッティングマーケットです。例:ホームチームが1-5ポイント差。
延長戦の有無-延長戦になるか:イベントが延長戦になるかどうかを予測するベットです。
合計(オーバー-正確-アンダー)-3つの可能性:Xポイントのオーバー/アンダー、またはXポイントの正確な数といった、3つの異なる可能性から選択する機会をプレイヤーに与えるベッティングマーケットです。
いずれかのチームの最大連続ポイント数(オーバー/アンダー):試合中のいずれかの時点で、いずれかのチームが指定された連続ポイント数を上回るか下回るかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイの最大連続ポイント数(オーバー/アンダー):試合中のいずれかの時点で、ホームまたはアウェイチームが指定された連続ポイント数を上回るか下回るかを予測する必要があります。
いずれかのチームがXポイントリード:試合中のいずれかの時点で、いずれかのチームがXポイントリードするかどうかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチームがXポイントリード:試合中のいずれかの時点で、ホームまたはアウェイチームがXポイントリードするかどうかを予測する必要があります。
x番目のポイントの得点タイプ:このマーケットは、試合中のXポイントの得点タイプを予測することで構成されます。6つの結果が提供されます:
ホームチーム1ポイント得点
ホームチーム2ポイント得点
ホームチーム3ポイント得点
アウェイチーム1ポイント得点
アウェイチーム2ポイント得点
アウェイチーム3ポイント得点
どちらのチームがジャンプボールに勝つか:どちらのチームがジャンプボールに勝つかを予測する必要があります。
いずれかのチームの勝利マージン:いずれかのチームが指定されたマージンで勝利するかどうかを予測する必要があります。
x番目のタイムアウト:どちらのチームがx番目のタイムアウトを取るかを予測する必要があります
x番目のフリースロー成功:x番目のフリースローが決まるか決まらないかを予測する必要があります。
ファーストポイント/勝者ダブル:どちらのチームが最初のポイントを決め、どちらのチームが試合に勝つかを予測する必要があります。
最初のポイントのタイミング(経過秒数):最初のポイントが指定された時間枠の前か後に決まるかを予測する必要があります。
最初のバスケットの得点方法:最初のバスケットの得点方法を予測する必要があります。
最初のポゼッションの結果:最初のポゼッションの結果を予測する必要があります。
試合合計3ポイントシュート成功数:試合中に少なくとも何本の3ポイントシュートが成功するかを予測することで構成されます。
チーム合計3ポイントシュート成功数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の3ポイントシュートを記録するかを予測することで構成されます。
最多3ポイントシュート成功チーム:試合中にどちらのチームが最も多くの3ポイントシュートを決めるかを予測することで構成されます。
試合合計リバウンド数:試合中に少なくとも何本のリバウンドが発生するかを予測することで構成されます。
チーム合計リバウンド数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本のリバウンドを記録するかを予測することで構成されます。
最多リバウンドチーム:どちらのチームが最も多くのリバウンドを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計アシスト数:試合中に少なくとも何回のアシストが発生するかを予測することで構成されます。
チーム合計アシスト数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のアシストを記録するかを予測することで構成されます。
最多アシストチーム:どちらのチームが最も多くのアシストを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計スティール数:試合中に少なくとも何回のスティールが発生するかを予測することで構成されます。
チーム合計スティール数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のスティールを記録するかを予測することで構成されます。
最多スティールチーム:どちらのチームが最も多くのスティールを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計ブロック数:試合中に少なくとも何回のブロックが発生するかを予測することで構成されます。
チーム合計ブロック数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のブロックを記録するかを予測することで構成されます。
最多ブロックチーム:どちらのチームが最も多くのブロックを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計ターンオーバー数:試合中に少なくとも何回のターンオーバーが発生するかを予測することで構成されます。
チーム合計ターンオーバー数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のターンオーバーを記録するかを予測することで構成されます。
最多ターンオーバーチーム:どちらのチームが最も多くのターンオーバーを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計ファウル数:試合中に少なくとも何回のファウルが発生するかを予測することで構成されます。
チーム合計ファウル数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何回のファウルを記録するかを予測することで構成されます。
最多ファウルチーム:どちらのチームが最も多くのファウルを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計フリースロー成功数:試合中に少なくとも何本のフリースローが成功するかを予測することで構成されます。
試合合計フリースロー成功数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本のフリースローを記録するかを予測することで構成されます。
最多フリースロー成功チーム:どちらのチームが最も多くのフリースローを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計2ポイントシュート成功数:試合中に少なくとも何本の2ポイントシュートが成功するかを予測することで構成されます。
試合合計2ポイントシュート成功数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の2ポイントシュートを記録するかを予測することで構成されます。
最多2ポイントシュート成功チーム:どちらのチームが最も多くの2ポイントシュートを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計フリースロー試投数:試合中に少なくとも何本のフリースローが試みられるかを予測することで構成されます。
試合合計フリースロー試投数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本のシュートを試みるかを予測することで構成されます。
最多フリースロー試投チーム:どちらのチームが最も多くのフリースローを試みるかを予測することで構成されます。
試合合計3ポイントシュート試投数:試合中に少なくとも何本の3ポイントシュートが試みられるかを予測することで構成されます。
試合合計3ポイントシュート試投数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の3ポイントシュートを試みるかを予測することで構成されます。
最多3ポイントシュート試投チーム:どちらのチームが最も多くの3ポイントシュートを試みるかを予測することで構成されます。
試合合計2ポイントシュート試投数:試合中に少なくとも何本の2ポイントシュートが試みられるかを予測することで構成されます。
試合合計2ポイントシュート試投数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の2ポイントシュートを試みるかを予測することで構成されます。
最多2ポイントシュート試投チーム:どちらのチームが最も多くの2ポイントシュートを試みるかを予測することで構成されます。
試合合計オフェンスリバウンド数:試合中に少なくとも何本のオフェンスリバウンドが発生するかを予測することで構成されます。
試合合計オフェンスリバウンド数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の合計オフェンスリバウンドを記録するかを予測することで構成されます。
最多オフェンスリバウンドチーム:どちらのチームが最も多くのオフェンスリバウンドを記録するかを予測することで構成されます。
試合合計ディフェンスリバウンド数:試合中に少なくとも何本の合計ディフェンスリバウンドが発生するかを予測することで構成されます。
試合合計ディフェンスリバウンド数-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが少なくとも何本の合計ディフェンスリバウンドを記録するかを予測することで構成されます。
最多ディフェンスリバウンドチーム:どちらのチームが最も多くのディフェンスリバウンドを記録するかを予測することで構成されます。
勝者&両チームがXポイントを決める:1x2&両チームがxポイントを決める:試合の結果と、両チームがXポイントを決めるか決めないかを予測する必要があります。
z番目のクォーターに両チームがXポイントを決める:z番目のクォーター中に両チームがXポイントを決めるか決めないかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチームが両ハーフに勝利:ホームまたはアウェイチームが両ハーフに勝利するかどうかを予測する必要があります。
いずれかのチームが両ハーフに勝利:両ハーフに勝利するチームがあるかどうかを予測する必要があります。
両ハーフに勝利するチーム:前半と後半の両方でどちらのチームが勝つかを予測する必要があります。
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
1x2ハーフタイム-試合勝者:試合の前半の結果と試合全体の結果を合わせて予測する必要があります。考えられる結果は次の通りです:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。引き分けの結果も含まれます
勝利マージン12通り:どちらのチームが何ポイント差で勝つかを予測する必要があります。
勝利マージン14通り:勝利チームとその勝利のポイントマージンの両方を予測する必要があります。各チームには7つの可能な勝利範囲があります。
ポイントレンジ10通り:10の事前定義されたポイントレンジから選んで、試合で両チームが決めた合計ポイントを予測する必要があります。
ポイントレンジ12通り:12の事前定義されたポイントレンジから選んで、試合で両チームが決めた合計ポイントを予測する必要があります。
ホームチームが両ハーフに勝利:ホームチームが両ハーフに勝利するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームが両ハーフに勝利:アウェイチームが両ハーフに勝利するかどうかを予測する必要があります。
いずれかのチームが両ハーフに勝利:どちらかのチームが両ハーフに勝利するかどうかを予測する必要があります。
両ハーフに勝利するチーム:もしあれば、どちらのチームが両ハーフに勝利するかを予測する必要があります。
両チームがXポイントを決める:両チームが指定されたポイント数を決めるかどうかを予測する必要があります。
前半マーケット
前半 - ドローノーベット:前半の勝者を予測する必要があります。前半が引き分けに終わった場合、すべてのベットは無効となります。前半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
前半 - ハンディキャップ:前半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、前半の勝者を予測する必要があります。前半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
前半 - 合計(アンダー/オーバー):前半に決まった合計ポイント数が、与えられたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。前半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
前半 - ホーム/アウェイ合計(アンダー/オーバー):指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が前半に決めた合計ポイント数が、与えられたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。前半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
前半 - 1x2 - 前半の勝者にベットします。引き分けのオプションも利用可能です。
前半 - 奇数/偶数:前半に決まった合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。前半が不完全な場合、このマーケットは無効となります。
前半 - ダブルチャンス:試合前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合前半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半 - 両チームが得点:試合前半に両チームが少なくともXポイントを決めるかどうかを予測する必要があります
前半 - 両チーム最後の桁の合計:前半における両チームのスコアの最後の桁の合計を予測する必要があります。例1:前半のスコアが38-34の場合、勝利数字は2です。例2:前半のスコアが42-45の場合、勝利数字は7です。例3:前半のスコアが46-44の場合、勝利数字は0です。
前半 - ホームチーム最後の桁:前半のホームチームのスコアの最後の桁を予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム最後の桁:前半のホームチームのスコアの最後の桁を予測する必要があります。
前半 - エンディングゲーム:前半のスコアの最後の桁の組み合わせ(「勝利チーム-敗北チーム」形式)を予測する必要があります。例えば、前半のスコアが41-44の場合、勝利選択は1:4ではなく4:1です。
後半マーケット
後半 - ドローノーベット:後半の勝者を予測する必要があります。後半が引き分けに終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。後半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
後半 - ハンディキャップ:後半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、後半の勝者を予測する必要があります。後半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
後半 - 1x2 - 後半の勝者にベットします。引き分けのオプションも利用可能です。
後半 - 奇数/偶数:後半に決まった合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。後半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
後半 - ダブルチャンス:試合後半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合後半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合後半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合後半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
後半1x2&後半合計:後半の勝者(引き分けを含む)と、後半の合計ポイントが設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
後半ハンディキャップ&後半合計:後半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して後半の勝者を予測し、さらに後半に決まった合計ポイントが設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 両チーム最後の桁の合計:後半における両チームのスコアの最後の桁の合計を予測する必要があります。例1:後半のスコアが38-34の場合、勝利数字は2です。例2:前半のスコアが42-45の場合、勝利数字は7です。例3:前半のスコアが46-44の場合、勝利数字は0です。
後半 - ホームチーム最後の桁:後半のホームチームのスコアの最後の桁を予測する必要があります。
後半 - アウェイチーム最後の桁:後半のアウェイチームのスコアの最後の桁を予測する必要があります。
後半 - エンディングゲーム:後半のスコアの最後の桁の組み合わせ(「勝利チーム-敗北チーム」形式)を予測する必要があります。例えば、後半のスコアが41-44の場合、勝利選択は1:4ではなく4:1です。
*延長戦が言及されているマーケットでは、潜在的な延長戦は後半としてカウントされます
クォーターマーケット
第1-第2-第3-第4クォーター:クォーターベッティングマーケットでは、各クォーターの最終結果にベットすることができます。
クォーター勝者:指定されたクォーターの勝者にベットします。
クォーター1x2:指定されたクォーターの結果を予測する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。そのクォーターが不完全な場合、このマーケットは無効となります。
クォータードローノーベット:指定されたクォーターの勝者を予測する必要があります。そのクォーターが引き分けに終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。そのクォーターが完了しない場合、このマーケットは無効となります。
クォーターハンディキャップ:指定されたクォーターの結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、そのクォーターの勝者を予測する必要があります。そのクォーターが完了しない場合、このマーケットは無効となります。
クォーター合計:指定されたクォーター中に決まった合計ポイント数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。そのクォーターが完了しない場合、このマーケットは無効となります。
クォーター合計ホーム/アウェイ:指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が指定されたクォーター中に決めた合計ポイント数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。そのクォーターが完了しない場合、このマーケットは無効となります。
クォーター勝利マージン:選択されたクォーター終了時にチームが対戦相手に対して持つ差の大きさを予測するベッティングマーケットです。
最多得点クォーター:どのクォーターで最も多くのポイントが決まるかを予測する必要があります。
x番目のクォーター-最後のポイントを決める:選択されたクォーターの最後のポイントをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
x番目のクォーター-x番目のポイント:選択されたクォーター中にどちらのチームがXポイントを決めるかを予測する必要があります。
どちらのチームがすべてのクォーターに勝つか:2つのチームのうちどちらがすべてのクォーターに勝つかを予測する必要があります(いずれかのクォーターが引き分けの場合、ベットは負けとなります)。
ホーム/アウェイチームがすべてのクォーターに勝つ:ホームまたはアウェイチームがすべてのクォーターに勝つかどうかを予測する必要があります
いずれかのチームがすべてのクォーターに勝つ:すべてのクォーターに勝つチームがあるかどうかを予測する必要があります
すべてのクォーターに勝つチーム:どちらのチームがすべてのクォーターに勝つかを予測する必要があります
最多得点クォーター合計:試合で最も高い合計ポイントを記録するクォーターを予測する必要があります
最少得点クォーター合計:試合で最も低い合計ポイントを記録するクォーターを予測する必要があります
Xクォーター-ダブルチャンス:試合のXクォーターの結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合のXクォーター終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合のXクォーター終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合のXクォーター終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
Xクォーター1x2&Xクォーター合計:Xクォーターの勝者と、そのクォーターで決まった合計ポイントが設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
Xクォーターハンディキャップ&Xクォーター合計:Xクォーターの結果に指定されたスプレッドを加算または減算してXクォーターの勝者を予測し、さらにXクォーターで決まった合計ポイントが設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
クォーターX-アウェイチームがより多くのポイントを決める+プレイヤーN-Zポイントオーバー+プレイヤーN-Yリバウンドオーバー:指定されたクォーター中に、アウェイチームがホームチームより多くのポイントを決め、指定された選手がZポイントを超え、Yリバウンドを超えるかどうかを予測する必要があります。
クォーターX-ホームチームがより多くのポイントを決める+プレイヤーN-Zポイントオーバー+プレイヤーK-Yポイントオーバー:指定されたクォーター中に、ホームチームがアウェイチームより多くのポイントを決め、プレイヤーNがZポイントを超え、プレイヤーKがYポイントを超えるかどうかを予測する必要があります。
クォーターX-アウェイチームがより多くのポイントを決める+プレイヤーN-Zポイントオーバー+プレイヤーK-Yポイントオーバー:指定されたクォーター中に、アウェイチームがホームチームより多くのポイントを決め、プレイヤーNがZポイントを超え、プレイヤーKがYポイントを超えるかどうかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム-次の3ポイント試投後:{from}-クォーターX:指定された時間の後、クォーターX中にホームまたはアウェイチームが次の3ポイントシュートを決めるか外すかを予測する必要があります。
プレイヤーN-次のフィールドゴール試投後:{from}-クォーターX:指定された時間の後、クォーターX中に特定の選手が次のフィールドゴールを決めるか外すかを予測する必要があります。
次にゲーム内で決まるフィールドゴール後:{from}-クォーターX:指定された時間の後、クォーターX中に次に決まるフィールドゴールが2ポイントか3ポイントかを予測する必要があります。
次のフィールドゴール後:{from}-クォーターX:指定された時間の後、クォーターX中にどちらのチームが次のフィールドゴールを決め、それが2ポイントか3ポイントかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム-次に決まるフィールドゴール後:{from}-クォーターX:指定された時間の後、クォーターX中にホームまたはアウェイチームが決める次のフィールドゴールが2ポイントか3ポイントかを予測する必要があります。
次のフィールドゴールを決めるチーム後:{from}-クォーターX:指定された時間の後、クォーターX中に次のフィールドゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
Xクォーターに両チームがZポイントを決める:試合のXクォーター中に両チームがZポイントを決めるかどうかを予測する必要があります
最多得点クォーターのチーム:4つのレギュレーションクォーターのいずれかで最も多くのポイントを決めるチームを予測する必要があります。各チームの最高クォーター得点が比較されます。
Xクォーター-両チーム最後の桁の合計:Xクォーターにおける両チームのスコアの最後の桁の合計を予測する必要があります。例1:Xクォーターのスコアが18-14の場合、勝利数字は2です。例2:Xクォーターのスコアが22-25の場合、勝利数字は7です。例3:Xクォーターのスコアが26-24の場合、勝利数字は0です。
Xクォーター-ホームチーム最後の桁のスコア:Xクォーターのホームチームのスコアの最後の桁を予測する必要があります。
Xクォーター-アウェイチーム最後の桁のスコア:Xクォーターのアウェイチームのスコアの最後の桁を予測する必要があります。
*すべてのクォーターまたはハーフが完了していなければ、ベットは有効となりません。
*延長戦が言及されているマーケットでは、潜在的な延長戦は第4クォーターとしてカウントされます
プレイヤースペシャルマーケット
すべてのバスケットボールのプレイヤースペシャルマーケットは、該当する公式ソースに従って決済されます。
プレイヤーH2Hマーケット:リストされた選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効として決済されます。選手間で同点の場合、ベットは無効となります。
プレイヤーポイント(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録するポイント数を予測することで構成されます。
プレイヤーアシスト(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録するアシスト数を予測することで構成されます。
プレイヤーリバウンド(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録するリバウンド数を予測することで構成されます。
プレイヤー3ポイントフィールドゴール成功数(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録する3ポイントシュート数を予測することで構成されます。
プレイヤースティール(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録するスティール数を予測することで構成されます。
プレイヤーブロック(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録するブロック数を予測することで構成されます。
プレイヤーのポイント+リバウンド+アシスト(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録するポイント、リバウンド、アシストの合計を予測することで構成されます。
プレイヤーのリバウンド+アシスト(オーバー/アンダー):特定の選手が試合中に記録するリバウンドとアシストの合計を予測することで構成されます。
プレイヤートリプルダブル:特定の選手が試合中にトリプルダブル(ポイント、アシスト、リバウンド、スティール、ブロックの3つの主要統計カテゴリーで10以上)を記録するかどうかを予測することで構成されます
最初の得点選手:試合で最初に得点する選手を予測することで構成されます(選択された選手はスターティングメンバーである必要があり、そうでない場合そのベットは無効として決済されます)。
最初に3ポイントフィールドゴールを決める選手:試合で最初に3ポイントフィールドゴールを決める選手を予測することで構成されます(選択された選手はスターティングメンバーである必要があり、そうでない場合そのベットは無効として決済されます)。
チーム内最多ポイント:自チームのために最も多くのポイントを決める選手を予測することで構成されます。
選手対決ポイント:指定された選手のうち誰が試合中に最も多くのポイントを記録するかを予測することで構成されます。
選手対決リバウンド:指定された選手のうち誰が試合中に最も多くのリバウンドを記録するかを予測することで構成されます。
選手対決アシスト:指定された選手のうち誰が試合中に最も多くのアシストを記録するかを予測することで構成されます。
プレイヤーポイント(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何ポイントを記録するかを予測することで構成されます
プレイヤーアシスト(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何回アシストを記録するかを予測することで構成されます
プレイヤーリバウンド(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何本のリバウンドを記録するかを予測することで構成されます
プレイヤー3ポイントフィールドゴール成功数(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何本の3ポイントフィールドゴールを記録するかを予測することで構成されます
プレイヤースティール(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何回のスティールを記録するかを予測することで構成されます。
プレイヤーブロック(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何回のブロックを記録するかを予測することで構成されます。
プレイヤーのポイント+リバウンド+アシスト(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何ポイント、リバウンド、アシストの合計を記録するかを予測することで構成されます。
プレイヤーのリバウンド+アシスト(最低):特定の選手が試合中に少なくとも何本のリバウンドとアシストの合計を記録するかを予測することで構成されます。
最多ポイント(指定選手のみ):指定された選手のうち誰が試合中に最も多くのポイントを決めるかを予測する必要があります。
最多ポイント+リバウンド+アシスト(指定選手のみ):指定された選手のうち誰が試合中に最も多くのポイント+リバウンド+アシストを決めるかを予測する必要があります。
最多リバウンド:指定された選手のうち誰が最も多くのリバウンドを記録するかを予測する必要があります。
最多アシスト:指定された選手のうち誰が最も多くのアシストを記録するかを予測する必要があります。
ファーストポイント得点者:指定された選手の中で誰が試合の最初のポイントを決めるかを予測する必要があります。
プレイヤー個人ファウル数:特定の選手が試合中に記録するファウル数を予測することで構成されます
プレイヤー合計3ポイントシュート試投数:特定の選手が試合中に試みる3ポイントシュートの数を少なくとも予測することで構成されます。
プレイヤー合計2ポイントシュート試投数:特定の選手が試合中に試みる2ポイントシュートの数を少なくとも予測することで構成されます
プレイヤー合計フィールドゴール成功数:特定の選手が試合中に記録するフィールドゴール数を少なくとも予測することで構成されます。
プレイヤー合計フィールドゴール試投数:特定の選手が試合中に試みるフィールドゴール数を少なくとも予測することで構成されます。
プレイヤー合計フリースロー成功数:特定の選手が試合中に記録するフリースロー数を少なくとも予測することで構成されます。
プレイヤー合計フリースロー試投数:特定の選手が試合中に試みるフリースロー数を少なくとも予測することで構成されます。
プレイヤー第1ピリオド-合計ポイント数:特定の選手が第1ピリオド中に記録するポイント数を予測することで構成されます
プレイヤー第1ピリオド-合計リバウンド数:特定の選手が第1ピリオド中に記録するリバウンド数を予測することで構成されます
第1ピリオド-合計アシスト数:特定の選手が第1ピリオド中に記録するアシスト数を予測することで構成されます
プレイヤー合計2ポイントシュート成功数:特定の選手が試合中に記録する2ポイントシュート数を少なくとも予測することで構成されます
プレイヤーターンオーバーO/U:特定の選手が試合中に設定されたターンオーバー数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
試合最初の得点選手:試合で最初にポイントを決める選手を予測する必要があります
試合最初の得点選手-それはフリースローによるものか?:最初のバスケットがフリースローの結果として発生するかどうかを予測する必要があります
試合最初の得点選手-それは2ポイントフィールドゴールによるものか?:そのバスケットが2ポイントフィールドゴールになるかどうかを予測するのはこの特定のベットタイプです
試合最初の得点選手-それは3ポイントフィールドゴールによるものか?:その最初のバスケットが3ポイントフィールドゴールになるかどうかを予測する必要があります
試合最初のアシスト:試合で最初にアシストを記録する選手を予測する必要があります
試合最初のアシスト-そのアシストは2ポイントフィールドゴールによるものか?:試合で最初にアシストを記録する選手を予測し、そのアシストが2ポイントフィールドゴールにつながるかどうかを特定する必要があります
試合最初のアシスト-そのアシストは3ポイントフィールドゴールによるものか?:試合で最初にアシストを記録する選手を予測し、そのアシストが3ポイントフィールドゴールにつながるかどうかを特定する必要があります
試合最初のリバウンド:試合中に最初にリバウンドを取る選手を予測する必要があります
試合最初のリバウンド-それはオフェンスリバウンドか:試合中に最初にリバウンドを取る選手を予測し、そのリバウンドがオフェンスリバウンドかどうかを特定する必要があります
試合最初のリバウンド-それはディフェンスリバウンドか:試合中に最初にリバウンドを取る選手を予測し、そのリバウンドがディフェンスリバウンドかどうかを特定する必要があります
ダブルダブルを記録:選択された選手がダブルダブルを記録するかどうかを予測する必要があります。
トリプルダブルを記録:選択された選手がトリプルダブルを記録するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーポイントマイルストーン:選択された選手が指定されたポイントマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーアシストマイルストーン:選択された選手が指定されたアシストマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーブロックマイルストーン:選択された選手が指定されたブロックマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーリバウンドマイルストーン:選択された選手が指定されたリバウンドマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤースティールマイルストーン:選択された選手が指定されたスティールマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー3ポイントフィールドゴールマイルストーン:選択された選手が指定された3ポイントフィールドゴールマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー個人ファウル数マイルストーン:選択された選手が指定された個人ファウル数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー合計3ポイントシュート試投数マイルストーン:選択された選手が指定された3ポイントシュート試投数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー合計2ポイントシュート試投数マイルストーン:選択された選手が指定された2ポイントシュート試投数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー合計フィールドゴール成功数マイルストーン:選択された選手が指定されたフィールドゴール成功数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー合計フィールドゴール試投数マイルストーン:選択された選手が指定されたフィールドゴール試投数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー合計フリースロー成功数マイルストーン:選択された選手が指定されたフリースロー成功数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー合計フリースロー試投数マイルストーン:選択された選手が指定されたフリースロー試投数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー第1クォーター-合計ポイント数マイルストーン:選択された選手が第1クォーターで指定されたポイントマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー第1ピリオド-合計リバウンド数マイルストーン:選択された選手が第1クォーターで指定されたリバウンドマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー第1クォーター-合計アシスト数マイルストーン:選択された選手が第1クォーターで指定されたアシストマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤー合計2ポイントシュート成功数マイルストーン:選択された選手が指定された2ポイントシュート成功数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤーターンオーバーマイルストーン:選択された選手が指定されたターンオーバーマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
ポイント+リバウンドマイルストーン:選択された選手が指定されたポイントとリバウンドの合計マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
ポイント+アシストマイルストーン:選択された選手が指定されたポイントとアシストの合計マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
ポイント+リバウンド+アシストマイルストーン:選択された選手が指定されたポイント、リバウンド、アシストの合計マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
アシスト+リバウンドマイルストーン:選択された選手が指定されたアシストとリバウンドの合計マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
ブロック+スティールマイルストーン:選択された選手が指定されたブロックとスティールの合計マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
*リストされた選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効として決済されます。
*選手が試合に参加しない場合、すべてのベットは無効と見なされます。
エキストラマーケット
両チームが80ポイント以上を決める:試合中に両チームが80ポイント以上を決めるかどうかを予測する必要があります
両チームが90ポイント以上を決める:試合中に両チームが90ポイント以上を決めるかどうかを予測する必要があります
両チームが100ポイント以上を決める:試合中に両チームが100ポイント以上を決めるかどうかを予測する必要があります
両チームが110ポイント以上を決める:試合中に両チームが110ポイント以上を決めるかどうかを予測する必要があります
最初のシュート試投-ホームチーム:試合中のホームチームの最初のシュートが成功するかどうかを予測する必要があります。最初のシュートがファウルとなり、フリースローが部分的に外れた場合、ベット結果は無効となります。最初のシュートがファウルとなり、フリースローが決まった場合、ベット結果は勝ちとなります。フリースローが完全に外れた場合、結果は負けとなります。例えば、選手が1/2または1/3、2/3のフリースローを決めた場合、ベット結果は無効となります。選手が2/2または3/3のフリースローを決めた場合、ベット結果は勝ちとなります。選手が0/2または0/3のフリースローを決めた場合、ベット結果は負けとなります。
最初のシュート試投-アウェイチーム:試合中のアウェイチームの最初のシュートが成功するかどうかを予測する必要があります。最初のシュートがファウルとなり、フリースローが部分的に外れた場合、ベット結果は無効となります。最初のシュートがファウルとなり、フリースローが決まった場合、ベット結果は勝ちとなります。フリースローが完全に外れた場合、結果は負けとなります。例えば、選手が1/2または1/3、2/3のフリースローを決めた場合、ベット結果は無効となります。選手が2/2または3/3のフリースローを決めた場合、ベット結果は勝ちとなります。選手が0/2または0/3のフリースローを決めた場合、ベット結果は負けとなります。
試合の最初のシュートが決まる:試合中の最初のシュートが成功するかどうかを予測する必要があります
誰がオープニングティップオフに勝つか?:オープニングティップオフの勝者を予測する必要があります
プレイヤーN-最初のフィールドゴール試投?:特定の選手が最初のフィールドゴールを決めるか外すかを予測する必要があります
どちらのチームが次の5分間でより多くのポイントを決めるか?:指定されたクォーターの、指定された5分間隔で、どちらのチームがより多くのポイントを決めるかを予測する必要があります。
ホームチームは次の5分間で何ポイント決めるか?指定されたクォーターの、指定された5分間隔で、ホームチームが何ポイント決めるかを予測する必要があります。
アウェイチームは次の5分間で何ポイント決めるか?指定されたクォーターの、指定された5分間隔で、アウェイチームが何ポイント決めるかを予測する必要があります。
アウェイチーム最後の桁のスコア:アウェイチームの最終スコアの最後の桁を予測する必要があります。
エンディングゲーム:試合の最終スコアの最後の桁の組み合わせ(「勝利チーム-敗北チーム」形式)を予測する必要があります。例えば、試合の最終スコアが71-74の場合、勝利選択は1:4ではなく4:1です。
ホームチーム最後の桁のスコア:ホームチームの最終スコアの最後の桁を予測する必要があります。
スコアX-Yの後-次のフィールドゴール後:時間N-クォーターZ:指定されたスコアと時間の後、指定されたクォーターで次に決まるフィールドゴールを予測する必要があります。
SGP-クォーターXでホームチームがより多くのポイントを決める+プレイヤーがZポイントをオーバー+プレイヤーが3ポイントフィールドゴールをオーバー:指定されたクォーターでホームチームがより多くのポイントを決め、選択された選手が指定されたポイントと3ポイントフィールドゴールの合計を超えるかどうかを予測する必要があります。
SGP-クォーターXでアウェイチームがより多くのポイントを決める+プレイヤーがZポイントをオーバー+プレイヤーが3ポイントフィールドゴールをオーバー:指定されたクォーターでアウェイチームがより多くのポイントを決め、選択された選手が指定されたポイントと3ポイントフィールドゴールの合計を超えるかどうかを予測する必要があります。
SGP-クォーターXでホームチームがより多くのポイントを決める+プレイヤーがZポイントをオーバー+プレイヤーがNアシストをオーバー:指定されたクォーターでホームチームがより多くのポイントを決め、選択された選手が指定されたポイントとアシストの合計を超えるかどうかを予測する必要があります。
SGP-クォーターXでアウェイチームがより多くのポイントを決める+プレイヤーがZポイントをオーバー+プレイヤーがNアシストをオーバー:指定されたクォーターでアウェイチームがより多くのポイントを決め、選択された選手が指定されたポイントとアシストの合計を超えるかどうかを予測する必要があります。
バスケットボール-アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定された競技の優勝者を予測する必要があります。
H2Hチャンピオンシップ(レギュラーシーズン):指定されたトーナメントのレギュラーシーズン中に、2チームのうちどちらがより上位で終えるかを予測する必要があります。両チームが同数のポイントを記録した場合、このベットは無効となります。
アンダー/オーバーポイント(レギュラーシーズン):チームが選手権の指定されたラウンドで記録する合計ポイント数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。1試合以上が中止/中断され、残りの試合または残りの試合部分がベットの結果に影響を与えない場合、現在の結果は有効のままとなります(この場合、いかなる再試合も無関係となります)。それ以外の場合、このベットは無効と見なされます。
正確なスコアプレーオフシリーズ(4/7または3/5):指定された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。シリーズが完了しない場合、このベットは無効となります。
H2H予選通過:指定された2チームのうちどちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドを通過するかを予測する必要があります。
決勝進出者:どちらの2チームがトーナメントの決勝で対戦するかを予測する必要があります。
最優秀得点者:指定されたトーナメントで最も多くのポイントを決める選手を予測する必要があります。選ばれた選手が指定されたトーナメント中に少なくとも1回出場した場合、このベットは有効となり、それ以外の場合は無効となります。
H2H得点者:指定されたトーナメント中に2人の選手のうちどちらがより多くのポイントを決めるかを予測する必要があります。両選手が同数のポイントを決めた場合、このベットは無効となります。
トーナメント最優秀選手(MVP):イベントの最優秀選手(MVP)に選ばれる選手を予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。選手がマーケットに含まれるいずれの試合でもスコアシートに記載されない場合、その選手へのベットは無効として決済されます。
降格:指定された選手権から降格するチームを予測する必要があります。報告の目的上、プレーオフの前または期間中に行われた決定が考慮されます。プレーオフ終了後に行われたすべての決定は、ベットの決済には考慮されません。
優勝カンファレンス:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの指定されたカンファレンスの優勝者を予測する必要があります。
優勝ディビジョン:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの指定されたディビジョンの優勝者を予測する必要があります。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10:選択されたチームが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
レギュラーシーズン勝利数(アンダー/オーバー):競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメント中に選択されたチームの合計勝利数(アンダー/オーバー)を予測する必要があります。
アワード-最優秀進歩選手(レギュラーシーズン):指定された競技のレギュラーシーズン中に最優秀進歩選手賞を獲得する選手を予測する必要があります。
年間最優秀守備選手(レギュラーシーズン):指定された競技のレギュラーシーズン中に年間最優秀守備選手賞を獲得する選手を予測する必要があります。
アワード-シックスマン・オブ・ザ・イヤー(レギュラーシーズン):指定された競技のレギュラーシーズン中にシックスマン・オブ・ザ・イヤー賞を獲得する選手を予測する必要があります。
プレーオフに進出するか(はい/いいえ):競技の公式ランキングに従って、指定された競技中に選択されたチームがプレーオフに進出するか(はい)しないか(いいえ)を予測する必要があります。
アイスホッケー/フィールドホッケー
ホッケーイベントのベットの結果は、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに延長戦とペナルティシュートアウト(ある場合)を加えたものに基づきます。
メインマーケット*
*以下にリストされているマーケットのいくつかはE-アイスホッケーでも表示される場合があります(同じルールが適用されます)。
マネーライン:試合の結果を予測する必要があります。
1X2:試合の勝者がホームチームかアウェイチームか、あるいは最終スコアが引き分けになるかを予測します。
ハンディキャップ(2ウェイ):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
合計:試合中に得点された合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
両チーム得点(GG/NG):試合終了時に両チームが得点するかどうかを予測します。
奇数/偶数:試合結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ファーストゴール:レギュレーションの最初のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
ラストゴール:レギュレーションの最後のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
ダブルチャンス:
1X:結果がホーム勝利または引き分けの場合
2X:結果がアウェイ勝利または引き分けの場合
1.2:結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合
合計(オーバー/アンダー):試合終了時のスコアが、マーケットで選択された数字に応じてより多いか少ないかを予測します。
ハンディキャップ(2ウェイ):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
ドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
ホームチーム/アウェイチーム合計:試合中にホームまたはアウェイチームが決めた合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
勝利マージン:試合終了時にチームが対戦相手に対して持つ差の大きさを予測するベッティングマーケットです。
正確なスコア:試合終了時のイベントの最終スコアを予測します。
延長戦の有無:試合で延長戦があるかどうかを予測する必要があります。
ハンディキャップ(3ウェイ):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
最多得点ピリオド:どのピリオドで最も多くのゴールが決まるかを予測します。
ホーム最多得点ピリオド:ホームチームが最も多くのゴールを決めるのはどのピリオドかを予測します。
アウェイ最多得点ピリオド:アウェイチームが最も多くのゴールを決めるのはどのピリオドかを予測します
奇数/偶数:イベント終了時のゴール数が奇数か偶数かを予測します。
オーバー/アンダーのベット(オーバー/アンダー/引き分け…ゴールの3つのオプションを含む)は、選手権に関係なく、すべてのホッケーの試合においてレギュラータイムのみに対して提供されます。
試合の結果、決まった合計ゴール数がベットの合計と等しく、2つのオプションのみが提供される場合(「引き分け…ゴール」のオプションなしで、より高いかより低いか)、賭け金は返金されます。
残りの試合の勝者-残りの前半の勝者(ライブベットを含む):これはライブマーケットで、残りの試合の勝者にベットします(マーケットを選択する時点で、ベット時の実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0となります)。
残りの試合の勝者:
これはライブマーケットで、残りの試合の勝者にベットします(マーケットを選択する時点で、ベット時の実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0となります)。1X2&合計:このベッティングマーケットは2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたもので、誰が試合に勝つか、そして試合で決まる合計ゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームノーベット:アウェイチームが試合に勝利するか、試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。ホームチームが試合に勝利した場合、そのベットは無効と見なされます。
アウェイノーベット:ホームチームが試合に勝利するか、試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。アウェイチームが試合に勝利した場合、そのベットは無効と見なされます。
正確なゴール数:試合中に決まる正確なゴール数を予測する必要があります。
ホーム正確なゴール数:試合中にホームチームが決める正確なゴール数を予測する必要があります。
アウェイ正確なゴール数:試合中にアウェイチームが決める正確なゴール数を予測する必要があります。
どちらのチームが得点するか:試合中にどちらのチームが得点するかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:チーム1のみ、チーム2のみ、両チーム、なし。
ホームクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。試合中にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
アウェイクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。
試合中にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
1x2&両チーム得点:試合の結果と、前半のみで両チームが得点するかしないかを予測する必要があります。
延長戦 - 1x2:延長戦期間のみの結果1X2を予測する必要があります。
延長戦 - ダブルチャンス:延長戦期間のみのダブルチャンスの結果を予測する必要があります。
1X:結果がホーム勝利または引き分けの場合
2X:結果がアウェイ勝利または引き分けの場合
1.2:結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合
延長戦 - x番目のゴール:延長戦期間中にどちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、X(引き分け)、2(アウェイチームが得点)。
延長戦 - 合計:延長戦のみの間に得点された合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
延長戦 - ドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、延長戦期間が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
延長戦 - 対戦相手1ノーベット:ホームチームが延長戦期間に勝利するか、試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。ホームチームが試合に勝利した場合、そのベットは無効と見なされます。
延長戦 - 対戦相手2ノーベット:アウェイチームが延長戦期間に勝利するか、試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。ホームチームが試合に勝利した場合、そのベットは無効と見なされます。
ペナルティシュートアウト - 勝者:どちらのチームがペナルティシュートアウトに勝利するか(1-2)を予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - x番目のゴール:ペナルティシュートアウト中に「x」番目のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1、X、2。
x番目のゴール&1x2:試合の最終結果が1、X、2のいずれになるか、そして試合のx番目のゴールをどちらのチームが決めるかを同時に予測する必要があります。
x番目のピリオド1x2&1x2:選択されたピリオドの最終結果と試合の最終結果を同時に予測する必要があります。考えられる結果は次の通りです:
ホームチーム&ホームチーム
引き分け&ホームチーム
アウェイチーム&ホームチーム
ホームチーム&引き分け
引き分け&引き分け
アウェイチーム&引き分け
ホームチーム&アウェイチーム
引き分け&アウェイチーム
アウェイチーム&アウェイチーム
ホームがすべてのピリオドに勝利:ホームチームが試合中のすべてのピリオドに勝利するかどうかを予測する必要があります。
アウェイがすべてのピリオドに勝利:アウェイチームが試合中のすべてのピリオドに勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームがいずれかのピリオドに勝利:ホームチームが試合中のいずれかのピリオドに勝利するかどうかを予測する必要があります。
アウェイがいずれかのピリオドに勝利:アウェイチームが試合中のいずれかのピリオドに勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームがすべてのピリオドで得点:ホームチームが試合中のすべてのピリオドで得点するかどうかを予測する必要があります。
アウェイがすべてのピリオドで得点:アウェイチームが試合中のすべてのピリオドで得点するかどうかを予測する必要があります。
すべてのピリオドがx.5オーバー:試合中のすべてのピリオドがx.5(0.5、1.5、2.5)をオーバーして終わるかどうかを予測する必要があります。
すべてのピリオドがx.5アンダー:試合中のすべてのピリオドがx.5(0.5、1.5、2.5)をアンダーで終わるかどうかを予測する必要があります。
得点タイプ:ゴールxの得点タイプを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
イーブンストレングス
パワープレー
ショートハンド
ペナルティショット
エンプティネット
ノーゴール
ホームx番目の得点タイプ:ゴールxの得点タイプを予測する必要があります。
アウェイx番目の得点タイプ:ゴールxの得点タイプを予測する必要があります。
試合がシュートアウトに突入:試合がシュートアウトに突入するかどうかを予測する必要があります
両チームが2回得点:試合で両チームが2回得点するかどうかを予測する必要があります。
合計ペナルティ分数(オーバー/アンダー):合計ペナルティ分数が、与えられたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
10分-AからBまでの合計:試合の特定の10分間のセグメント内に決まった合計ゴール数を予測する必要があります
5分-AからBまでの合計:試合の特定の5分間のセグメント内に決まった合計ゴール数を予測する必要があります
パワープレーゴール:試合中のパワープレー中に決まった合計ゴール数を予測する必要があります
エンプティネットゴール:通常試合終盤の数分間で、相手チームがゴールキーパーを下げて追加のスケーターを入れているときに、チームがゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
ショートハンドゴール:通常、選手の1人がペナルティボックスにいることによる数的不利の状況で、チームがゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
フェイスオフ:試合中に記録されたフェイスオフの数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームフェイスオフ:試合中にホームチームが勝ったフェイスオフの数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチームフェイスオフ:試合中にアウェイチームが勝ったフェイスオフの数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
フェイスオフ1X2:試合中にどちらのチームが最も多くのフェイスオフに勝つかを予測する必要があります
2分間ペナルティ:試合中に記録された2分間ペナルティの合計数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム2分間ペナルティ:試合中にホームチームが記録した2分間ペナルティの合計数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム2分間ペナルティ:試合中にアウェイチームが記録した2分間ペナルティの合計数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
2分間ペナルティ1X2:試合中にどちらのチームが最も多くの2分間ペナルティを記録するかを予測する必要があります。
試合で5分間ペナルティが科される:試合中に少なくとも1回の5分間ペナルティが科されるかどうかを予測する必要があります
ホームチームパワープレーゴール:試合中にホームチームが決めるパワープレーゴールの数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチームパワープレーゴール:試合中にアウェイチームが決めるパワープレーゴールの数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
パワープレーゴール1X2:試合中にどちらのチームが最も多くのパワープレーゴールを決めるかを予測する必要があります。
両チームがすべてのピリオドで得点:両チームが試合の各ピリオドで少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
最多ピリオドに勝つチーム:どちらのチームが最も多くのピリオドに勝つかを予測する必要があります
ホームチームがクリーンシートで勝利:ホームチームが試合中にクリーンシートで勝利するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームがクリーンシートで勝利:アウェイチームが試合中にクリーンシートで勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム無失点勝利:ホームチームが相手を無得点に抑えながら試合に勝利するかどうかを予測する必要があります
アウェイチーム無失点勝利:アウェイチームが相手を無得点に抑えながら試合に勝利するかどうかを予測する必要があります
前半 - 1x2:前半の結果を予測します。
前半 - ドローノーベット:前半の結果を予測します。最終結果が引き分けの場合、そのベットは無効として決済されます。
前半 - ハンディキャップ:試合前半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
前半 - 合計:マーケットで与えられた特定の値に基づいて、試合前半のゴール数がより多いか少ないかにベットします。
前半 - 両チーム得点:前半に両チームがそれぞれ少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
後半 - 1x2:後半の結果を予測します
後半 - 合計:マーケットで与えられた特定の値に基づいて、試合後半のゴール数がより多いか少ないかにベットします。
後半 - 両チーム得点:後半に両チームがそれぞれ少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
後半 - ホームチームの得点:ホームチームが後半に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
ファーストチーム得点:試合中に最初に得点するチームを予測する必要があります
ホームチームの得点:ホームチームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
アウェイチームの得点:アウェイチームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります
前半 - ホームチームの得点:ホームチームが前半に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
前半 - アウェイチームの得点:アウェイチームが前半に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
後半 - アウェイチームの得点:アウェイチームが後半に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
両チームが3ゴール以上を決める:両チームが3ゴール以上を決めるかどうかを予測する必要があります
合計(オーバー-正確-アンダー):試合中に決まった合計ゴール数が、指定された数字をオーバーするか、正確にその数字になるか、指定された数字をアンダーするかを予測する必要があります
ファーストチーム得点:試合の最初のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
無失点勝利:チームが失点することなく試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームが先制して勝利:アウェイチームが先制して試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームチームが先制して勝利:ホームチームが先制して試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
合計枠内シュート数:試合中の合計枠内シュート数を予測する必要があります。
ホームチーム奇数/偶数:ホームチームが決めた合計ポイントが奇数か偶数かを予測する必要があります。
アウェイチーム奇数/偶数:アウェイチームが決めた合計ポイントが奇数か偶数かを予測する必要があります。
先制チームが勝利:最初に得点したチームが試合に勝つかどうかを予測する必要があります。
Xピリオド - ドローノーベット:特定のピリオドの勝者をどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。引き分けの場合、賭け金は返金されます。
Xピリオド - 合計(オーバー-正確-アンダー):指定されたピリオドで決まった合計ポイントが、特定の数字をオーバーするか、正確に一致するか、アンダーするかを予測する必要があります。
合計(オーバー-正確-アンダー):試合で決まった合計ポイントが、特定の数字をオーバーするか、正確に一致するか、アンダーするかを予測する必要があります。
Xピリオド - Zゴール:指定されたピリオド中に指定されたゴール番号が決まるかどうかを予測する必要があります。
Zゴールへの到達争い:どちらのチームが最初に指定されたゴール数に到達するかを予測する必要があります。
ハンディキャップX:指定されたハンディキャップを適用した後の試合結果を予測する必要があります。
ペナルティシュートアウトの有無:試合がペナルティシュートアウトで決着するかどうかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 勝者:ペナルティシュートアウトの勝者を予測する必要があります。
正確なスコア:正確な最終スコアを予測する必要があります。
どちらのチームが次の5分間でより多くのゴールを決めるか:試合の指定された5分間隔でどちらのチームがより多くのゴールを決めるかを予測する必要があります。
次の5分間でゴールが決まるか:試合の指定された5分間隔で少なくとも1ゴールが決まるかどうかを予測する必要があります。
次の5分間でホームチームがゴールを決めるか:試合の指定された5分間隔でホームチームがゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
次の5分間でアウェイチームがゴールを決めるか:試合の指定された5分間隔でアウェイチームがゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
奇数/偶数:両チームが決めた合計ゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
アウェイチーム無失点勝利:アウェイチームが失点なしで勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム無失点勝利:ホームチームが失点なしで勝利するかどうかを予測する必要があります。
1X2&合計:試合の結果と、合計ゴール数が指定された値をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。レギュレーションタイムのみが考慮されます。
勝者&合計:試合の勝者と、合計ゴール数が指定された値をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム正確なゴール数:レギュレーションタイム中にホームチームが決めた正確なゴール数を予測する必要があります。
正確なゴール数:レギュレーションタイム中に両チームが決めた合計の正確なゴール数を予測する必要があります。
ピリオドマーケット
第1-第2-第3ピリオド:ピリオドベッティングマーケットでは、各ピリオドの最終結果にベットすることができます。
ピリオド1X2:指定されたピリオドの勝者がホームチームかアウェイチームか、あるいは最終スコアが引き分けになるかを予測します。
ピリオドドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、指定されたピリオドで必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
ピリオドダブルチャンス:
1X:指定されたピリオドの結果がホーム勝利または引き分けの場合
2X:指定されたピリオドの結果がアウェイ勝利または引き分けの場合
1.2:指定されたピリオドの結果がホーム勝利またはアウェイ勝利の場合
ピリオドハンディキャップ(2ウェイ):そのピリオドの結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、指定されたピリオドの勝者を予測する必要があります。
ピリオド合計:指定されたピリオド中に決まった合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ピリオドファーストゴール:指定されたピリオドの最初のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
ピリオド最後の得点チーム:指定されたピリオドの最後のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
ピリオド両チーム得点:指定されたピリオドで両チームが得点するかしないかを予測します。
ピリオド - ホームチーム合計:指定されたピリオド中にホームチームが決めた合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ピリオド - アウェイチーム合計:指定されたピリオド中にアウェイチームが決めた合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ピリオド - 正確なゴール数:指定されたピリオド中に決まる正確なゴール数を予測する必要があります。
ピリオド - ホームチーム正確なゴール数:指定されたピリオド中にホームチームが決める正確なゴール数を予測する必要があります。
ピリオド - アウェイチーム正確なゴール数:指定されたピリオド中にアウェイチームが決める正確なゴール数を予測する必要があります。
ピリオド - どちらのチームが得点するか:指定されたピリオド中にどちらのチームが得点するかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:チーム1のみ、チーム2のみ、両チーム、なし。
ピリオド - ホームチームクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。指定されたピリオド中にホームチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
ピリオド - アウェイチームクリーンシート:クリーンシートとは、失点していないチームを表す用語です。指定されたピリオド中にアウェイチームがクリーンシートを維持するかどうかを予測する必要があります。
ピリオド - 正確なスコア:指定されたピリオド終了時の最終スコアを予測します。
ピリオド - 残りの勝者:これはライブマーケットで、指定されたピリオドの残りの勝者にベットします(マーケットを選択する時点で、ベット時の実際のスコアに関係なく、イベントのスコアは0-0となります)。
ピリオド - 奇数/偶数:指定されたピリオド終了時のゴール数が奇数か偶数かを予測します。
x番目のピリオド - どちらかのチームが得点:Xピリオドでどちらかのチームが得点するかを予測する必要があります
Xピリオドの開始フェイスオフをどちらのチームが勝つか?:指定されたピリオドの最初のフェイスオフをどちらのチームが勝つかを予測する必要があります。
Xピリオドと Y時刻後の次のフェイスオフをどちらのチームが勝つか?:指定されたピリオドと時刻の後の次のフェイスオフをどちらのチームが勝つかを予測する必要があります。
Xピリオドと Yクロック後の次のパワープレー中にゴールが決まるか?:指定されたピリオドとクロックの後の次のパワープレー中にゴールが決まるかどうかを予測する必要があります。
Xピリオドと最後のパワープレークロックの後、ホームチームは次のパワープレー中にゴールを決めるか?:指定されたピリオドとクロックの後の次のパワープレー中にホームチームがゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
Xピリオドと最後のパワープレークロックの後、アウェイチームは次のパワープレー中にゴールを決めるか?:指定されたピリオドとクロックの後の次のパワープレー中にアウェイチームがゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
ピリオドZ - ハンディキャップN:指定されたハンディキャップを適用した後の指定されたピリオドの結果を予測する必要があります。
ピリオドZ - ドローノーベット:指定されたピリオドの勝者を予測する必要があります。指定されたピリオドが引き分けに終わった場合、すべてのベットは無効となります。
ピリオドZ - 正確なスコア:指定されたピリオドの正確なスコアを予測する必要があります。
ピリオドZ - ダブルチャンス:指定されたピリオド中に、選択された2つの結果のうちどちらが発生するかを予測する必要があります:ホームチームまたは引き分け、アウェイチームまたは引き分け、ホームチームまたはアウェイチーム。
ピリオドZ - 正確なゴール数:指定されたピリオド中に両チームが決めた合計の正確なゴール数を予測する必要があります。
ピリオドZ - ホームチーム無失点勝利:ホームチームが指定されたピリオドを失点なしで勝利するかどうかを予測する必要があります。
ピリオドZ - アウェイチーム無失点勝利:アウェイチームが指定されたピリオドを失点なしで勝利するかどうかを予測する必要があります。
プレイヤースペシャル
決済は、マーケット名に別段の記載(「スターティングラインナップ」)がない限り、ピッチに入るすべての選手に適用されます。その場合、リストされた選手が試合のスターティングラインナップにいない場合、ベットは無効として決済されます。
エニータイム/x番目のゴールスコアラー(ライブ):提供されたすべての選手が対象と見なされます。リストされていない選手がゴールを決めた場合、リストされた選手へのすべてのベットは有効のままです。決済の目的上、レギュラータイム中に決まったゴールとアシストのみが考慮されます。レギュラータイム終了後のスコアが0-0の場合、すべてのベットは負けとして決済されることに注意してください。リストされていたが試合終了前に退場した選手(怪我や退場処分など)へのすべてのベットは有効のままです。
選手が得点するか(ライブ):ベットはレギュラータイムのみに適用されます。提供されたすべての選手が対象と見なされます。リストされていない選手が得点した場合、リストされた選手へのすべてのベットは有効のままです。決済の目的上、レギュラータイム中に決まったゴールとアシストのみが考慮されます。レギュラータイム終了後のスコアが0-0の場合、すべてのベットは負けとして決済されることに注意してください。リストされていたが試合終了前に退場した選手(怪我や退場処分など)へのすべてのベットは有効のままです。
その他のアイスホッケー選手マーケット
以下のプレイヤースペシャルマーケットについて、別段の記載がない限り、ベットはレギュラータイムに延長戦(ある場合)を加えたものに適用されます。ペナルティシュートアウトが行われても決済には反映されません。
選手の合計アシスト数(またはオーバー/アンダー)(試合前)
選手の合計ゴール数(またはオーバー/アンダー)(試合前)
選手の合計セーブ数(またはオーバー/アンダー)(試合前)
選手の合計ポイント数(またはオーバー/アンダー)(試合前):マーケットは、選手が達成したゴールまたはアシストのいずれかを指します。
選手の合計シュート数(またはオーバー/アンダー)(試合前)
選手の合計枠内シュート数(またはオーバー/アンダー)(試合前)
選手H2Hマーケット:リストされた選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効として決済されます。選手間で同点の場合、ベットは無効となります。
選手のゴール数(最低):特定の選手が少なくとも何ゴールを決めるかを予測することで構成されます。
選手のアシスト数(最低):特定の選手が少なくとも何回アシストするかを予測することで構成されます。
選手の枠内シュート数(最低):特定の選手が少なくとも何本の枠内シュートを行うかを予測することで構成されます。枠内でないシュートはカウントされません。
選手のセーブ数(最低):特定の選手が少なくとも何回のセーブをするかを予測することで構成されます。
選手のポイント数(最低):特定の選手が少なくとも何ポイント(ゴールとアシストの合計)を記録するかを予測することで構成されます。
選手のポイント数(オーバー/アンダー):特定の選手が記録するポイント数(ゴールとアシストの合計)を予測することで構成されます。
選手の枠内シュート数(オーバー/アンダー):特定の選手が行う枠内シュートの数を予測することで構成されます。枠内でないシュートはカウントされません。
選手のセーブ数(オーバー/アンダー):特定の選手が行うセーブの数を予測することで構成されます。
選手のゴール数(オーバー/アンダー):特定の選手が決めるゴールの数を予測することで構成されます。
選手のアシスト数(オーバー/アンダー):特定の選手が行うアシストの数を予測することで構成されます。
選手のパワープレーポイント:選手がマンアドバンテージ(パワープレー)中に獲得するポイントの量を予測することで構成されます。
選手のプラス/マイナス:選手がプラス/マイナス評価で獲得するポイントを予測することで構成されます。自チームがイーブンストレングスまたはショートハンドでゴールを決めた際に氷上にいた選手にはプラスが与えられ、相手がそれらの状況でゴールを決めた際に氷上にいた選手にはマイナスが与えられます。選手のシャットアウト:ゴールキーパーがシャットアウトを記録するかどうかを予測することで構成されます。シャットアウト(SO)は、試合を通じて相手チームの得点を成功裏に阻止したゴールキーパーに与えられます。レギュラーシーズンの試合で、スコアが0-0のままペナルティシュートアウトに突入した場合、両ゴールキーパーにシャットアウトが与えられます。
選手のブロックショット:ディフェンダーが記録するブロックショットの数を予測することで構成されます。相手にそらされたり、ブロックされたシュートは枠内シュートとしてカウントされません。それはブロックショットとして記録されます。シュートをブロックした選手には「ブロックショット」が与えられます。
選手の最初の得点者:試合中に最初に得点する選手を予測する必要があります。
選手の最後の得点者:試合中に最後に得点する選手を予測する必要があります。
フェイスオフ勝利数O/U:試合中に選手が勝ったフェイスオフの数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ヒット数O/U:試合中に選手が行った(パックのコントロールを得るためのボディチェック)ヒットの合計数が、指定された数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
*選手が試合に参加しない場合、すべてのベットは無効と見なされます。
アイスホッケー/フィールドホッケー アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
ディビジョン/カンファレンス優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたディビジョンまたはカンファレンスの優勝者を予測する必要があります。
レギュラーシーズンポイント-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが獲得するポイント数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
プレーオフに進出するか?-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが指定されたトーナメントのプレーオフに進出するかどうかを予測する必要があります。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10:選択されたチームが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
ドラフトx番目のピック:指定されたドラフトでx番目に指名される選手を予測する必要があります。
ドラフトポジション-選手:指定された選手が指定されたドラフトで獲得するポジションを予測する必要があります。
H2H-正確なシリーズスコア:指定された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。
H2H-シリーズはいつ終わるか?:指定された2チーム間の一連の試合が何試合で終わるかを予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。
H2H-勝者:指定された2チームのうちどちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドを通過するかを予測する必要があります。
ハンドボール
すべてのハンドボールのベットは、別段の記載がない限り60分間のプレーに基づいて行われます。延長戦はカウントされず、後半の結果にも影響を与えず、後半のベットのカウントには考慮されません。何らかの理由で60分間のプレーが完了しない場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。
ベットが有効であるためには試合が完了している必要があります(マーケットがすでに決済されている場合を除く)。すべてのライブマーケットは延長戦を含みません。1x2、ハンディキャップ、奇数/偶数、ハンドボール勝利マージン、ダブルチャンスなどのマーケットが対象で、予選通過/カップ優勝/延長戦後の勝利などのベッティングマーケットを除きます。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測します。
合計:試合中に、与えられたラインより多いか少ないゴールがあるかにベットします。
ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
ドローノーベット:試合の結果を予測します。最終結果が引き分けの場合、そのベットは無効として決済されます。
奇数/偶数:決まった合計ゴール数が奇数か偶数かを予測します。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済されます。
ハーフタイム/フルタイム:前半でどちらのチームが勝利し、試合終了時にどちらのチームが勝利するかを予測します。
勝利マージン:このベッティングマーケットは、どちらのチームが勝つか、どのくらいの差で勝つかを予測することで構成されます。
Xゴールへの到達争い:どちらのチームが最初にXゴールに到達するかを予測します。
ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予測する必要があります。
チーム合計:試合中に、ホームまたはアウェイチームについて、与えられたラインより多いか少ないゴールがあるかにベットします。
前半/後半マーケット:このセクションでは、試合の前半または後半に関連する主要なベッティングマーケットを見つけることができます。
1X2&合計:試合の勝者と、試合で決まるゴール数(オーバー/アンダー)を予測します。
最多得点ハーフ:2つのハーフのうちどちらがより高いスコアになるかを予測します。
チーム最多得点ハーフ:ホームまたはアウェイチームのみについて、2つのハーフのうちどちらがより高いスコアになるかを予測します。
最多得点ハーフのチーム:2つのチームのうち、一方のハーフでもう一方より高いスコアを記録するのはどちらかを予測します。
ゴールレンジ:選択された範囲内で、両チーム合計で何ゴールが決まるかを予測します。
チームゴールレンジ:選択された範囲内で、ホームまたはアウェイチームが何ゴールを決めるかを予測します。
x番目のゴール:どちらのチームがx番目のゴールを決めるかを予測します。
延長戦 - 合計:延長戦中に決まった合計ゴール数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
延長戦 - ハンディキャップ:括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を予測する必要があります。
ホームチームがZゴールを決める:ホームチームが試合中に特定のゴール数に到達するかどうかを予測する必要があります
アウェイチームがZゴールを決める:アウェイチームが試合中に特定のゴール数に到達するかどうかを予測する必要があります
勝利マージン:どちらかのチームの正確な勝利マージンを予測する必要があります
Zゴールへの到達争い:どちらのチームが最初に指定されたゴール数に到達するかを予測する必要があります
前半1x2&前半合計:どちらのチームが前半に勝つか、そして合計ゴール数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
前半Zゴールへの到達争い:前半にどちらのチームが最初に特定のゴール数を決めるかを予測する必要があります。
ゴールΧ:どちらのチームが指定されたゴールを決めるかを予測する必要があります。
ホームチーム合計レッドカード数:ホームチームが受けた合計レッドカード数を予測する必要があります。
合計レッドカード数:両チームが受けた合計レッドカード数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計レッドカード数:アウェイチームが受けた合計レッドカード数を予測する必要があります。
前半マーケット
前半 - 1x2:前半の結果を予測します。
前半 - ダブルチャンス:前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半 - ドローノーベット:前半の結果を予測します。最終結果が引き分けの場合、そのベットは無効として決済されます。
前半 - ハンディキャップx:y:括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予測する必要があります。
前半 - ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、前半の勝者を予測する必要があります。
前半 - 合計:マーケットで与えられた特定の値に基づいて、試合前半のゴール数がより多いか少ないかにベットします。
前半 - ホーム合計:前半に、ホームチームについて、与えられたラインより多いか少ないゴールがあるかにベットします。
前半 - アウェイ合計:前半に、アウェイチームについて、与えられたラインより多いか少ないゴールがあるかにベットします。
前半 - 奇数/偶数:前半に決まった合計ゴール数が奇数か偶数かを予測します。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済されます。
前半 - 1x2&合計:前半の勝者と、前半で決まるゴール数(オーバー/アンダー)を予測します。
前半 - 勝利マージン:このベッティングマーケットは、どちらのチームが前半に勝つか、どのくらいの差で勝つかを予測することで構成されます。
前半 - ゴールレンジ:選択された範囲内で、前半に両チーム合計で何ゴールが決まるかを予測します。
前半 - ホームゴールレンジ:選択された範囲内で、前半にホームチームが合計で何ゴールを決めるかを予測します。
前半 - アウェイゴールレンジ:選択された範囲内で、前半にアウェイチームが合計で何ゴールを決めるかを予測します。
後半マーケット
後半 - 1x2:後半の結果を予測します。
後半 - ダブルチャンス:後半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(後半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(後半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(後半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
後半 - ドローノーベット:後半の結果を予測します。最終結果が引き分けの場合、そのベットは無効として決済されます。
後半 - 奇数/偶数:後半に決まった合計ゴール数が奇数か偶数かを予測します。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済されます。
プレイヤースペシャル
選手のゴール数最低:選手が試合中に少なくとも何ゴールを決めるかを予測する必要があります。
選手のゴール数:特定の選手が試合中に決める合計ゴール数を予測します。
x番目のゴールスコアラー:試合のx番目のゴールをどの選手が決めるかを予測する必要があります
ラストゴールスコアラー:試合の最後のゴールをどの選手が決めるかを予測する必要があります
ハンドボール アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
アメリカンフットボール
すべてのアメリカンフットボールのベットは、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
マネーライン(1-2):ポイントスプレッドに関係なく、試合の勝者を的中させる必要があります。
合計(アンダー/オーバー):このタイプのベットは、試合の合計ポイント数を指定することで構成されます。
ホームチーム合計(アンダー/オーバー):ホームチームの合計スコアを指定することで構成されるベットです。
アウェイチーム合計(アンダー/オーバー):アウェイチームの合計スコアを指定することで構成されるベットです。
x番目のポイントへの到達争い:どちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測します。
次のゴール:どちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、X(またはどちらも得点しない)、2(アウェイチームが得点)。
次の得点タイプ:x番目のゴールがどの得点タイプで決まるかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:タッチダウン、フィールドゴール、セーフティ、なし。
最多得点クォーター:試合のどのクォーターで最も多くのポイントが決まるかを予測する必要があります。
最多得点ハーフ:試合のどのハーフで最も多くのポイントが決まるかを予測する必要があります。
延長戦の有無:延長戦があるかどうかを予測する必要があります。
奇数/偶数:試合中に決まった合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済されます。
ホーム奇数/偶数:試合中にホームチームが決めた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済されます。
アウェイ奇数/偶数:試合中にアウェイチームが決めた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。最終スコアが0:0の場合、ベットは偶数として決済されます。
合計タッチダウン数:試合中に決まる合計タッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計フィールドゴール成功数:試合中に決まる合計フィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計ターンオーバー数:試合中に記録される合計ターンオーバー数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計サック数:試合中に記録される合計サック数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
x番目のフィールドゴール成功:試合中にどちらのチームがx番目のフィールドゴールを決めるかを予測する必要があります。
延長戦の有無:イベントに延長戦があるかどうかを予測します。
合計パス試投数:試合中に両チーム合計で行われるパス試投数を予測する必要があります。
合計パス成功数:試合中に両チーム合計で決まるパス成功数を予測する必要があります。
合計パスヤード数:試合中に両チーム合計で獲得するパスヤード数を予測する必要があります
合計タックル数:試合中に両チーム合計で決まるタックル数を予測する必要があります。
合計オフェンスヤード数:試合を通じて両チーム合計で獲得するヤード数を予測する必要があります
合計レセプション数:試合中に両チームの選手が決めた合計パス成功数を予測する必要があります
合計パスタッチダウン数:試合中に両チーム合計で空中戦で決めるタッチダウン数を予測する必要があります
合計ラッシングタッチダウン数:試合中に両チーム合計でラッシングプレーで決めるタッチダウン数の累計を予測する必要があります
合計レシービングタッチダウン数:試合中に両チームの選手が成功したパスを通じて決めるタッチダウン数の累計を予測する必要があります
合計オフェンスタッチダウン数:試合中に両チーム合計で決めるタッチダウン数の累計を予測する必要があります
合計レシービングヤード数:試合中に選手が成功したパスを通じて獲得するヤード数の累計を予測する必要があります
合計ラッシングヤード数:試合中に両チームのすべての選手がラッシングプレーを通じて獲得するヤード数の累計を予測する必要があります
合計ラッシング&レシービングヤード数:試合中に両チームがラッシングプレーとレシービングプレーを通じて獲得するヤード数の合計を予測する必要があります
合計パッシング&ラッシングヤード数:試合中に両チームがパッシングプレーとラッシングプレーを通じて獲得するヤード数の合計を予測する必要があります
合計タックル&アシスト数:試合中にディフェンス選手が決めるタックル(単独とアシストの両方)の累計数を予測する必要があります
合計2ポイント成功数:試合中に両チーム合計で成功する2ポイントコンバージョン試投の累計数を予測する必要があります
合計2ポイント試投数:試合中にタッチダウン後に両チーム合計で2ポイントコンバージョンを試みる回数の累計を予測する必要があります
合計ファンブル数:試合中に両チーム合計で犯すファンブル(失った回数と回収した回数の両方)の累計数を予測する必要があります
合計パスヤード数(総計):試合中にチームがパッシングプレーで獲得する合計ヤード数を予測する必要があります
ホームチーム-Z番目のタッチダウン得点者:ホームチームのどの選手が試合で指定された番号のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります
アウェイチーム-Z番目のタッチダウン得点者:アウェイチームのどの選手が試合で指定された番号のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります
ホームチーム-最後のタッチダウン得点者:ホームチームのどの選手が試合の最後のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります
アウェイチーム-最後のタッチダウン得点者:アウェイチームのどの選手が試合の最後のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります
勝者:試合の勝者を予測する必要があります。
合計:両チームが決めた合計ポイント数が指定された値をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ハンディキャップ:指定されたハンディキャップを適用した後の試合結果を予測する必要があります。
前半マーケット
前半 - 1x2:前半の結果を予測する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。前半が不完全な場合、このマーケットは無効となります。
前半 - ハンディキャップ:前半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、前半の勝者を予測する必要があります。前半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
前半 - 合計:前半に決まった合計ポイント数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。前半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
前半 - ドローノーベット:前半の勝者を予測する必要があります。前半が引き分けに終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。前半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
前半 - 奇数/偶数:試合前半に決まったポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
前半 - ホームチーム奇数/偶数:試合前半にホームチームが決めたポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム奇数/偶数:試合前半にアウェイチームが決めたポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
前半 - 次の得点:前半中にどちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、X(引き分け)、2(アウェイチームが得点)。
前半1x2&前半合計:前半の結果と合計ゴール数(オーバー/アンダー)の両方を予測する必要があります。
前半ハンディキャップ&前半合計:結果(括弧内のハンディキャップを考慮)と合計ゴール数(オーバー/アンダー)の両方を予測する必要があります。
前半 - エニータイムタッチダウン得点者:試合の前半でどの選手がタッチダウンを決めるかを予測する必要があります
前半 - フィールドゴール成功数:試合前半に両チームが成功させた合計フィールドゴール数を予測する必要があります。
前半 - 選手パスヤード数オーバー/アンダー:前半における選手のパスヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手パスタッチダウン数オーバー/アンダー:前半における選手のパスタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手レシービングヤード数オーバー/アンダー:前半における選手のレシービングヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手レシービングタッチダウン数オーバー/アンダー:前半における選手のレシービングタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手ラッシングヤード数オーバー/アンダー:前半における選手のラッシングヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手ラッシングタッチダウン数オーバー/アンダー:前半における選手のラッシングタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手インターセプト数オーバー/アンダー:前半における選手のインターセプト数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手パス試投数オーバー/アンダー:前半における選手のパス試投数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手ラッシング試投数オーバー/アンダー:前半における選手のラッシング試投数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手レセプション数オーバー/アンダー:前半における選手のレセプション数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手ラッシング&レシービングヤード数オーバー/アンダー:前半における選手のラッシングとレシービングの合計ヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 選手パス成功数オーバー/アンダー:前半における選手のパス成功数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - エニータイムタッチダウン得点者:前半のいつでも選手がタッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。
後半マーケット
後半 - 1x2:後半の結果を予測する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。後半が不完全な場合、このマーケットは無効となります。後半 - ハンディキャップ:後半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、後半の勝者を予測する必要があります。後半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。後半 - 合計(オーバー/アンダー):後半に決まった合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。後半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。後半 - ドローノーベット:後半の勝者を予測する必要があります。後半が引き分けに終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。後半が完了しない場合、このマーケットは無効となります。
後半 - エニータイムタッチダウン得点者:試合の後半でどの選手がタッチダウンを決めるかを予測する必要があります
後半 - 選手パスヤード数オーバー/アンダー:後半における選手のパスヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手パスタッチダウン数オーバー/アンダー:後半における選手のパスタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手レシービングヤード数オーバー/アンダー:後半における選手のレシービングヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手レシービングタッチダウン数オーバー/アンダー:後半における選手のレシービングタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手ラッシングヤード数オーバー/アンダー:後半における選手のラッシングヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手ラッシングタッチダウン数オーバー/アンダー:後半における選手のラッシングタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手インターセプト数オーバー/アンダー:後半における選手のインターセプト数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手パス試投数オーバー/アンダー:後半における選手のパス試投数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手ラッシング試投数オーバー/アンダー:後半における選手のラッシング試投数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手レセプション数オーバー/アンダー:後半における選手のレセプション数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手ラッシング&レシービングヤード数オーバー/アンダー:後半における選手のラッシングとレシービングの合計ヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 選手パス成功数オーバー/アンダー:後半における選手のパス成功数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - エニータイムタッチダウン得点者:後半のいつでも選手がタッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。
後半 - 合計フィールドゴール数:後半に決まった合計フィールドゴール数を予測する必要があります。
後半 - 合計タッチダウン数:後半に決まった合計タッチダウン数を予測する必要があります。
後半 - ホームチーム合計タッチダウン数:後半にホームチームが決めた合計タッチダウン数を予測する必要があります。
後半 - アウェイチーム合計タッチダウン数:後半にアウェイチームが決めた合計タッチダウン数を予測する必要があります。
後半 - ホームチームフィールドゴール数:後半にホームチームが決めた合計フィールドゴール数を予測する必要があります。
後半 - アウェイチームフィールドゴール数:後半にアウェイチームが決めた合計フィールドゴール数を予測する必要があります。
後半 - 1x2:どちらのチームが後半に勝つかを予測する必要があります
後半 - ドローノーベット:後半の結果を予測します。最終結果が引き分けの場合、そのベットは無効として決済されます。
クォーターマーケット
クォーター - 1x2:選択されたクォーターの結果を予測する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。そのクォーターが不完全な場合、このマーケットは無効となります。
クォーター - 合計(オーバー/アンダー):選択されたクォーター中に決まった合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。そのクォーターが完了しない場合、このマーケットは無効となります。
クォーター - ドローノーベット:選択されたクォーターの勝者を予測する必要があります。そのクォーターが引き分けに終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。そのクォーターが完了しない場合、このマーケットは無効となります。
クォーター - ハンディキャップ:選択されたクォーターの結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、そのクォーターの勝者を予測する必要があります。そのクォーターが完了しない場合、このマーケットは無効となります。
第1クォーター1x2&第1クォーター合計:第1クォーターの結果と合計ゴール数(オーバー/アンダー)の両方を予測する必要があります。
第1クォーターハンディキャップ&第1クォーター合計:結果(括弧内のハンディキャップを考慮)と合計ゴール数(オーバー/アンダー)の両方を予測する必要があります。
Xクォーター - 両チーム得点:試合のXクォーター中に両チームが得点するかどうかを予測する必要があります
Xクォーター - 選手パスヤード数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のパスヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手パスタッチダウン数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のパスタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手レシービングヤード数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のレシービングヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手レシービングタッチダウン数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のレシービングタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手ラッシングヤード数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のラッシングヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手ラッシングタッチダウン数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のラッシングタッチダウン数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手インターセプト数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のインターセプト数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手パス試投数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のパス試投数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手ラッシング試投数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のラッシング試投数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手レセプション数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のレセプション数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手ラッシング&レシービングヤード数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のラッシングとレシービングの合計ヤード数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 選手パス成功数オーバー/アンダー:指定されたクォーターにおける選手のパス成功数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - エニータイムタッチダウン得点者:指定されたクォーターのいつでも選手がタッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。
Xクォーター - ホームチーム合計タッチダウン数:指定されたクォーターでホームチームが決めた合計タッチダウン数を予測する必要があります。
Xクォーター - フィールドゴール数:指定されたクォーターで決まった合計フィールドゴール数を予測する必要があります。
Xクォーター - ホームチームフィールドゴール数:指定されたクォーターでホームチームが決めた合計フィールドゴール数を予測する必要があります。
Xクォーター - アウェイチームフィールドゴール数:指定されたクォーターでアウェイチームが決めた合計フィールドゴール数を予測する必要があります。
Xクォーター - 奇数/偶数:指定されたクォーターの合計ポイントが奇数か偶数かを予測する必要があります。
Xクォーター - 合計:指定されたクォーターの合計ポイントが指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xクォーター - 1x2:指定されたクォーターの試合結果(ホーム勝利、引き分け、アウェイ勝利)を予測する必要があります。
Xクォーター - アウェイチーム合計タッチダウン数:指定されたクォーターでアウェイチームが決めた合計タッチダウン数を予測する必要があります。
Xクォーター - 合計タッチダウン数:指定されたクォーターで決まった合計タッチダウン数を予測する必要があります。
Xクォーター - アウェイチーム合計:指定されたクォーターでアウェイチームが決めた合計ポイントが指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
Xクォーター - ホームチーム合計:指定されたクォーターでホームチームが決めた合計ポイントが指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
ドライブマーケット
x番目のドライブのプレーx-対戦者のプレータイプ:プレータイプがラッシュかパスかを予測します。定義上、前方へのパスのみがパッシングプレーとしてカウントされます。サックもパッシングプレーと見なされます。
x番目のドライブのプレーx-対戦者のパス成功:指定されたプレーでパスが成功するかどうかを予測します。定義上、前方へのパスのみがパッシングプレーとして考慮されます。
x番目のドライブのプレーx-対戦者の合計獲得ヤード数:指定されたプレー中に獲得した合計ヤード数を予測します。プレー中のペナルティによって得たヤードは考慮されません。
x番目のドライブのプレーx-対戦者の新規ファーストダウン:指定されたプレー中に対戦者が新規ファーストダウンを獲得するかどうかを予測します。タッチダウンはオフェンス側が決めた場合のみ新規ファーストダウンとしてクレジットされます。プレー中のペナルティによるファーストダウンとヤードは決済において考慮されません。
x番目のドライブのプレーx-対戦者のサック:指定されたプレーでサックがあるかどうかを予測します。
x番目のドライブ-対戦者の結果:対戦者の指定されたドライブの結果(パント、タッチダウン、フィールドゴール試投)を予測します。それ以外の結果は「その他」として決済されます。
*プレーがない場合、すべてのマーケットは次のプレーで決済されるか、ドライブが該当のプレーに到達する前に終了した場合は無効となります。
**ドライブが該当のプレー番号に到達する前に終了した場合、そのプレーに関するすべてのマーケットは無効と見なされます。これにはパントとフィールドゴールが含まれます。
***フィールドゴールのヤード数は、プレー中の合計獲得ヤード数には考慮されません。
プレイヤースペシャル
すべてのアメリカンフットボールのプレイヤースペシャルマーケットは、該当する公式ソースに従って決済されます。
プレイヤーH2Hマーケット:リストされた選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効として決済されます。選手間で同点の場合、ベットは無効となります。
選手のパスヤード数:特定の選手が記録するパスヤード数を予測することで構成されます。
選手のパスヤード数(最低):特定の選手が少なくとも何パスヤードを記録するかを予測することで構成されます
選手のパス成功数:特定の選手が記録するパス成功数を予測することで構成されます
選手のパス成功数(最低):特定の選手が少なくとも何回パスを成功させるかを予測することで構成されます
選手のパスタッチダウン数:特定の選手が記録するパスタッチダウン数を予測することで構成されます
選手のパスタッチダウン数(最低):特定の選手が少なくとも何回パスタッチダウンを決めるかを予測することで構成されます
選手のラッシング試投数:特定の選手が記録するラッシング試投数を予測することで構成されます
選手のラッシング試投数(最低):特定の選手が少なくとも何回ラッシングを試みるかを予測することで構成されます
選手のラッシングヤード数:特定の選手が記録するラッシングヤード数を予測することで構成されます
選手のラッシングヤード数(最低):特定の選手が少なくとも何ラッシングヤードを記録するかを予測することで構成されます
選手のラッシングタッチダウン数:特定の選手が記録するラッシングタッチダウン数を予測することで構成されます
選手のラッシングタッチダウン数(最低):特定の選手が少なくとも何回ラッシングタッチダウンを決めるかを予測することで構成されます
選手のレセプション数:特定の選手が記録するレセプション数を予測することで構成されます
選手のレセプション数(最低):特定の選手が少なくとも何回レセプションを記録するかを予測することで構成されます
選手のレシービングヤード数:特定の選手が記録するレシービングヤード数を予測することで構成されます
選手のレシービングヤード数(最低):特定の選手が少なくとも何レシービングヤードを記録するかを予測することで構成されます。
選手のレシービングタッチダウン数:特定の選手が記録するレシービングタッチダウン数を予測することで構成されます
選手のレシービングタッチダウン数(最低):特定の選手が少なくとも何回レシービングタッチダウンを決めるかを予測することで構成されます
最初にタッチダウンを決める選手:試合の最初のタッチダウンを決める選手を予測します。
QBが投げた合計インターセプト数:特定の選手が記録する合計インターセプト数を予測することで構成されます
QBの最長パス成功:特定の選手が記録する最長パス成功を予測することで構成されます
選手のサック数:特定の選手が記録するサック数を予測することで構成されます
選手の最長ラッシュ:特定の選手が記録する最長ラッシュを予測することで構成されます。
選手の最初のラッシュ試投:試合の最初のラッシュ試投を記録する選手を予測します。
選手の最初のレセプション:試合の最初のレセプションを記録する選手を予測します。
QBの最初のパス成功:試合の最初のパス成功を記録するQBを予測します。
試合最長のラッシングプレー:試合の最長ラッシングプレーを記録する選手を予測します。
試合最長のレセプション:試合の最長レセプションを記録する選手を予測します。
選手対決パスヤード数:指定された選手のうち誰が試合で最も多くのパスヤードを記録するかを予測することで構成されます。
選手対決パス成功数:指定された選手のうち誰が試合で最も多くのパス成功を記録するかを予測することで構成されます。
選手対決ラッシュヤード数:指定された選手のうち誰が試合で最も多くのラッシュヤードを記録するかを予測することで構成されます。
選手対決レシービングヤード数:指定された選手のうち誰が試合で最も多くのレシービングヤードを記録するかを予測することで構成されます。
選手対決レセプション数:指定された選手のうち誰が試合で最も多くのレセプションを記録するかを予測することで構成されます。
選手のキャリー数最低:リストされた選手が少なくとも何回キャリーを記録するかを予測する必要があります。
選手(ディフェンス)がインターセプトを記録:リストされた選手がインターセプトを記録するかどうかを予測する必要があります。
選手の最初のラッシュ:リストされた選手のうち誰が最初のラッシュを記録するかを予測する必要があります。
選手のラッシング試投数最低:リストされた選手が少なくとも何回ラッシングを試みるかを予測する必要があります。
選手のラッシングヤード数最低:リストされた選手が少なくとも何ラッシングヤードを記録するかを予測する必要があります。
選手のラッシングタッチダウン数最低:リストされた選手が少なくとも何回ラッシングタッチダウンを記録するかを予測する必要があります。
選手のレセプション数最低:リストされた選手が少なくとも何回レセプションを記録するかを予測する必要があります。
選手のレシービングヤード数最低:リストされた選手が少なくとも何レシービングヤードを記録するかを予測する必要があります。
選手のレシービングタッチダウン数最低:リストされた選手が少なくとも何回レシービングタッチダウンを記録するかを予測する必要があります。
選手のタッチダウン数最低:リストされた選手が少なくとも何回タッチダウンを記録するかを予測する必要があります。
選手のパス試投数:リストされた選手が記録するパス試投数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手の最長パス成功:最長パス成功を記録する選手を予測する必要があります。
選手のラッシング&レシービングヤード数:リストされた選手が記録するラッシングとレシービングの合計ヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手のキッキングポイント:リストされた選手が記録するキッキングポイント(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手が投げたインターセプト数:リストされた選手が記録するインターセプト数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手の最長レセプション:最長レセプションを記録する選手を予測する必要があります。
選手の合計タックル数:リストされた選手が記録するタックル数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手の合計サック数:リストされた選手が記録するサック数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手のパスヤード数前半:前半にリストされた選手が記録するパスヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手のパスタッチダウン数前半:前半にリストされた選手が記録するパスタッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
選手の最初のラッシュ:最初のラッシュを記録する選手を予測する必要があります。
選手の最初のタッチダウンのポジション:リストされた選手が最初のタッチダウンを決めた時点のポジションを予測する必要があります。
選手の最後のタッチダウンのポジション:リストされた選手が最後のタッチダウンを決めた時点のポジションを予測する必要があります。
QBがインターセプトを記録:リストされたQBがインターセプトを記録するかどうかを予測する必要があります。
QBの最長パス成功:最長パス成功を記録するQBを予測する必要があります。
QBの最初のパス成功:最初のパス成功を記録するQBを予測する必要があります。
いずれかのQBが300ヤード以上を投げる:リストされたQBのいずれかが300ヤード以上のパスを記録するかどうかを予測する必要があります。
いずれかのQBが350ヤード以上を投げる:リストされたQBのいずれかが350ヤード以上のパスを記録するかどうかを予測する必要があります。
いずれかのQBが400ヤード以上を投げる:リストされたQBのいずれかが400ヤード以上のパスを記録するかどうかを予測する必要があります。
いずれかの選手が100ラッシングヤード以上を記録:リストされた選手のいずれかが100ラッシングヤード以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
いずれかの選手が150ラッシングヤード以上を記録:リストされた選手のいずれかが150ラッシングヤード以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
いずれかの選手が100レシービングヤード以上を記録:リストされた選手のいずれかが100レシービングヤード以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
いずれかの選手が150レシービングヤード以上を記録:リストされた選手のいずれかが150レシービングヤード以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
最多レシービングヤード:リストされた選手のうち誰が最も多くのレシービングヤードを記録するかを予測する必要があります。
最多パスヤード選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのパスヤードを記録するかを予測する必要があります。
最多パス成功数選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのパス成功を記録するかを予測する必要があります。
最多ラッシュヤード選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのラッシュヤードを記録するかを予測する必要があります。
最多レシービングヤード選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのレシービングヤードを記録するかを予測する必要があります。
最多レセプション数選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのレセプションを記録するかを予測する必要があります。
最多ディスポーザル数選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのディスポーザルを記録するかを予測する必要があります。
最多ゴール数選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのゴールを記録するかを予測する必要があります。
最多マーク数選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのマークを記録するかを予測する必要があります。
最多パスタッチダウン数選手1対選手2:リストされた選手のうち誰が最も多くのパスタッチダウンを記録するかを予測する必要があります。
最多ラッシングヤード:リストされた選手のうち誰が最も多くのラッシングヤードを記録するかを予測する必要があります。
最多レシービングヤード:リストされた選手のうち誰が最も多くのレシービングヤードを記録するかを予測する必要があります。
最多ファーストダウン数:リストされた選手のうち誰が最も多くのファーストダウンを記録するかを予測する必要があります。
最多サック数:リストされた選手のうち誰が最も多くのサックを記録するかを予測する必要があります。
選手の合計パス試投数:リストされた選手が少なくとも何回パスを試みるかを予測する必要があります。
選手のパス試投数オーバー/アンダー:指定された選手のパス試投数が、指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手の合計パスインターセプト数:リストされた選手が少なくとも何回パスインターセプトを記録するかを予測する必要があります。
選手のパスインターセプト数オーバー/アンダー:指定された選手のパスインターセプト数が、指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手の合計タックル数:リストされた選手が少なくとも何回タックルを記録するかを予測する必要があります。
選手のタックル数オーバー/アンダー:指定された選手のタックル数が、指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手の合計サック数:リストされた選手が少なくとも何回サックを記録するかを予測する必要があります。
選手のサック数オーバー/アンダー:指定された選手のサック数が、指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手の合計インターセプト数:リストされた選手が少なくとも何回インターセプトを記録するかを予測する必要があります。
選手のインターセプト数オーバー/アンダー:指定された選手のインターセプト数が、指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手のパスヤード数オーバー/アンダー:特定の選手が試合中にあらかじめ定められたヤード数より多く投げるか少なく投げるかを予測する必要があります
選手のパス成功数オーバー/アンダー:クォーターバックがあらかじめ定められた数よりも多く(オーバー)または少なく(アンダー)パスを成功させるかを予測する必要があります。
選手のパスタッチダウン数オーバー/アンダー:指定された選手が設定された数よりも多く(オーバー)または少なく(アンダー)タッチダウンを投げるかを予測する必要があります。
選手のラッシングヤード数オーバー/アンダー:特定の選手が試合中にあらかじめ定められたヤード数より多くラッシングするか少なくラッシングするかを予測する必要があります。
選手のレシービングヤード数オーバー/アンダー:特定の選手が試合中に設定された量よりも多くまたは少なくレシービングヤードを蓄積するかを予測する必要があります
選手のレシービングタッチダウン数オーバー/アンダー:特定の選手が試合中にあらかじめ定められた数よりも多くまたは少なくタッチダウンを決めるかを予測する必要があります。
選手のレセプション数オーバー/アンダー:特定の選手(通常はキッカー)が試合中に設定された数よりも多くまたは少なくフィールドゴールを決めるかを予測する必要があります
選手のフィールドゴール数オーバー/アンダー:特定のキッカーが試合中にあらかじめ定められた数よりも多くまたは少なくフィールドゴールを成功させるかを予測する必要があります。
選手のアシスト数オーバー/アンダー:指定された選手がブックメーカーが設定した数よりも多く(オーバー)または少なく(アンダー)アシストタックルを決めるかを予測する必要があります。
選手の最長パス成功オーバー/アンダー:特定のクォーターバックの最長パス成功が、試合中に設定された距離をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
選手の最長パス成功オーバー/アンダー:特定のクォーターバックの最長パス成功が、試合中に設定された距離をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
選手の最長レセプションオーバー/アンダー:特定の選手の最長レセプションが、試合中に設定された距離をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
選手のラッシング試投数オーバー/アンダー:特定の選手が試合中に設定された数よりも多くまたは少なくボールを持つかを予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム-合計サック数:試合中にホームまたはアウェイチームが記録する合計サック数が、あらかじめ定められた数より多いか少ないかを予測する必要があります
選手の最長ラッシュオーバー/アンダー:特定の選手の最長ラッシュ試投が、試合中に設定された距離をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手のディフェンスインターセプト数オーバー/アンダー:特定のディフェンス選手が試合中に設定された数よりも多くまたは少なくインターセプトを記録するかを予測する必要があります。
選手のディフェンスタックル&アシスト数オーバー/アンダー:特定のディフェンス選手が試合中に設定された数よりも多くまたは少なくタックルとアシストの合計を記録するかを予測する必要があります。
最初のタッチダウン得点者:試合の最初のタッチダウンを決める選手を予測する必要があります
最後のタッチダウン得点者:試合の最後のタッチダウンを決める選手を予測する必要があります
エニータイムタッチダウン得点者:特定の選手が試合中のいずれかの時点でタッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります
選手のパッシング&ラッシングヤード数オーバー/アンダー:特定の選手の合計パッシングまたはラッシングヤード数が、試合中に設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
選手のファンブル数オーバー/アンダー:特定の選手が試合中に一定回数ボールをファンブルするかどうかを予測する必要があります
選手の失ったファンブル数オーバー/アンダー:特定の選手が試合中にファンブルにより一定回数ボールを失うかどうかを予測する必要があります
エクストラポイント成功:チームがタッチダウン後にエクストラポイントを成功させるかどうかを予測する必要があります
選手の合計ラッシング試投数マイルストーン:選手がラッシング試投数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計パス試投数マイルストーン:選手がパス試投数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計レシービング試投数マイルストーン:選手がレシービング試投数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計パスヤード数マイルストーン:選手がパスヤード数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計パスタッチダウン数マイルストーン:選手がパスタッチダウン数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計レシービングヤード数マイルストーン:選手がレシービングヤード数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計ラッシングヤード数マイルストーン:選手がラッシングヤード数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計レセプション数マイルストーン:選手がレセプション数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計タッチダウン数マイルストーン:選手がタッチダウン数の指定されたマイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
エニータイムタッチダウン得点者:試合のいずれかの時点で選手がタッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります
選手のラッシング試投数オーバー/アンダー:選手のラッシング試投数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手が次のキャリーで獲得する合計ヤード数|キャリー選手N|ドライブZ:選択された選手が指定されたドライブでの次のキャリーで獲得する合計ヤード数を予測する必要があります。
選手が次のキャッチで獲得する合計ヤード数|キャッチY|ドライブZ:選択された選手が指定されたドライブでの次のキャッチで獲得する合計ヤード数を予測する必要があります。
*選手が試合に参加しない場合、すべてのベットは無効と見なされます。
チームスペシャル
ホームチーム/アウェイチームのパント数:ホームチーム/アウェイチームが記録するパント数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの2サック:ホームチーム/アウェイチームが記録するサック数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計フィールドゴール数:ホームチーム/アウェイチームが記録するフィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計フィールドゴール数(2ウェイ):ホームチーム/アウェイチームが記録するフィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計ターンオーバー数:ホームチーム/アウェイチームが記録する合計ターンオーバー数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点:ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計タッチダウン数:ホームチーム/アウェイチームが記録するタッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの最長パント:ホームチーム/アウェイチームが記録する最長パントを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの最短パント:ホームチーム/アウェイチームが記録する最短パントを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの総パントヤード数:ホームチーム/アウェイチームが記録する総パントヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの純オフェンスヤード数:ホームチーム/アウェイチームが記録する純オフェンスヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームのラッシングヤード数:ホームチーム/アウェイチームが記録するラッシングヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計4thダウンコンバージョン数:ホームチーム/アウェイチームが記録する4thダウンコンバージョン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームのラッシングタッチダウン数:ホームチーム/アウェイチームが記録するラッシングタッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの前半合計ポイント数:ホームチーム/アウェイチームが前半に記録するポイント数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計フィールドゴールヤード数:ホームチーム/アウェイチームが記録する合計フィールドゴールヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計ラッシングタッチダウン数:ホームチーム/アウェイチームが記録するラッシングタッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計ファーストダウン数:ホームチーム/アウェイチームが記録するファーストダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの合計3rdダウンコンバージョン数:ホームチーム/アウェイチームが記録する3rdダウンコンバージョン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの最初のドライブ結果:ホームチーム/アウェイチームの最初のドライブの結果を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームの1回目の得点プレー:ホームチーム/アウェイチームの最初の得点プレーを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが勝つハーフ:ホームチーム/アウェイチームがどちらのハーフに勝つかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが勝つクォーター:ホームチーム/アウェイチームがどのクォーターに勝つかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームがより多くのポイントを決める時間帯:ホームチーム/アウェイチームが与えられた時間帯のうちどれでより多くのポイントを決めるかを予測する必要があります。
前半 - ホームチーム/アウェイチームの合計タッチダウン数:ホームチーム/アウェイチームが前半に記録するタッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
後半 - ホームチーム/アウェイチームの合計タッチダウン数:ホームチーム/アウェイチームが後半に記録するタッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
前半 - ホームチーム/アウェイチームのフィールドゴール数:ホームチーム/アウェイチームが前半に記録するフィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
後半 - ホームチーム/アウェイチームのフィールドゴール数:ホームチーム/アウェイチームが後半に記録するフィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが先制して勝利:ホームチーム/アウェイチームが先制して試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが先制して敗北:ホームチーム/アウェイチームが先制するが試合に敗北するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが毎クォーターで得点:ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターで得点するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが両ハーフで得点:ホームチーム/アウェイチームが両ハーフで得点するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターに勝利:ホームチーム/アウェイチームがすべてのクォーターに勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが両ハーフに勝利:対戦者1/対戦者2が両ハーフに勝利するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームがファーストダウンを獲得:対戦者1/対戦者2がファーストダウンを獲得するかどうかを予測する必要があります。
最長フィールドゴールを決めるチーム:どちらのチームが最長のフィールドゴールを決めるかを予測する必要があります。
試合最長キックオフリターンのチーム:どちらのチームが試合の最長キックオフリターンを記録するかを予測する必要があります。
スクリメージからの最長プレーのチーム:どちらのチームが試合のスクリメージからの最長プレーを記録するかを予測する必要があります。
試合でより多くの3rdダウンコンバージョンを決めるチーム:どちらのチームが試合で最も多くの3rdダウンコンバージョンを記録するかを予測する必要があります。
試合でよりオフェンスプレーが多いチーム:どちらのチームが試合で最も多くのオフェンスプレーを記録するかを予測する必要があります。
試合で最も承認されたペナルティヤードが多いチーム:どちらのチームが試合で最も多くの承認されたペナルティヤードを記録するかを予測する必要があります。
最もパントが多いチーム:どちらのチームが試合で最も多くのパントを記録するかを予測する必要があります。
最多得点クォーターのチーム:どちらのチームが試合で最多得点クォーターを記録するかを予測する必要があります。
1チームが3回連続で得点:少なくとも1チームが3回連続で得点するかどうかを予測する必要があります。
最初にレッドゾーンに入るチーム:どちらのチームが最初にレッドゾーンに入るかを予測する必要があります。
レッドゾーン内から最初に得点するチーム:どちらのチームがレッドゾーン内から最初に得点するかを予測する必要があります。
最もポゼッションタイムが長いチーム:どちらのチームが試合で最も長いポゼッションタイムを記録するかを予測する必要があります。
最長タッチダウンを決めるチーム:どちらのチームが試合で最長のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります。
最初のタッチダウンを決めるチーム:どちらのチームが試合で最初のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります。
最後のタッチダウンを決めるチーム:どちらのチームが試合で最後のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります。
最初のターンオーバーを犯すチーム:どちらのチームが試合で最初のターンオーバーを犯すかを予測する必要があります。
ターンオーバーを犯さないチーム:どちらのチームが試合でターンオーバーを一切犯さないかを予測する必要があります。
コイントスに勝つチーム:どちらのチームがコイントスに勝つかを予測する必要があります。
最初にパントするチーム:どちらのチームが最初にパントするかを予測する必要があります。
最初に3回パントするチーム:どちらのチームが最初に3回パントするかを予測する必要があります。
どちらのチームが最長の総パントを記録するか:どちらのチームが試合で最長の総パントを記録するかを予測する必要があります。
試合で最長のパントリターンのチーム:どちらのチームが試合で最長のパントリターンを記録するかを予測する必要があります。
最短のタッチダウンを決めるチーム:どちらのチームが試合で最短のタッチダウンを記録するかを予測する必要があります。
タッチダウンにつながる最長のドライブ(ヤード)を記録するチーム:どちらのチームがタッチダウンにつながる最長のドライブ(ヤード数)を記録するかを予測する必要があります。
フィールドゴール成功につながる最長のドライブ(ヤード)を記録するチーム:どちらのチームがフィールドゴール成功につながる最長のドライブ(ヤード数)を記録するかを予測する必要があります。
最後のフィールドゴールを決めるチーム:どちらのチームが最後のフィールドゴールを決めるかを予測する必要があります。
最初にファーストダウンを獲得するチーム:どちらのチームが最初にファーストダウンを獲得するかを予測する必要があります。
試合の最初のターンオーバーを犯すチーム:どちらのチームが試合の最初のターンオーバーを犯すかを予測する必要があります。
最長のフィールドゴールを持つチーム:どちらのチームが最長のフィールドゴールを記録するかを予測する必要があります。
最初に承認されたペナルティを犯すチーム:どちらのチームが最初に承認されたペナルティを犯すかを予測する必要があります。
最長のフィールドゴールを持つチーム:どちらのチームが最長のフィールドゴールを記録するかを予測する必要があります。
最も多くのパスヤードを獲得するチーム:どちらのチームが最も多くのパスヤードを獲得するかを予測する必要があります。
最も多くのラッシングヤードを獲得するチーム:どちらのチームが最も多くのラッシングヤードを獲得するかを予測する必要があります。
最も多くのターンオーバーを犯すチーム:どちらのチームが最も多くのターンオーバーを犯すかを予測する必要があります。
前半で最後に得点するチーム:どちらのチームが前半で最後に得点するかを予測する必要があります。
x番目のタッチダウンを決めるチーム:どちらのチームがx番目のタッチダウンを決めるかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームは最初のドライブで得点するか:ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかどうかを予測する必要があります。
x番目のクォーター - ホームチーム/アウェイチームの合計タッチダウン数:ホームチーム/アウェイチームがx番目のクォーターで記録するタッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
x番目のクォーター - ホームチーム/アウェイチームのフィールドゴール数:ホームチーム/アウェイチームがx番目のクォーターで記録するフィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
最初に50ヤードラインを越えるチームのオフェンス:どちらのチームのオフェンスが最初に50ヤードラインを越えるかを予測する必要があります。
最短のフィールドゴールを持つチーム:どちらのチームが最短のフィールドゴールを記録するかを予測する必要があります。
最多得点クォーターのチーム:どちらのチームが最多得点クォーターを記録するかを予測する必要があります。
最少得点クォーターのチーム:どちらのチームが最少得点クォーターを記録するかを予測する必要があります。
最初にコーチズチャレンジを行うチーム:どちらのチームが最初にコーチズチャレンジを行うかを予測する必要があります。
最初にタイムアウトを取るチーム:どちらのチームが最初にタイムアウトを取るかを予測する必要があります。
最初のサックを記録するチーム:どちらのチームが最初のサックを記録するかを予測する必要があります。
最初にタイムアウトを取るチーム:どちらのチームが最初にタイムアウトを取るかを予測する必要があります。
最大リード(いずれかのチーム)O/U:試合における最大リード(オーバー/アンダー)が、いずれかのチームによって何点になるかを予測する必要があります。
コイントスに勝つチームが試合に勝つか:コイントスに勝ったチームが試合にも勝つかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームがコイントスに勝ち、試合にも勝つか:ホームチーム/アウェイチームがコイントスに勝ち、試合にも勝つかどうかを予測する必要があります。
両チームが前半にリードを持つか:両チームが前半にリードを持つ時があるかどうかを予測する必要があります。
両チームが後半にリードを持つか:両チームが後半にリードを持つ時があるかどうかを予測する必要があります。
両チームが第4クォーターにリードを持つか:両チームが第4クォーターにリードを持つ時があるかどうかを予測する必要があります。
先制チームが勝利:先制したチームが試合にも勝つかどうかを予測する必要があります。
最後に得点したチームが勝利:最後に得点したチームが試合にも勝つかどうかを予測する必要があります。
いずれかのチームが4回連続で得点:いずれかのチームが試合で4回連続で得点するかどうかを予測する必要があります。
両チームがそれぞれのハーフで1タッチダウンを決める:各チームが各ハーフで少なくとも1タッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。
両チームがそれぞれのハーフで2タッチダウンを決める:各チームが各ハーフで少なくとも2タッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。
いずれかのチームが40ポイント以上を決める:いずれかのチームが40ポイント以上を決めるかどうかを予測する必要があります。
いずれかのチームによる3連続得点:いずれかのチームが試合で3回連続で得点するかどうかを予測する必要があります。
ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するか:ホームチーム/アウェイチームが最初のドライブで得点するかどうかを予測する必要があります。
両チームが19.5/24.5/29.5ポイントを決めるか:両チームが試合で19.5、24.5、または29.5ポイントを決めるかどうかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム合計ポイント数:ホーム/アウェイチームが試合で決めるポイント数を予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム - 合計オフェンスヤード数:ホームまたはアウェイチームが試合を通じて獲得する累計ヤード数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシングタッチダウン数:ホームまたはアウェイチームが試合中に決めるラッシングタッチダウンの合計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム合計レセプション数:試合中に両チームの選手が決めた合計パス成功数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計失ったファンブル数:試合中にホーム/アウェイチームが失った合計ファンブル数を予測する必要があります
合計失ったファンブル数:試合中に両チームが失った合計ファンブル数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - ディフェンスまたはスペシャルチームがタッチダウンを決める:試合中にホームまたはアウェイチームのディフェンスユニットまたはスペシャルチーム(キックリターンチームなど)がタッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計レシービングヤード数:ホームまたはアウェイチームが試合中に成功したパスを通じて獲得する累計ヤード数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計レシービングタッチダウン数:ホームまたはアウェイチームが試合中に成功したパスを通じて決めるタッチダウンの合計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計パスタッチダウン数:ホームまたはアウェイチームのクォーターバックが試合中に投げるタッチダウンの合計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計パスヤード数:ホームまたはアウェイチームのクォーターバックが試合中に成功したパスを通じて獲得する累計ヤード数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計オフェンスタッチダウン数:ホームまたはアウェイチームが試合中に決めるタッチダウンの合計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシング&レシービングヤード数:ホームまたはアウェイチームが試合中にラッシングとレシービングのプレーを通じて獲得する合計ヤード数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計ディフェンスタックル数:試合中にホームまたはアウェイチームのディフェンスが決めるタックルの累計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計ディフェンスタックル&アシスト数:試合中にホームまたはアウェイチームのディフェンスが決めるタックル(単独とアシストの両方)の累計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計ラッシング試投数:試合中にホームまたはアウェイチームが行うラッシングプレーの累計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計パスヤード数(総計):ホームまたはアウェイチームが試合中にパッシングプレーを通じて獲得する合計ヤード数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計2ポイント成功数:試合中にホームまたはアウェイチームが成功させる2ポイントコンバージョン試投の累計数を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計2ポイント試投数:試合中にホームまたはアウェイチームがタッチダウン後に2ポイントコンバージョンを試みる回数の累計を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 合計ファンブル数(延長戦を含む):試合中にホームまたはアウェイチームが犯すファンブル(失った回数と回収した回数の両方)の累計数を予測する必要があります
その他の統計マーケット
試合で決まる最長フィールドゴール:試合で決まる最長のフィールドゴール(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
試合で決まる最短フィールドゴール:試合で決まる最短のフィールドゴール(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
最初のドライブ結果:最初のドライブの結果を予測する必要があります。
試合の最初のオフェンスプレー:試合の最初のオフェンスプレーを予測する必要があります。
合計承認ペナルティ数:試合で承認される合計ペナルティ数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計パス試投数:試合における合計パス試投数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計パス成功数:試合における合計パス成功数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計パスヤード数:試合における合計パスヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計ファーストダウン数:試合における合計ファーストダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計パント数:試合における合計パント数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計タッチダウン数(2ウェイ):試合における合計タッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計インターセプト数:試合における合計インターセプト数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計ディフェンスタックル数:試合における合計ディフェンスタックル数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
試合で決まる最長タッチダウン:試合で決まる最長のタッチダウン(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
試合で決まる最短タッチダウン:試合で決まる最短のタッチダウン(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
x番目のクォーター - 合計タッチダウン数:x番目のクォーターにおける合計タッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
前半 - フィールドゴール数:前半における合計フィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
x番目のクォーター - フィールドゴール数:x番目のクォーターにおける合計フィールドゴール数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
タッチダウン得点者の背番号の合計(2ポイントコンバージョンはカウントされません):試合におけるタッチダウン得点者の背番号の合計(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
タッチダウン後にエクストラポイントが外れるか?(キックのみ):タッチダウン後にエクストラポイントが外れるかどうか(キックのみ)を予測する必要があります。
試合が正確に3点差で決まるか:試合が正確に3点差で決まるかどうかを予測する必要があります。
2ポイントコンバージョンがあるか:2ポイントコンバージョンがあるかどうかを予測する必要があります。
試合が0-0の後に同点になるか:試合が0-0の後に同点になるかどうかを予測する必要があります。
合計タッチダウン数(3ウェイ):試合における合計タッチダウン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
最初の得点方法(3ウェイ):最初の得点方法(3ウェイ)を予測する必要があります。
最初の得点方法(6ウェイ):最初の得点方法(6ウェイ)を予測する必要があります。
最初のターンオーバータイプ(3ウェイ):最初のターンオーバーのタイプ(3ウェイ)を予測する必要があります。
試合の最初のオフェンスプレー:試合の最初のオフェンスプレーを予測する必要があります。
最後の得点方法:最後の得点方法を予測する必要があります。
最初のコーチズチャレンジの結果:最初のコーチズチャレンジの結果を予測する必要があります。
何人の選手がパス試投を行うか:パス試投を行う選手の人数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
どちらがより多くのファーストダウンを決めるか:どちらがより多くのファーストダウンを決めるかを予測する必要があります。
セーフティが決まるか:セーフティが決まるかどうかを予測する必要があります。
2ポイントコンバージョン成功:2ポイントコンバージョンが成功するかどうかを予測する必要があります。
ハーフタイム - 合計曲数:ハーフタイム中に何曲演奏されるかを予測する必要があります。
最初のタッチダウン得点者の背番号:最初のタッチダウン得点者の背番号を予測する必要があります
試合の総パントヤード数:試合における総パントヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
最長ドライブの長さ(ヤード):試合における最長ドライブの長さ(オーバー/アンダーヤード)を予測する必要があります。
試合開始ドライブでの純獲得ヤード数:試合開始ドライブで何ヤードの純獲得があるか(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
最初の得点のヤード数:最初の得点のヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
最初のタッチダウンのヤード数:最初のタッチダウンのヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
最初の成功したフィールドゴールの距離:試合における最初の成功したフィールドゴールの距離(オーバー/アンダーヤード)を予測する必要があります。
合計フィールドゴールヤード数:試合における合計フィールドゴールヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計3rdダウンコンバージョン数:試合における合計3rdダウンコンバージョン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計4thダウンコンバージョン数:試合における合計4thダウンコンバージョン数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計キックオフ数:試合における合計キックオフ数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計純オフェンスヤード数:試合における合計純オフェンスヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
パス試投を行った合計選手数:試合でパス試投を行った合計選手数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
レセプションを記録した合計選手数:試合でレセプションを記録した合計選手数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
ラッシング試投を行った合計選手数:試合でラッシング試投を行った合計選手数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計ラッシング試投数:試合における合計ラッシング試投数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計タッチダウンヤード数:試合における合計タッチダウンヤード数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
合計タッチダウンパス数:試合における合計タッチダウンパス数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
試合の最大リード:試合における最大リード(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
どちらかの先発QBによる最多連続パス成功:どちらかの先発QBによる最多連続パス成功数を予測する必要があります。
2ポイントコンバージョン成功:2ポイントコンバージョンが成功するかどうかを予測する必要があります。
コイントスの正しい呼び当て:コイントスが正しく呼び当てられるかどうかを予測する必要があります。
オープニングキックオフがタッチバックになるか:オープニングキックオフがタッチバックになるかどうかを予測する必要があります。
いずれかのキックがアップライトに当たるか:いずれかのキックがアップライトに当たるかどうかを予測する必要があります。
オクタパスがあるか:オクタパスがあるかどうかを予測する必要があります。
いずれかのパントがタッチバックになるか:いずれかのパントがタッチバックになるかどうかを予測する必要があります。
ブロックされたパントがあるか:ブロックされたパントがあるかどうかを予測する必要があります。
フェイクパントまたはフェイクフィールドゴールがあるか:フェイクパントまたはフェイクフィールドゴールがあるかどうかを予測する必要があります。
パントがタッチダウンにリターンされるか:パントがタッチダウンにリターンされるかどうかを予測する必要があります。
第1ドライブ - フィールドゴールが決まるか:第1ドライブでフィールドゴールが決まるかどうかを予測する必要があります。
いずれかのチームがオープニングドライブでタッチダウンを決めるか:いずれかのチームがオープニングドライブでタッチダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。
試合の第1ドライブでオフェンスの得点があるか:試合の第1ドライブでオフェンスの得点があるかどうかを予測する必要があります。
最初のフィールドゴール - 14:00経過時点かそれ以降:最初のフィールドゴールが14:00経過時点かそれ以降に決まるかどうかを予測する必要があります。
最初の得点 - 7:00経過時点かそれ以降:最初の得点が7:00経過時点かそれ以降に決まるかどうかを予測する必要があります。
最初のタッチダウン - 10:00経過時点かそれ以降:最初のタッチダウンが10:00経過時点かそれ以降に決まるかどうかを予測する必要があります。
4クォーターすべてで成功したフィールドゴールがあるか:4クォーターすべてで成功したフィールドゴールがあるかどうかを予測する必要があります。
試合の最初の得点がタッチダウンか:試合の最初の得点がタッチダウンかどうかを予測する必要があります。
無得点のクォーターがあるか:無得点のクォーターがあるかどうかを予測する必要があります。
オープニングキックオフがタッチバックになるか:オープニングキックオフがタッチバックになるかどうかを予測する必要があります。
FG/XPが外れるか:FG/XPが外れるかどうかを予測する必要があります。
ピック6があるか:ピック6があるかどうかを予測する必要があります。
スペシャルチームまたはディフェンスタッチダウンが決まる:スペシャルチームのタッチダウンまたはディフェンスタッチダウンが決まるかどうかを予測する必要があります。
ロングスナッパーがタックルまたはアシストを記録するか:ロングスナッパーがタックルまたはアシストを記録するかどうかを予測する必要があります。
退場があるか:退場があるかどうかを予測する必要があります。
フリーフリッカーが試みられるか:フリーフリッカーが試みられるかどうかを予測する必要があります。
キックオフがタッチダウンにリターンされるか:キックオフがタッチダウンにリターンされるかどうかを予測する必要があります。
前半終了2分間に得点があるか?:前半終了2分間に得点があるかどうかを予測する必要があります。
第4クォーターに逆転があるか:第4クォーターに逆転があるかどうかを予測する必要があります。
試合の最後のプレーがQBニーになるか:試合の最後のプレーがQBニーになるかどうかを予測する必要があります。
試合の最後のプレーで得点があるか:試合の最後のプレーで得点があるかどうかを予測する必要があります。
試合の最後のプレーがクォーターバックラッシュになるか:試合の最後のプレーがクォーターバックラッシュになるかどうかを予測する必要があります。
最多ファーストダウン:どちらが最も多くのファーストダウンを決めるかを予測する必要があります。
国歌の長さ:国歌の長さを予測する必要があります。
コイントスの結果:コイントスの結果を予測する必要があります。
優勝ヘッドコーチにかけられるゲータレードの色:優勝ヘッドコーチにかけられるゲータレードの色を予測する必要があります。
スーパーボウルMVPが最初に感謝を述べる相手:スーパーボウルMVPが最初に感謝を述べる相手を予測する必要があります。
MVPのポジション:MVPのポジションを予測する必要があります。
最初の得点プレー:最初の得点プレーを予測する必要があります。
オープニングキックオフがタッチダウンにリターンされるか:オープニングキックオフがタッチダウンにリターンされるかどうかを予測する必要があります。
最初のタッチダウンのクォーター:最初のタッチダウンが決まるクォーターを予測する必要があります。
試合最初のターンオーバーは:試合最初のターンオーバーがどのようなものになるかを予測する必要があります。
合計タッチダウン数 - 正確:試合における合計タッチダウン数を正確に予測する必要があります。
アメリカンフットボール アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
ディビジョン/カンファレンス優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたディビジョンまたはカンファレンスの優勝者を予測する必要があります。
レギュラーシーズン勝利数-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが指定された競技のレギュラーシーズン中に獲得する勝利数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
プレーオフに進出するか?-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが指定されたトーナメントのプレーオフに進出するかどうかを予測する必要があります。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10:選択されたチームが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
ドラフトx番目のピック:指定されたドラフトでx番目に指名される選手を予測する必要があります。
ドラフトポジション-選手:指定された選手が指定されたドラフトで獲得するポジションを予測する必要があります。
H2H-正確なシリーズスコア:指定された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。
H2H-シリーズはいつ終わるか?:指定された2チーム間の一連の試合が何試合で終わるかを予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。
H2H-勝者:指定された2チームのうちどちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドを通過するかを予測する必要があります。
プレーオフに進出:競技の公式ランキングに従って、選択されたチームがトーナメント中にプレーオフに進出するか(はい)しないか(いいえ)を予測する必要があります。
アワード-最優秀選手:そのシーズン(レギュラーシーズンのみ)の最優秀選手賞を獲得する選手を予測する必要があります。
アワード-オフェンス新人王:そのシーズン(レギュラーシーズンのみ)の新人王賞を獲得する選手を予測する必要があります。
アワード-ディフェンス新人王:そのシーズン(レギュラーシーズンのみ)の年間最優秀守備新人選手賞を獲得する選手を予測する必要があります。
スーパーボウルに進出:競技の公式ランキングに従って、選択されたチームがトーナメント中にスーパーボウルに進出するか(はい)しないか(いいえ)を予測する必要があります。
チーム-ドラフトのポジション:指定されたドラフトでチームが獲得するポジションを予測する必要があります。
スーパーボウル-優勝カンファレンス:スーパーボウルの優勝者がどのカンファレンスから出るかを予測する必要があります。
スーパーボウル-優勝ディビジョン:スーパーボウルの優勝者がどのディビジョンから出るかを予測する必要があります。
スーパーボウル-コイントスに勝つチーム:スーパーボウルでコイントスに勝つチームを予測する必要があります。
スーパーボウル-MVP:スーパーボウルのMVPとなる選手を予測する必要があります。
最初の得点の時間(分):最初のポイントが決まる時間(分)を予測する必要があります。
合計ファーストダウン数(延長戦を含む):決まるファーストダウン数(延長戦を含む)を予測する必要があります。
セーフティ(延長戦を含む):試合でセーフティがあるかどうか(延長戦を含む)を予測する必要があります。
ディフェンスまたはスペシャルチームのタッチダウンが決まる(延長戦を含む):ディフェンスタッチダウンまたはスペシャルチームタッチダウンが決まるかどうか(延長戦を含む)を予測する必要があります。
最多ファーストダウン数(延長戦を含む):どちらのチームが最も多くのファーストダウンを決めるか(延長戦を含む)を予測する必要があります。
ビッグウィン・リトルウィン:ホームチームまたはアウェイチームが14ポイント差以上(ビッグウィン)または1-13ポイント差(リトルウィン)で勝つかを予測する必要があります。
野球
野球のルール
MLB(または他の野球リーグ):マネーライン(勝者マーケット)は、リーグの役員が試合を終了したと見なし、以下の場合に決定されたと見なされます:
- 少なくとも5イニングが完了している
2. 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。それ以外のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。
疑義を避けるため、他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)のベットは、以下の場合、すでに決定されていない限り有効のままとなります:
- 少なくとも9イニングが完了している
2. 8.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。
それ以外のすべての場合、ベットは無効として決済されます。マーシールールが適用された場合、その時点のスコアですべてのベットが有効となります。
MLB(または他の野球リーグ):すべてのピッチャーライン(マネーライン、スプレッド、合計のPLマーケット)は、リストされた先発投手が変更された場合、無効となります。ピッチャーラインマーケットに置かれたベットには、ベットスリップおよびベット履歴ページ内に(PL)の表示が含まれます。(PL)の表示がベットスリップ内に表示されない場合、そのベットはアクションラインに置かれ、それに応じて決済されます。アクションラインは、投手の変更に関係なく、イベントの結果に基づいて決済されます。新たに提供されるピッチャーラインは、上記のルールに従います。アクションラインは、上記のMLB(または他の野球リーグ)に関する例外を除き、一般規則に従います。
野球で7イニング制の試合の場合、以下の場合、すでに決定されていない限り、他のすべてのマーケット(例:合計、スプレッドなど)のベットは有効のままとなります:
- 少なくとも7イニングが完了している
2. 6.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。
例外はマネーライン(試合勝者)で、以下の場合に決定されたと見なされます:
- 少なくとも5イニングが完了している
2. 4.5イニングが完了し、ホームチーム(または2番目に打撃するチーム)がリードしている。
それ以外のすべての場合、マネーラインのベットは無効として決済されます。
合計塁打数:単打、二塁打、三塁打、本塁打など、打者のヒットからのみ生じるものです。合計塁打数-本塁打は4塁打、三塁打は3塁打、二塁打は2塁打、単打は1塁打です。
四球、死球(HBP)、盗塁、エラーまたは野手選択による出塁は、合計塁打数のプロップにはカウントされません。ヒットのみがカウントされます。
*合計塁打数は、単打=1塁打、二塁打=2、三塁打=3、本塁打=これらのみがカウントされる、として選手が記録したすべてのヒットを合算して計算されます。
すべての野球のベットは、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
マネーライン(1/2):先発投手に関係なく、勝利チームを予測します。
ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
合計:このベットでは、両チームが決めた合計得点数を指定する必要があります。
ホームチーム合計得点数:このベットでは、ホームチームが決めた合計得点数を指定する必要があります。
アウェイチーム合計得点数:このベットでは、アウェイチームが決めた合計得点数を指定する必要があります。
合計ヒット数:このベットでは、両チームが記録した合計ヒット数を指定する必要があります。
ホームチーム合計ヒット数:このベットでは、ホームチームが記録した合計ヒット数を指定する必要があります。
アウェイチーム合計ヒット数:このベットでは、アウェイチームが記録した合計ヒット数を指定する必要があります。
現在のイニングまたは次のイニングの勝者:ホームまたはアウェイチームが現在または次のイニングに勝つかを予測します。指定されたイニングの表と裏の両方が完了している必要があります。ただし、試合が中断または放棄された際に2番目に打撃するチームがリードしている場合を除きます。
X回の合計得点数:このベットでは、両チームがX回イニングで決めた合計得点数を指定する必要があります。マーケットがすでに決定されている場合を除き、その特定のイニングの表と裏の両方が完了している必要があります。
現在のイニングまたは次のイニングのスコア:現在または次のイニングのスコアを予測します。ベットがすでに決定されている場合を除き、その特定のイニングの表と裏の両方が完了している必要があります。
現在のイニングのマーカー/½イニングまたは次のイニングでのヒット:試合が中断または放棄された時点で、得点が完了しているかヒットが行われていない限り、その特定のイニングの表と裏の両方が完了している必要があります。
現在のイニングまたは次のイニングで最多ヒットを記録するチーム:ベットが有効であるためには、ベットがすでに決定されている場合を除き、その特定のイニングの表と裏の両方が完了している必要があります。
現在のイニングまたは次のイニングの合計ヒット数、または現在のイニングまたは次のイニングの合計得点数:ベットがすでに決済されている場合を除き、その特定のイニングの表と裏の両方が完了している必要があります。
xxイニング後のリーダー:ベットが有効であるためには、ベットがすでに決済されている場合を除き、その特定のイニングの表と裏の両方が完了している必要があります。
「到達争い(Race to xx)」マーケット/チーム合計/合計ヒット数:ベットがすでに決済されている場合、または試合の自然な終了(つまり試合を中断せずに)がベットを決定する場合を除き、8回半ルールが適用されます。
試合が同点に達し、試合の自然な終了(つまり試合を中断せずに)が勝者を必要とする場合、「到達争い(Race to xx)」マーケットのベットは無効となります。例えば、MLB(または他の野球リーグ)の試合が中断または放棄された場合、あるいは10イニング後に3-3で中断された場合、4つの到達争いマーケットのベットは無効となります。5、6、または7の到達争いマーケットのベットは無効として決済されます。
次に得点するチーム:試合が中断された場合、すでに決まった得点に関するすべてのベットはカウントされます。中断または放棄の時点での次の得点争いに関するベットは無効となります。
勝利マージン:試合終了時にチームが対戦相手に対して持つ差の大きさを予測するベッティングマーケットです。例:ホームチームが1-3得点差。8回半ルールが適用されます。MLB(または他の野球リーグ)の追加イニングを含みます。MLB(または他の野球リーグ)の場合、試合が同点で終わり、引き分けのオプションを提供しないベットは無効となります。MLB以外のイベントで試合が引き分けで終わる可能性がある場合、そのオプションが利用可能です。
重要:ライブゲームモードの勝利マージンマーケットについて、以下の例をご検討いただくことをお勧めします。当社のプラットフォームでは、マーケットが次のように表示される場合があります:+3(得点)、-3(得点)。記号(+)はホームチーム、記号(-)はアウェイチームを意味し、>=+3および<=-3は、それぞれホームチームが3得点以上、アウェイチームが3得点以下であることを意味します。
最初の得点はいつ入るか:最初の得点がどのイニングで決まるかを予測します。
勝者&合計:このベッティングマーケットは2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたもので、誰が試合に勝つか、そして試合で決まる合計得点数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
いずれかのチームの最大連続得点数:いずれかのチームが決める最大連続得点数を予測する必要があります。最多得点イニングの正確な得点数:最も得点の多いイニングでの正確な得点数を予測する必要があります。
得点レンジ:イベントの合計得点がどの範囲内に収まるかを予測する必要があります。
x番目の投球の結果:指定された投球の結果を予測する必要があります。
x番目の投球でのヒット:指定された投球でヒットがあるかどうかを予測する必要があります。
x番目の投球での本塁打:指定された投球で本塁打があるかどうかを予測する必要があります。
塁打数O/U:試合中に獲得した合計塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
本塁打数O/U:両チームが記録した本塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム本塁打数O/U:このベットでは、ホームチームが決めた合計本塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを指定する必要があります。
アウェイチーム本塁打数O/U:このベットでは、アウェイチームが決めた合計本塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを指定する必要があります。
ホームチーム単打数O/U:ホームチームが記録する単打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム単打数O/U:アウェイチームが記録する単打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム二塁打数O/U:ホームチームが記録する二塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム二塁打数O/U:アウェイチームが記録する二塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム三塁打数O/U:ホームチームが記録する三塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム三塁打数O/U:アウェイチームが記録する三塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム塁打数O/U:ホームチームが獲得する合計塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。アウェイチーム塁打数O/U:アウェイチームが獲得する合計塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム投手奪三振数O/U:ホームチームの投手陣が記録する合計奪三振数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム投手奪三振数O/U:アウェイチームの投手陣が記録する合計奪三振数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム盗塁数O/U:ホームチームが記録する合計盗塁数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム盗塁数O/U:アウェイチームが記録する合計盗塁数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームRBI数O/U:ホームチームが記録する合計打点(RBI)数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチームRBI数O/U:アウェイチームが記録する合計打点(RBI)数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム打者四球数O/U:ホームチームが記録する合計打者四球数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム打者四球数O/U:アウェイチームが記録する合計打者四球数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームが試合の最初のヒットを記録するか:ホームチームが試合の最初のヒットを記録するかどうかを予測する必要があります
アウェイチームが試合の最初のヒットを記録するか:アウェイチームが試合の最初のヒットを記録するかどうかを予測する必要があります
ホームチームが試合の最初の得点を記録するか:ホームチームが試合の最初の得点を記録するかどうかを予測する必要があります
アウェイチームが試合の最初の得点を記録するか:アウェイチームが試合の最初の得点を記録するかどうかを予測する必要があります
ホームチームが試合の最初のRBIを記録するか:ホームチームが試合の最初の打点(RBI)を記録するかどうかを予測する必要があります
アウェイチームが試合の最初のRBIを記録するか:アウェイチームが試合の最初の打点(RBI)を記録するかどうかを予測する必要があります
ホームチームが試合の最初の本塁打を記録するか:ホームチームが試合の最初の本塁打を記録するかどうかを予測する必要があります
アウェイチームが試合の最初の本塁打を記録するか:アウェイチームが試合の最初の本塁打を記録するかどうかを予測する必要があります
投手陣奪三振数O/U:記録された投手陣の合計奪三振数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
RBI数O/U:記録された合計打点(RBI)数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
打者四球数O/U:記録された合計打者四球数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
盗塁数O/U:記録された合計盗塁数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム単打数O/U:ホーム/アウェイチームが獲得した合計単打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム二塁打数O/U:ホーム/アウェイチームが獲得した合計二塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム三塁打数O/U:ホーム/アウェイチームが獲得した合計三塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - ハンディキャップ:試合前半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
合計(オーバー-正確-アンダー):最終スコアが次のいずれかになるかを予測する必要があります:
指定された得点数をオーバー、正確にその得点数、またはその得点数をアンダー
最初に得点するチーム:試合中に最初に得点するチームを予測する必要があります
ホームチーム-奇数/偶数:試合中(延長イニングを含む)にホームチームが決めた合計得点数が奇数か偶数かを予測する必要があります
アウェイチーム-奇数/偶数:試合中(延長イニングを含む)にアウェイチームが決めた合計得点数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半でどちらのチームが勝つか、そして試合終了時にどちらのチームが勝つかを予測する必要があります。
イニングマーケット:
x回 - 1X2:指定されたイニングの結果を予測します。
x回 - 合計:このベットでは、両チームが指定されたイニングで決めた合計得点数を指定する必要があります。
x回 - 得点するチーム:指定されたイニングでどちらのチームが得点するかを予測する必要があります。
x回 - ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、指定されたイニングの勝者を予測する必要があります。
x回 - 合計ヒット数:指定されたイニングの合計ヒット数を予測する必要があります。
x回 - チーム合計ヒット数:指定されたイニングのホームまたはアウェイチームの合計ヒット数を予測する必要があります。
1回から5回 - 1X2:1回から5回の結果を予測します。
1回から5回 - 合計:このベットでは、両チームが1回から5回で決めた合計得点数を指定する必要があります。
1回から5回 - ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、1回から5回の勝者を予測する必要があります。
1回から5回 - 合計ヒット数:1回から5回の合計ヒット数を予測する必要があります。
1回から5回 - チーム合計ヒット数:1回から5回のホームまたはアウェイチームの合計ヒット数を予測する必要があります。
より多くのイニングに勝つチーム:試合でどちらのチームがより多くのイニングに勝つかを予測する必要があります。
最多得点イニングのチーム:どちらのチームが単一のイニングで最も高い得点を記録するか(または引き分けになるか)を予測する必要があります。
延長イニングがあるか:イベントに延長イニングがあるかどうか(はい/いいえ)を推測します。
最初のXイニング1x2&1x2:最初のXイニングの結果と、試合終了時の結果の両方を予測する必要があります。
両チームがX.5をオーバー:両チームが試合でX.5得点を超えるかどうかを予測する必要があります。
X得点への到達争い:どちらのチームが最初にX得点に到達するかを予測する必要があります。ホームチームが9回に打席に立つか:ホームチームが9回に打席に立つかどうかを予測する必要があります。
無得点イニング数の合計:得点なし(0-0)で終わるイニング数を予測する必要があります。
最多得点イニング:最も得点の多いイニングを予測する必要があります。
試合はいつ決まるか:試合がどのイニングで決まるかを予測する必要があります。
次のイニングでのヒット(はい/いいえ):次のイニングでヒットがあるかどうかを予測する必要があります。
x回でのヒット(はい/いいえ):x回でヒットがあるかどうかを予測する必要があります。
Z回 - 奇数/偶数:両チームの特定のイニング番号での合計得点数が奇数か偶数かを予測する必要があります
イニング{from}から{to} - 勝者:指定されたイニング範囲内でどちらのチームがより多くの得点を決めるかを予測する必要があります。
Xイニング - ホームチームが得点:指定されたイニングでホームチームが得点するかどうかを予測する必要があります。
Xイニング - アウェイチームが得点:指定されたイニングでアウェイチームが得点するかどうかを予測する必要があります。
X得点への到達争い:どちらのチームが最初に指定された得点数に到達するかを予測する必要があります。
最初に得点するチーム:試合で最初に得点するチームを予測する必要があります。
最多得点イニングのチーム:どちらのチームが試合で最多得点イニングを記録するかを予測する必要があります。
イニング{from}から{to} - ハンディキャップ:指定されたイニング範囲にハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
Xイニングの奪三振数オーバー/アンダー:Xイニングの合計奪三振数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xイニングの打者数オーバー/アンダー:Xイニングの合計打者数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム投手3奪三振以上 - Xイニング:ホームチームの投手がXイニングで3個以上の三振を奪うかどうかを予測する必要があります。
アウェイチーム投手3奪三振以上 - Xイニング:アウェイチームの投手がXイニングで3個以上の三振を奪うかどうかを予測する必要があります。
ホームチームがXイニングで得点:ホームチームがXイニングで得点するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームがXイニングで得点:アウェイチームがXイニングで得点するかどうかを予測する必要があります。
ホームチームの正確な打者数 - Xイニング:Xイニングにおけるホームチームの正確な打者数を予測する必要があります。
アウェイチームの正確な打者数 - Xイニング:Xイニングにおけるアウェイチームの正確な打者数を予測する必要があります。
ホームチームの正確なヒット数 - Xイニング:Xイニングにおけるホームチームの正確なヒット数を予測する必要があります。
アウェイチームの正確なヒット数 - Xイニング:Xイニングにおけるアウェイチームの正確なヒット数を予測する必要があります。
ホームチームのヒット数オーバー/アンダー - Xイニング:Xイニングにおけるホームチームのヒット数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチームのヒット数オーバー/アンダー - Xイニング:Xイニングにおけるアウェイチームのヒット数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームの投球数レンジ - Xイニング:Xイニング中にホームチームが投げる投球数がどのレンジに収まるかを予測する必要があります。
アウェイチームの投球数レンジ - Xイニング:Xイニング中にアウェイチームが投げる投球数がどのレンジに収まるかを予測する必要があります。
ホームチームの投球数オーバー/アンダー - Xイニング:Xイニングにおけるホームチームの投球数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチームの投球数オーバー/アンダー - Xイニング:Xイニングにおけるアウェイチームの投球数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチームの正確な奪三振数 - Xイニング:Xイニングにおけるホームチームの正確な奪三振数を予測する必要があります。
アウェイチームの正確な奪三振数 - Xイニング:Xイニングにおけるアウェイチームの正確な奪三振数を予測する必要があります。
先制チームが勝利:先制したチームが試合に勝つかどうかを予測する必要があります。
1回裏のヒット:1回裏にヒットがあるかどうかを予測する必要があります。
1回表の得点:1回表に得点があるかどうかを予測する必要があります。
イニングΖ - 1x2ヒット数:指定されたイニングでホームチーム、アウェイチーム、またはどちらもより多くのヒットを記録しないかを予測する必要があります。
三塁打数:試合における合計三塁打数を予測する必要があります。
Xイニングでの得点:指定されたイニングで少なくとも1得点があるかどうかを予測する必要があります。
両チームが得点(延長イニングを含む):延長イニングを含めて両チームが得点するかどうかを予測する必要があります。
最後に得点するチーム-(延長イニングを含む):延長イニングを含めてどちらのチームが最後に得点するかを予測する必要があります。
イニングΖ - 正確なスコア:指定されたイニングの正確なスコアを予測する必要があります。
イニングΖ - ダブルチャンス:指定されたイニングでホームチームの勝利、引き分け、アウェイチームの勝利のうち2つの可能な結果を予測する必要があります。
正確なスコア(延長イニングを含む):正確なスコアを予測する必要があります
ホームチームの勝利&合計 - (延長イニングを含む):延長イニングを含めてホームチームが勝つかどうかと合計得点数を予測する必要があります。
アウェイチームの勝利&合計 - (延長イニングを含む):延長イニングを含めてアウェイチームが勝つかどうかと合計得点数を予測する必要があります。
1x2ヒット数(延長イニングを含む):試合でどちらのチームがより多くのヒットを記録するかを予測する必要があります
ハンディキャップヒット数:指定されたヒット数ハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
ダブルチャンスヒット数:ホームチームのヒット数勝利、引き分け、アウェイチームのヒット数勝利のうち2つの可能な結果を予測する必要があります。
イニングΖ - ヒット数ハンディキャップ:指定されたイニングで指定されたヒット数ハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
1X2本塁打数(延長イニングを含む):延長イニングを含めてホームチーム、アウェイチーム、またはどちらもより多くの本塁打を打たないかを予測する必要があります。
イニングΖ - アウェイチームがヒットを打つ:指定されたイニングでアウェイチームがヒットを打つかどうかを予測する必要があります。
イニングΖ - ホームチームがヒットを打つ:指定されたイニングでホームチームがヒットを打つかどうかを予測する必要があります。
イニングΖ - ホームチームのいずれかの打者が出塁する:指定されたイニングでホームチームのいずれかの打者が出塁するかどうかを予測する必要があります。
イニングΖ - アウェイチームのいずれかの打者が出塁する:指定されたイニングでアウェイチームのいずれかの打者が出塁するかどうかを予測する必要があります。
奇数/偶数:合計得点数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
合計(オーバー-正確-アンダー)(延長イニングを含む):延長イニングを含めて合計得点数が指定された合計をオーバーするか、正確に一致するか、アンダーするかを予測する必要があります。
イニングZ - 得点数:指定されたイニングで決まった合計得点数を予測する必要があります。
勝利マージン(延長イニングを含む):延長イニングを含めた勝利マージンを予測する必要があります。
合計ヒット数(延長イニングを含む):延長イニングを含めて両チームが記録した合計ヒット数を予測する必要があります。
ホームチーム合計ヒット数(延長イニングを含む):延長イニングを含めてホームチームが記録した合計ヒット数を予測する必要があります。
アウェイチーム合計ヒット数(延長イニングを含む):延長イニングを含めてアウェイチームが記録した合計ヒット数を予測する必要があります。
野球プレイヤースペシャルマーケット
すべての野球のプレイヤースペシャルマーケットは、該当する公式ソースに従って決済されます。プレーされた延長イニングは、利用可能なすべてのマーケットの決済に含まれます。
プレイヤースペシャルセクションの下のすべてのマーケットには以下のルールが適用されます:リストされた選手が試合のスターティングラインナップにいない場合、ベットは無効として決済されます。
プレイヤーH2Hマーケット:リストされた選手が試合に一切参加しない場合、ベットは無効として決済されます。選手間で同点の場合、ベットは無効となります。
選手の奪三振数:特定の選手が記録する奪三振数を予測することで構成されます。
選手の奪三振数(最低):特定の選手が少なくとも何個の三振を奪うかを予測することで構成されます。
選手のヒット数(最低):特定の選手が少なくとも何本のヒットを記録するかを予測することで構成されます。
選手の合計塁打数(最低):特定の選手が少なくとも何塁打を記録するかを予測することで構成されます。
選手のヒット数+得点数+RBI数:特定の選手が記録するヒット、得点、RBIの合計を予測することで構成されます。
選手のヒット数+得点数+RBI数(最低):特定の選手が少なくとも何本のヒット、得点、RBIの合計を記録するかを予測することで構成されます。
選手の本塁打数(最低):特定の選手が少なくとも何本の本塁打を記録するかを予測することで構成されます。
選手対決合計塁打数:指定された選手のうち誰が試合で最も多くの合計塁打数を記録するかを予測することで構成されます。
選手対決奪三振数:指定された選手のうち誰が試合で最も多くの三振を奪うかを予測することで構成されます。
選手のヒット数+合計塁打数:特定の選手が記録するヒットと合計塁打数の合計を予測することで構成されます。
選手の合計塁打数+得点数+RBI数:特定の選手が記録する合計塁打数、得点、RBIの合計を予測することで構成されます。
打者ヒット数:特定の打者が記録するヒット数を予測することで構成されます。
打者合計塁打数:特定の打者が記録する合計塁打数を予測することで構成されます。
投手奪三振数:特定の投手が記録する奪三振数を予測することで構成されます。
x番目の選手のN回目の打席の結果:x番目の選手のN回目の打席の結果を予測する必要があります。
x番目の選手がN回目の打席で三振するか:x番目の選手がN回目の打席で三振するかどうかを予測する必要があります。
最多合計塁打数:どちらのチームが最も多くの合計塁打数を記録するかを予測する必要があります。
最多合計奪三振数:どちらのチームが最も多くの合計奪三振数を記録するかを予測する必要があります。
選手の得点数:特定の選手が記録する得点数を予測することで構成されます
投手の合計被安打数:投手の合計被安打数とは、投手が登板中に相手打者に許すヒットの数を示します。
投手の自責点O/U:特定の投手が試合中に許す自責点の合計数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
投手の被安打数O/U:特定の投手が許すヒット数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
本塁打数O/U:特定の選手が決めた合計本塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
RBI数O/U:特定の選手が決めた合計RBI数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
投手のアウト数O/U:投手が試合から外れる前に、設定された数のアウトをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手の打者四球数O/U:特定の選手が試合中に獲得する合計四球数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ヒット+得点+RBI数O/U:特定の打者が試合中に決める合計ヒット、得点、打点(RBI)が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ヒット/ノーヒットO/U:特定の打者が試合中に決める合計ヒットまたはノーヒットが、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
投手Zが最初の三振を記録するか:投手Zが試合の最初の三振を記録するかどうかを予測する必要があります
投手Zが最初の自責点を記録するか:投手Zが試合の最初の自責点を記録するかどうかを予測する必要があります
単打数O/U:選手が獲得する合計単打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
二塁打数O/U:選手が獲得する合計二塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
三塁打数O/U:選手が獲得する合計三塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
塁打数O/U:選手が記録する合計塁打数が、設定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
打者の得点数:特定の打者が決める得点数を予測する必要があります。
単打数:特定の打者が打つ単打数を予測する必要があります。
打者盗塁数O/U:打者による合計盗塁数が、指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
二塁打数:特定の打者が打つ二塁打数を予測する必要があります。
投手の自責点:特定の投手が許す自責点数を予測する必要があります。
投手の被安打数オーバー/アンダー:投手が許すヒット数が、指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
投手の奪三振数:特定の投手が記録する奪三振数を予測する必要があります。
投手のアウト数O/U:投手が記録するアウト数が、指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
打者のヒット+得点+RBI数O/U:打者が決める合計ヒット、得点、RBIが、指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
投手の与四球数O/U:投手の合計与四球数が、指定された合計をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
四球/死球O/U(延長イニングを含む):延長イニングを含めて合計四球数と死球数が、指定された合計をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手が本塁打を打つか:選択された選手が本塁打を打つかどうかを予測する必要があります。
選手がヒットを記録するか:選択された選手がヒットを記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が2本以上のヒットを記録するか:選択された選手が2本以上のヒットを記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が3本以上のヒットを記録するか:選択された選手が3本以上のヒットを記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が4本以上のヒットを記録するか:選択された選手が4本以上のヒットを記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が2本以上の本塁打を打つか:選択された選手が2本以上の本塁打を打つかどうかを予測する必要があります。
選手がRBIを記録するか:選択された選手がRBIを記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が単打を打つか:選択された選手が単打を打つかどうかを予測する必要があります。
選手が得点を記録するか:選択された選手が得点を記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が2塁打以上を記録するか:選択された選手が2塁打以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が3塁打以上を記録するか:選択された選手が3塁打以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が4塁打以上を記録するか:選択された選手が4塁打以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が5塁打以上を記録するか:選択された選手が5塁打以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が2得点以上を記録するか:選択された選手が2得点以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
選手が2RBI以上を記録するか:選択された選手が2RBI以上を記録するかどうかを予測する必要があります。
打者奪三振数O/U(延長イニングを含む):延長イニングを含めて打者の合計三振数が、指定された合計をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
選手の本塁打数マイルストーン:選択された選手が指定された本塁打数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の奪三振数マイルストーン:選択された選手が指定された奪三振数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の合計塁打数マイルストーン:選択された選手が指定された合計塁打数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手のヒット数マイルストーン:選択された選手が指定されたヒット数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の得点数マイルストーン:選択された選手が指定された得点数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手のRBI数マイルストーン:選択された選手が指定されたRBI数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手のヒット/得点/RBI数マイルストーン:選択された選手が指定されたヒット、得点、RBIの合計マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
選手の奪三振数マイルストーン:選択された選手が指定された奪三振数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
投手の奪三振数マイルストーン:選択された選手が指定された奪三振数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
単打数マイルストーン:選択された選手が指定された単打数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
二塁打数マイルストーン:選択された選手が指定された二塁打数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
本塁打数マイルストーン:選択された選手が指定された本塁打数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
打者合計塁打数マイルストーン:選択された選手が指定された合計塁打数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
打者ヒット数マイルストーン:選択された選手が指定されたヒット数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
投手被安打数マイルストーン:選択された選手が指定されたヒット数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
投手自責点マイルストーン:選択された選手が指定された得点数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
投手アウト数マイルストーン:選択された選手が指定されたアウト数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
打者得点数マイルストーン:選択された選手が指定された得点数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
RBIマイルストーン:選択された選手が指定されたRBI数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
打者盗塁数マイルストーン:選択された選手が指定された盗塁数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
打者奪三振数マイルストーン:選択された選手が指定された奪三振数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
打者四球数マイルストーン:選択された選手が指定された四球数マイルストーンに到達するかどうかを予測する必要があります。
勝利投手:どちらの投手が勝利投手としてクレジットされるかを予測する必要があります。
選手Nが最初のヒットを記録するか:指定された選手が試合の最初のヒットを記録するかどうかを予測する必要があります。
投手Nが最初の得点を記録するか:指定された投手が試合の最初の得点を記録するかどうかを予測する必要があります。
投手Nが最初の本塁打を記録するか:指定された投手が試合の最初の本塁打を記録するかどうかを予測する必要があります。
投手Nが最初のRBIを記録するか:指定された投手が試合の最初のRBIを記録するかどうかを予測する必要があります。
エキストラマーケット
次の投球の球速は?:
投手が特定の投球でボールを投げる球速の範囲を予測する必要があります。5つの結果が考えられます:80mph未満、80-89mphの間、90-95mphの間、96-99mphの間、99mphを超える。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に
基づきます。
次の球種は?:投手が特定の投球で投げる球種を予測する必要があります。7つの結果が考えられます:ファストボール、カッター、シンカー、カーブ、スライダー、チェンジアップ、その他。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に
基づきます。
- スイーパーとスラーブはスライダーとして決済されます。または
- マーケットオプションで明示的に言及されていないその他の球種は「その他」として分類されます。
打席結果はどうなるか?:指定された打者の指定された打席の結果を予測する必要があります。9つの結果が考えられます:本塁打、見逃し三振、単打、三塁打、フライアウト、四球、空振り三振、二塁打、ゴロアウト。
打席結果
1. 打席は指定されたイニングで指定された投手に対して行われなければなりません。そうでない場合、ベットは
無効となります。
2. 打席終了前にイニングが終了した場合(例:走者が盗塁失敗または
ピックオフ)、ベットは無効となります。
3. 自動故意四球の場合、ベットは無効となります。
4. 捕手の妨害はエラーによる出塁として決済されます。
次の投球はどうなるか?:特定の投球の結果を予測する必要があります。4つの結果が考えられます:ストライク、ボール、インプレーヒット、インプレーアウト。
投球結果
1. 捕手の妨害はすべての投球結果マーケットを無効とします。
2. 投手または打者のピッチクロック違反はすべての投球結果マーケットを無効とします。
3. 球速と球種の結果は、リーグの統括団体の公式統計に
基づきます。
打者X - 打席Z - 出塁するか:打者Xが特定の打席または特定の回数の打席で出塁に成功するかどうかを予測する必要があります。
打席結果はどうなるか(4つの選択肢)?打者X - 打席Z:
ヒット
(打者がボールに接触し、守備側のエラーなしに少なくとも一塁に安全に到達する)
四球
(投手が4球のボールを投げ、打者はストライクゾーン外の投球にスイングせず、無償で一塁に進む)
ストライク
(打者に不利にカウントされる投球)
インプレーアウト
(打者がフィールド内にボールを打つが、塁に到達する前にアウトになる)
野球アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定された競技の優勝者を予測する必要があります。
ディビジョン/カンファレンス優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたディビジョンまたはカンファレンスの優勝者を予測する必要があります。
レギュラーシーズンポイント-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが獲得するポイント数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
H2H-正確なシリーズスコア:指定された2チーム間の一連の試合の最終結果を予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。
H2H-シリーズはいつ終わるか?:指定された2チーム間の一連の試合が何試合で終わるかを予測する必要があります。報告の目的上、各競技の公式サイトのみが有効と見なされます。
H2H-勝者:指定された2チームのうちどちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドを通過するかを予測する必要があります。
プレーオフに進出するか?-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが指定されたトーナメントのプレーオフに進出するかどうかを予測する必要があります。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10:選択されたチームが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
ラグビー/ラグビーリーグ
別段の記載がない限り、ラグビー/ラグビーリーグの試合のすべてのベットは、審判が追加したインジュリータイムを含む80分間の試合時間に基づいて計算されます。試合がレギュレーションタイム終了前に中断された場合、すでに決済されているマーケットを除き、その試合のすべてのベットは無効となります。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
ドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
ハンディキャップ:試合の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたポイント数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
合計:試合中に決まった合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
チーム合計:試合中にホームまたはアウェイチームが決めた合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
勝利マージン:ホームチームまたはアウェイチームの試合勝利マージン、あるいは試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。
ハーフタイム/フルタイム:試合の前半の結果と試合全体の結果を合わせて予測する必要があります。考えられる結果は次の通りです:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
最多得点ハーフ:試合の2つのハーフのうちどちらがより多くのポイントを記録するかを予測します。
奇数/偶数:試合結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
ポイントレンジ:試合中のポイントの範囲を予測する必要があります。
予選通過:指定されたチームがトーナメントの次のフェーズに進出するかどうかを予測する必要があります。
どちらのチームが決勝に勝つか:選択されたトーナメントの決勝にどちらのチームが勝つかを予測する必要があります。
どちらのチームが3位決定戦に勝つか:選択されたトーナメントで3位に分類されるチームを予測する必要があります。
どちらのチームが残りの試合に勝つか:残りの試合の勝者にベットします。ベットが行われた時点から、試合の実際のスコアに関係なくスコアは0:0としてカウントされます。
延長戦 - 1x2:試合の延長戦期間にどちらのチームが勝つかを予測する必要があります。
最初の得点プレー(プレライブ):試合の最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
xポイントへの到達争い:試合中にどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測する必要があります。
次の得点プレー(ライブ):試合のXポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
最初の得点タイプ:試合中の最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
試合の最後の得点タイプ:試合の最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
コンバージョンで
最後の得点:試合中に最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。10の結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
ホームチームがコンバージョンで
ホームチームがコンバージョン失敗で
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
アウェイチームがコンバージョンで
アウェイチームがコンバージョン失敗で
最初に得点するチーム:試合中に最初に得点するチームを予測する必要があります
最後に得点するチーム:試合中に最後に得点するチームを予測する必要があります
引き分けを含むハーフタイム/フルタイム:前半と後半の結果を予測する必要があります。
両ハーフ - 最初の得点:前半と後半それぞれの最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
いずれかのハーフ - 最初の得点:前半または後半のいずれかの最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
両ハーフ - 最初の得点タイプ:前半と後半それぞれの最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
いずれかのハーフ - 最初の得点タイプ:前半または後半のいずれかの最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
両ハーフ - ハンディキャップ:前半と後半それぞれの勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたポイント数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
いずれかのハーフ - ハンディキャップ:前半または後半のいずれかの勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたポイント数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
両ハーフ - 試合の最後の得点タイプ:前半と後半それぞれで最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
コンバージョンで
いずれかのハーフ - 試合の最後の得点タイプ:前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
コンバージョンで
両ハーフ - 最後の得点:前半と後半それぞれで最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。10の結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
ホームチームがコンバージョンで
ホームチームがコンバージョン失敗で
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
アウェイチームがコンバージョンで
アウェイチームがコンバージョン失敗で
いずれかのハーフ - 最後の得点:前半または後半のいずれかで最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。10の結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
ホームチームがコンバージョンで
ホームチームがコンバージョン失敗で
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
アウェイチームがコンバージョンで
アウェイチームがコンバージョン失敗で
両ハーフ - 試合結果:前半と後半の結果を予測する必要があります。
いずれかのハーフ - 試合結果:前半または後半のいずれかの結果を予測する必要があります。
両ハーフ - Xポイントへの到達争い:試合の前半と後半それぞれでどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測する必要があります。
両ハーフ - Xポイントへの到達争い:試合の前半または後半のいずれかでどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測する必要があります。
両ハーフ - 最初に得点するチーム:前半と後半それぞれで最初に得点するチームを予測する必要があります
いずれかのハーフ - 最初に得点するチーム:前半または後半のいずれかで最初に得点するチームを予測する必要があります
両ハーフ - 最初に得点するチーム:前半と後半それぞれで最後に得点するチームを予測する必要があります
いずれかのハーフ - 最初に得点するチーム:前半または後半のいずれかで最後に得点するチームを予測する必要があります
合計ドロップゴール数 - ホーム/アウェイチーム:試合中にホーム/アウェイチームが決めるドロップゴール数を予測する必要があります
両ハーフ - ホーム/アウェイチーム合計:前半と後半それぞれでホーム/アウェイチームが決めた合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
いずれかのハーフ - 合計:前半または後半のいずれかで決まった合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム合計:前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが決めた合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
両ハーフ - 奇数/偶数:前半と後半それぞれで両チームが決めた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
両ハーフ - 合計:前半と後半それぞれで決まった合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
いずれかのハーフ - 奇数/偶数:前半または後半のいずれかの結果で両チームが決めた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - 合計ドロップゴール数:前半と後半それぞれでホーム/アウェイチームが決めるドロップゴール数を予測する必要があります
いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - 合計ドロップゴール数:前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが決めるドロップゴール数を予測する必要があります
両ハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数:前半と後半それぞれの結果でホーム/アウェイチームが決めた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
いずれかのハーフ - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数:前半または後半のいずれかの結果でホーム/アウェイチームが決めた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
両ハーフ - 勝利:ホームまたはアウェイチームが両ハーフに勝利するかどうかを予測する必要があります。
前半 - エニータイムトライスコアラー:前半にどの選手が得点するかを予測する必要があります
後半 - エニータイムトライスコアラー:後半にどの選手が得点するかを予測する必要があります
両ハーフ - エニータイムトライスコアラー:両ハーフでどの選手が得点するかを予測する必要があります
予選通過:どのチームが次のラウンド、トーナメントステージに進出するか、または競技の特定のフェーズに勝つかを予測する必要があります。
どちらのチームが決勝に勝つか:競技の決勝戦にどちらのチームが勝つかを予測する必要があります。
どちらのチームが3位決定戦に勝つか:トーナメント全体で3位に終わる2チームのうちどちらかを予測する必要があります。
どちらのチームが残りの試合に勝つか:特定のイベントが発生した後の試合の勝者を予測する必要があります
勝利マージン:チームが試合に勝つ正確なポイント数を予測する必要があります。ポイントレンジ:試合中にチームが勝つポイントの範囲を予測します
延長戦 - 1x2:レギュラータイム終了時にスコアが同点の場合にプレーされる可能性のある延長戦(オーバータイム)を含む、レギュラータイム後の試合結果を予測する必要があります
ハンディキャップ2ウェイ:指定されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どちらのチームが勝つかを予測する必要があります。結果は2つのみです。引き分けは含まれません
ホームチーム - 合計ポイント数:試合中にホームチームが決めた合計ポイント数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
アウェイチーム - 合計ポイント数:試合中にアウェイチームが決めた合計ポイント数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
ホームチーム - 勝利マージン:試合終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く持つかを予測する必要があります。
アウェイチーム - 勝利マージン:試合終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く持つかを予測する必要があります。
両チーム合計ポイント数:試合中にホームとアウェイの両チームが決めた合計ポイント数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
最多得点ハーフ:どちらのハーフで最も多くの合計ポイントが決まるかを予測する必要があります
両ハーフで得点するチーム:特定のチームが試合の両ハーフで得点するかどうかを予測する必要があります
いずれかのハーフに勝つチーム:チームが試合の前半または後半のいずれかに勝つかどうかを予測する必要があります。
アウェイチーム - 合計(オーバー-正確-アンダー):試合中にアウェイチームが決めた合計ポイント数が次のいずれかになるかを予測する必要があります:指定された数をオーバー、正確にその数、または指定された数をアンダー
ホームチーム - 合計(オーバー-正確-アンダー):試合中にホームチームが決めた合計ポイント数が次のいずれかになるかを予測する必要があります:指定された数をオーバー、正確にその数、または指定された数をアンダー
退場:選手が試合中に退場になるかどうかを予測する必要があります。
選手が2トライ以上を決める:選手が試合で2トライ以上を決めるかどうかを予測する必要があります。
勝利マージン(4通り):4つの固定オプションから選択された試合の勝利マージン範囲を予測する必要があります。
合計(オーバー–正確–アンダー):決まった合計ポイント数がオーバーか、アンダーか、正確に特定の数字かを予測する必要があります。
無失点勝利:チームが失点することなく試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
1X2&合計:試合結果(1X2)と、決まった合計ポイント数が与えられたラインをオーバーするかアンダーするかの両方を予測する必要があります。
勝利マージン:チームが試合に勝つ正確なポイント範囲を予測する必要があります。
延長戦の有無:試合が延長戦になるかどうかを予測する必要があります。
選手が3トライ以上を決める:特定の選手が試合で3トライ以上を決めるかどうかを予測する必要があります。
選手が2トライ以上を決める:特定の選手が試合で2トライ以上を決めるかどうかを予測する必要があります。
最初に得点するチーム:試合の最初のポイントをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
ハンディキャップ2ウェイ:ハンディキャップを適用した後、どちらのチームが試合に勝つかを予測する必要があります。結果は2つです。
ハンディキャップ1X2:一方のチームに指定されたハンディキャップを適用した後の試合結果(1X2)を予測する必要があります。
奇数/偶数:延長戦を含む試合で決まった合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ポイントレンジ:試合で決まった合計ポイント数が特定の事前定義された範囲内に収まるかどうかを予測する必要があります。
両ハーフ – 勝利:チームが試合の両ハーフに勝つかどうかを予測する必要があります。
無失点勝利:チームが失点することなく試合に勝利するかどうかを予測する必要があります。
試合でのイエローカード:試合でイエローカードが示されるかどうかを予測する必要があります。
最初の中断:試合における最初の中断のタイプを予測する必要があります。
最初の得点チームプレー(4ウェイ):試合における最初の得点チームと得点プレーのタイプを予測する必要があります。
試合の最初の得点:試合で最初に得点するチームを予測する必要があります。
前半マーケット
前半 - 1X2:前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
前半 - ダブルチャンス:前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半 - ドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、前半が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、前半の結果が引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
前半 - ハンディキャップ:前半の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたポイント数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
前半 - ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、前半の結果を予測する必要があります。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴールのアドバンテージを持っていることを示します。
前半 - 合計:前半に決まった合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - チーム合計:前半にホームまたはアウェイチームが決めた合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 合計トライ数:前半に決まった合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - チーム合計トライ数:前半にホームまたはアウェイチームが決めた合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半 - 奇数/偶数:前半の結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
前半 - どちらのチームが残りに勝つか:前半の残りの勝者にベットします。ベットが行われた時点から、試合の実際のスコアに関係なくスコアは0:0としてカウントされます。
前半 - 勝利マージン:前半のホームチームまたはアウェイチームの勝利マージン、あるいは試合が引き分けに終わるかを予測する必要があります。
前半 - ポイントレンジ:試合前半のポイントの範囲を予測する必要があります。
前半 - xポイントへの到達争い:試合前半でどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測する必要があります。
前半 - トライ - 1X2:前半のトライ数の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
前半 - トライ - ダブルチャンス:前半のトライ数の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半 - トライ - ドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、トライ数で必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、前半が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、前半のトライ数の結果が引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
前半 - トライ - ハンディキャップ:前半のトライ数の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたトライ数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
前半 - トライ - ハンディキャップ(3ウェイ):前半のトライ数の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたトライ数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
前半 - トライ - 奇数/偶数:前半のトライ数の結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
前半 - 最初の得点:前半の最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
対戦相手2がトライで
対戦相手2がペナルティで
対戦相手2がドロップゴールで
前半 - 最初の得点タイプ:前半の最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
前半 - 試合の最後の得点タイプ:前半の最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
コンバージョンで
前半 - 最後の得点:前半の最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。10の結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
ホームチームがコンバージョンで
ホームチームがコンバージョン失敗で
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
アウェイチームがコンバージョンで
アウェイチームがコンバージョン失敗で
前半 - xトライへの到達争い:試合前半でどちらのチームが最初にXトライに到達するかを予測する必要があります。
前半 - 最初に得点するチーム:前半に最初に得点するチームを予測する必要があります
前半 - 最初にトライを決めるチーム:前半に最初にトライを決めるチームを予測する必要があります
前半 - 最初に得点するチーム:前半に最後に得点するチームを予測する必要があります
前半 - 最後にトライを決めるチーム:前半に最後にトライを決めるチームを予測する必要があります
前半 - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数トライ数:前半にホーム/アウェイチームが決めたトライ数の結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
前半 - 最多トライ数:前半にホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを決めるかどうかを予測する必要があります。
前半 - 最初のトライスコアラー:前半に最初にトライを決める選手を予測する必要があります
前半 - ホーム/アウェイチーム - 最初のトライスコアラー:前半にホーム/アウェイチームのどの選手が最初にトライを決めるかを予測する必要があります
前半 - 最後のトライスコアラー:前半に最後にトライを決める選手を予測する必要があります
前半 - ホーム/アウェイチーム - 最後のトライスコアラー:前半にホーム/アウェイチームのどの選手が最後にトライを決めるかを予測する必要があります
前半 - ホーム/アウェイチーム - 合計ドロップゴール数:前半にホーム/アウェイチームが決めるドロップゴール数を予測する必要があります
前半 - 勝利マージン:前半終了時の勝利マージンを予測する必要があります。
前半 - ポイントレンジ:試合前半に決まった合計ポイント数を予測する必要があります。
勝利マージン(x):勝利チームの勝利マージンが正確にxポイントになることを予測する必要があります。
前半 - ハンディキャップ:指定されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どちらのチームが前半に勝つかを予測する必要があります。
前半 - ホームチーム - 勝利マージン:試合の前半終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く持つかを予測する必要があります。
前半 - アウェイチーム - 勝利マージン:試合の前半終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く持つかを予測する必要があります。
前半 - 両チーム合計ポイント数:試合の前半でホームとアウェイの両チームが決めた合計ポイント数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
前半 - 最多トライ数:試合の前半でどちらのチームが最も多くのトライを決めるかを予測する必要があります
前半 - 合計トライ数:試合の前半で決まった合計トライ数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
前半 - アウェイチーム - 合計トライ数:試合の前半でアウェイチームが決めた合計トライ数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
前半 - ホームチーム - 合計トライ数:試合の前半でホームチームが決めた合計トライ数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
前半 - 奇数/偶数トライ数:試合の前半で決まった合計トライ数が奇数か偶数かを予測する必要があります
前半 - アウェイチーム奇数/偶数トライ数:試合の前半でアウェイチームが決めた合計トライ数が奇数か偶数かを予測する必要があります
前半 - ホームチーム奇数/偶数トライ数:試合の前半でホームチームが決めた合計トライ数が奇数か偶数かを予測する必要があります
前半 – ハンディキャップ:一方のチームに指定されたハンディキャップを適用した後の前半の勝者を予測する必要があります。
前半 – ダブルチャンス:前半でどちらかのチームが勝つか、あるいは引き分けになるかを予測する必要があります。3つの結果のうち2つをカバーします。
前半 – 合計トライ数:前半に決まった合計トライ数を予測する必要があります。
前半 – ハンディキャップ:一方のチームにハンディキャップを適用した後の前半の勝者を予測する必要があります。
前半 – ポイントレンジ:前半に決まった合計ポイント数が特定の事前定義された範囲内に収まるかどうかを予測する必要があります。
後半マーケット
後半 - 最初の得点:後半の最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。6つの結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
後半 - 最初の得点タイプ:後半の最初のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
後半 - ハンディキャップ:後半の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたポイント数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
後半 - 試合の最後の得点タイプ:後半の最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。4つの結果が考えられます:
トライで
ペナルティで
ドロップゴールで
コンバージョンで
後半 - 最後の得点:後半の最後のポイントがどのように決まるかを予測する必要があります。10の結果が考えられます:
ホームチームがトライで
ホームチームがペナルティで
ホームチームがドロップゴールで
ホームチームがコンバージョンで
ホームチームがコンバージョン失敗で
アウェイチームがトライで
アウェイチームがペナルティで
アウェイチームがドロップゴールで
アウェイチームがコンバージョンで
アウェイチームがコンバージョン失敗で
後半 - xポイントへの到達争い:試合後半でどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測する必要があります。
後半 - xトライへの到達争い:試合後半でどちらのチームが最初にXトライに到達するかを予測する必要があります。
後半 - 最初に得点するチーム:後半に最初に得点するチームを予測する必要があります
後半 - 最初にトライを決めるチーム:後半に最初にトライを決めるチームを予測する必要があります
後半 - 最初に得点するチーム:後半に最後に得点するチームを予測する必要があります
後半 - 最後にトライを決めるチーム:後半に最後にトライを決めるチームを予測する必要があります
後半 - 合計トライ数:後半に決まった合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - 最多トライ数:後半にホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを決めるかどうかを予測する必要があります。
後半 - 最初のトライスコアラー:後半に最初にトライを決める選手を予測する必要があります
後半 - 最後のトライスコアラー:後半に最後にトライを決める選手を予測する必要があります
後半 - ホーム/アウェイチーム - 合計ドロップゴール数:後半にホーム/アウェイチームが決めるドロップゴール数を予測する必要があります
後半 - 合計トライ数 - ホーム/アウェイチーム:後半にホーム/アウェイチームが決めた合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
後半 - トライ - 奇数/偶数:後半に決まったトライ数の結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
後半 - ホーム/アウェイチーム - 奇数/偶数トライ数:後半にホーム/アウェイチームが決めたトライ数の結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
後半 - ホーム/アウェイチーム - 最初のトライスコアラー:後半にホーム/アウェイチームのどの選手が最初にトライを決めるかを予測する必要があります
後半 - ホーム/アウェイチーム - 最後のトライスコアラー:後半にホーム/アウェイチームのどの選手が最後にトライを決めるかを予測する必要があります
後半 - ハンディキャップ:指定されたスプレッドを結果に加算または減算した後、どちらのチームが後半に勝つかを予測する必要があります。
後半 - 1x2:どちらのチームが後半に勝つかを予測する必要があります
後半 - ホームチーム - 勝利マージン:試合の後半終了時にホームチームがアウェイチームより何ポイント多く持つかを予測する必要があります。
後半 - アウェイチーム - 勝利マージン:試合の後半終了時にアウェイチームがホームチームより何ポイント多く持つかを予測する必要があります。
後半 - 合計:試合の後半に決まった合計ポイント数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
コンボマーケット
1X2&合計:このベッティングマーケットは2つの主要なベッティングマーケットを組み合わせたもので、誰が試合に勝つか(または引き分けか)、そして試合で決まる合計ポイント数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
先制/フルタイム:最初に得点するチームと試合全体の勝者の両方を予測する必要があります。
先制/ハーフタイム/フルタイム:このベットでは以下を予測する必要があります:
最初に得点するチーム。
ハーフタイムの結果(どちらのチームがリードしているか、または引き分けか)。
フルタイムの最終結果(どちらのチームが勝つか)。
トライマーケット
トライ - 1X2:トライ数における試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
トライ - ダブルチャンス:トライ数における試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
トライ - ドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、トライ数で必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、トライ数の最終結果が引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
トライ - ハンディキャップ:トライ数における試合の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたトライ数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
トライ - ハンディキャップ(3ウェイ):トライ数における試合の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたトライ数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
トライ - 合計トライ数:試合中に決まった合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
トライ - チーム合計トライ数:試合中にホームまたはアウェイチームが決めた合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
トライ - 奇数/偶数:トライ数における試合結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
最初にトライを決めるチーム:試合中に最初にトライを決めるチームを予測する必要があります
最後にトライを決めるチーム:試合中に最後にトライを決めるチームを予測する必要があります
最多トライ数(延長戦を含む):ホームまたはアウェイチームが試合で最も多くのトライを決めるかどうかを予測する必要があります。
最初のトライスコアラー:試合で最初にトライを決める選手を予測する必要があります
最後のトライスコアラー:試合で最後にトライを決める選手を予測する必要があります
エニータイムトライスコアラー:試合中にどの選手が得点するかを予測する必要があります
両ハーフ - 最初にトライを決めるチーム:前半と後半それぞれで最初にトライを決めるチームを予測する必要があります
いずれかのハーフ - 最初にトライを決めるチーム:前半または後半のいずれかで最初にトライを決めるチームを予測する必要があります
両ハーフ - 最後にトライを決めるチーム:前半と後半それぞれで最後にトライを決めるチームを予測する必要があります
いずれかのハーフ - 最後にトライを決めるチーム:前半または後半のいずれかで最後にトライを決めるチームを予測する必要があります
両ハーフ - 合計トライ数 - ホーム/アウェイチーム:前半と後半それぞれでホーム/アウェイチームが決めた合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
いずれかのハーフ - 合計トライ数 - ホーム/アウェイチーム:前半または後半のいずれかでホーム/アウェイチームが決めた合計トライ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム - トライ数 - 奇数/偶数:ホーム/アウェイチームが決めたトライ数における試合結果が奇数か偶数かを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
両ハーフ - 最多トライ数:前半と後半それぞれでホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを決めるかどうかを予測する必要があります。
いずれかのハーフ - 最多トライ数:前半または後半のいずれかでホームまたはアウェイチームが最も多くのトライを決めるかどうかを予測する必要があります。
両ハーフ - xトライへの到達争い:試合の前半と後半それぞれでどちらのチームが最初にXトライに到達するかを予測する必要があります。
いずれかのハーフ - xトライへの到達争い:試合の前半または後半のいずれかでどちらのチームが最初にXトライに到達するかを予測する必要があります。
ホーム/アウェイチーム - 最初のトライスコアラー:試合中にホーム/アウェイチームのどの選手が最初にトライを決めるかを予測する必要があります
両ハーフ - 最初のトライスコアラー:前半と後半それぞれで最初にトライを決める選手を予測する必要があります
ホーム/アウェイチーム - 最後のトライスコアラー:試合中にホーム/アウェイチームのどの選手が最後にトライを決めるかを予測する必要があります
両ハーフ - 最後のトライスコアラー:前半と後半それぞれで最後にトライを決める選手を予測する必要があります
最初のトライ得点/試合結果:以下を予測する必要があります:
試合の最初のトライを決める選手。
試合の最終結果(どちらのチームが勝つか)。
最初のトライを決めるチームと全体の勝者の両方を正しく予測する必要があります。
最初のトライ得点/前半結果:以下を予測する必要があります:
最初にトライを決める選手。
ハーフタイムの結果(ハーフタイム時点でどちらのチームがリードしているか)。
ベットが勝つためには、最初のトライ得点者とハーフタイムの勝者の両方を正しく予測する必要があります。
最初にトライを決めるチーム:試合の勝者に関係なく、試合で最初にトライを決めるチームを予測する必要があります。
最後にトライを決めるチーム:試合の最後のトライを決めるチームを予測する必要があります。
最初のトライがコンバージョンされるか:試合の最初のトライがキッカーによって成功裏にゴールに変換されるかどうかを予測する必要があります
最多トライ数:試合中にどちらのチームが最も多くのトライを決めるかを予測する必要があります
アウェイチーム - 合計トライ数:試合中にアウェイチームが決めた合計トライ数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
ホームチーム - 合計トライ数:試合中にアウェイチームが決めた合計トライ数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
奇数/偶数トライ数:試合中に決まった合計トライ数が奇数か偶数かを予測する必要があります
アウェイチーム - 奇数/偶数トライ数:試合中にアウェイチームが決めた合計トライ数が奇数か偶数かを予測する必要があります
ホームチーム - 奇数/偶数トライ数:試合中にホームチームが決めた合計トライ数が奇数か偶数かを予測する必要があります
合計トライ数:試合中に決まった合計トライ数が、設定された指定数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
アウェイチーム - 最後のトライスコアラー:アウェイチームのどの選手が試合の最後のトライを決めるかを予測する必要があります
ラグビー/ラグビーリーグ アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
レギュラーシーズン勝利数-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが獲得する勝利数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
レギュラーシーズン最多敗戦数-チーム:競技の公式ランキングに従って、指定されたチームが記録する敗戦数(オーバー/アンダー)を予測する必要があります。
H2H-勝者:指定された2チームのうちどちらが指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドを通過するかを予測する必要があります。
グランドファイナル進出:競技の公式ランキングに従って、選択されたチームがトーナメント中にグランドファイナルに進出するか(はい)しないか(いいえ)を予測する必要があります。
プレーオフに進出:競技の公式ランキングに従って、選択されたチームがトーナメント中にプレーオフに進出するか(はい)しないか(いいえ)を予測する必要があります。
トップ4、トップ6、トップ8:選択されたチームが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
モータースポーツ
フォーミュラ1/NASCAR/インディカー/ラリーのイベントに関するベットの結果は、最初に発表された公式結果に基づきます。公式連盟(FIAを含むがこれに限定されない)が下した決定であって、レースフィールドで達成された結果に影響を与えるまたは修正するものは考慮されません。
すべてのレースはウォームアップラップから始まります。ユーザーが選択したドライバーがウォームアップラップのスターティンググリッドにいない場合、またはピットレーンからレースを開始する準備ができていない場合、そのベットは無効となり、賭け金は返金されます。レースが中断され、公式に宣言された結果がない場合、そのレースに関するすべてのベットは無効となります。
モータースポーツマーケット
優勝者(レース):選択されたドライバーがレースの優勝者になることを予測します。
優勝コンストラクター(レース):優勝ドライバーがどのチームに所属するかを予測する必要があります。
勝利マージン(レース):適用されたマージンで、どのチーム/ドライバーがレースに勝つかを予測する必要があります。
グループ優勝者(レース):選択されたドライバーがレース中に選択されたグループの優勝者になることを予測します。
トップ3(レース):選択されたドライバーが表彰台に到達することを予測する必要があります。
トップ6(レース):選択されたドライバーがレースを最初の6位以内で終えることを予測する必要があります。勝者と見なされるためには、ドライバーは優勝者が完走した周回数の90%以上を完走している必要があります(最も近い整数周回数に切り捨て)。
トップ10(レース):選択されたドライバーがレースを最初の10位以内で終えることを予測する必要があります。勝者と見なされるためには、ドライバーは優勝者が完走した周回数の90%以上を完走している必要があります(最も近い整数周回数に切り捨て)。
H2H(レース):ベットで指定された2人のドライバーのうちどちらがレースで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。これらのドライバーが同じ周回でリタイアまたは失格となった場合、このベットタイプは無効と見なされます。ベットにリストされた1人以上のドライバーがレースに参加できない場合、このベットタイプは無効と見なされます。
両方の車がポイント圏内でフィニッシュ:選択されたチームの両方の車がレースを最初の10位以内で終えることを予測する必要があります。
両方の車が完走認定:選択されたチームの両方の車が公式連盟の報告(FIAを含むがこれに限定されない)に従って完走認定されるかどうかを予測する必要があります
いずれかのドライバーがレース、ポールポジション、ファステストラップを制覇:これはハットトリックとも呼ばれ、どのドライバーがレース、ポールポジション、ファステストラップを制覇するかを予測する必要があります。
最初にピットストップするドライバー:レース中に最初にピットストップするドライバーを予測します。
優勝者のグリッドポジション:レースの優勝ドライバーのスターティンググリッドでの出発位置を予測します。
優勝者の国籍:レースの優勝者の国籍を予測します。
ドライバー完走認定/非認定:メインレース終了後に発表される公式連盟の報告(FIAを含むがこれに限定されない)に従って、ドライバーが完走認定されるかどうかを予測する必要があります。完走認定されるためには、ドライバーは優勝者が完走した周回数の90%以上を完走している必要があります(最も近い整数周回数に切り捨て)。
完走認定ドライバー数:メインレース終了後に発表される連盟の報告(FIAを含むがこれに限定されない)に従って、何台の車/ドライバーが完走認定されるかを予測する必要があります。
ファステストラップ:グランプリのメインレース中に誰が最速ラップを記録するかを予測する必要があります。
最初にリタイアするドライバー:グランプリのメインレース中に誰が最初にリタイアするかを予測する必要があります。失格になったドライバーや事故を起こしたドライバーはリタイアと見なされます。2人以上のドライバーが同じ周回でリタイアした場合、リタイアした順序に関係なく同等と見なされます。
最初にリタイアするコンストラクター:グランプリのメインレース中にどのチームが最初にリタイアするかを予測する必要があります。失格になったドライバーや事故を起こしたドライバーはリタイアと見なされます。2人以上のドライバーが同じ周回でリタイアした場合、リタイアした順序に関係なく同等と見なされます
セーフティカー:レース中にセーフティカーがコースに出動するかどうかを予測する必要があります。
バーチャルセーフティカー:レース中にバーチャルセーフティカーがコースに出動するかどうかを予測する必要があります。
優勝者(ポール):選択されたドライバーが予選セッションで最も良い順位を達成することを予測します。
表彰台(ポール):選択されたドライバーが予選セッションを1位、2位、または3位で終えることを予測します。
H2H(ポール):ベットで指定された2人のドライバーのうちどちらが予選セッションで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
勝利マージン(ポール):適用されたマージンで、どのチーム/ドライバーがポールに勝つかを予測する必要があります。
グループ優勝者(ポール):選択されたドライバーがポールセッション中に選択されたグループの優勝者になることを予測します。
優勝者(練習走行):選択されたドライバーが練習走行セッションで最も良い順位を達成することを予測します。
表彰台(練習走行):選択されたドライバーが練習走行セッションを1位、2位、または3位で終えることを予測します。
H2H(練習走行):ベットで指定された2人のドライバーのうちどちらが練習走行セッションで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
勝利マージン(練習走行):適用されたマージンで、どのチーム/ドライバーが練習走行に勝つかを予測する必要があります。
選手権優勝者(ドライバーおよびコンストラクター):このタイプのマーケットは、シーズン最終グランプリの表彰式直後に、ドライバーが達成した合計ポイントに基づいて決済されます。
選手権ドライバー/チーム対決(総合):現在のドライバー選手権で最も良い順位を獲得するドライバー/チームを予測します。両方のドライバー/チームがシーズンで同じポイントを獲得した場合、公式連盟(FIAを含むがこれに限定されない)が使用するのと同じ基準で勝者が宣言されます。つまり、シーズン中の最良の順位のみが勝者を決定するために考慮されます。
優勝車のカーナンバー奇数/偶数:優勝した車のカーナンバーが奇数か偶数かを予測する必要があります。
チーム優勝者:どのチーム(コンストラクターまたはメーカー)が優勝するかを予測する必要があります
トップシボレードライバー:特定のメーカーのドライバーの中で最も良い順位を予測する必要があります。
トップシボレーチーム:特定のメーカーのチームが最も良い順位になるかどうかを予測する必要があります。
トップフォードドライバー:特定のメーカーのドライバーの中で最も良い順位を予測する必要があります。
トップフォードチーム:特定のメーカーのチームが最も良い順位になるかどうかを予測する必要があります。
トップトヨタチーム:特定のメーカーのチームが最も良い順位になるかどうかを予測する必要があります
トップトヨタドライバー:特定のメーカーのドライバーの中で最も良い順位を予測する必要があります。
対決:勝者を予測する必要があります。より上位でフィニッシュした方が勝ち、両者が完走しない場合はより多くの周回を完走した方が勝ち、同じ場合は無効となります。
優勝者:公式表彰台結果に従って勝者を予測する必要があります
トップ{winners}:ドライバーがトップX(例:トップ3、トップ6、トップ10)でフィニッシュするかどうかを予測する必要があります
レース優勝者:どのドライバーがレースに勝つかを予測する必要があります。
トップ3 - レース:ドライバーがトップ3でフィニッシュするかどうかを予測する必要があります
トップ5 - レース:ドライバーがトップ5でフィニッシュするかどうかを予測する必要があります
トップ10 - レース:ドライバーがトップ10でフィニッシュするかどうかを予測する必要があります
ステージN - 優勝者:どのドライバーが特定のステージに勝つかを予測する必要があります
トップ3 - ステージN:ドライバーが特定のステージのトップ3でフィニッシュするかどうかを予測する必要があります。
トップ5 - ステージN:ドライバーが特定のステージのトップ5でフィニッシュするかどうかを予測する必要があります。
トップ10 - ステージN:ドライバーが特定のステージのトップ10でフィニッシュするかどうかを予測する必要があります。
メーカーZがレースに勝つか?:指定されたメーカーの車がレースに勝つかどうかを予測する必要があります
メーカーZ - ステージNに勝つか?:指定されたメーカーの車が特定のステージに勝つかどうかを予測する必要があります。
チームYがレースに勝つか?:特定のチームがレースに勝つかどうかを予測する必要があります。
チームYがステージNに勝つか?:特定のチームが特定のステージに勝つかどうかを予測する必要があります。
モーターバイク
MotoGP、Moto2、Moto3、スーパーバイク、スピードウェイのイベントに関するベットの結果は、最初に発表された公式結果に基づきます。公式連盟(FIMを含むがこれに限定されない)が下した決定であって、レースフィールドで達成された結果に影響を与えるまたは修正するものは考慮されません。
レースが公式に延期または中断された場合、試合のために元々設定された日付の翌日の真夜中までにイベントが開催される場合、関連するすべてのベットは有効のままです。上記の期間内に再開されない場合、または完了しない場合、そのイベントに関連するすべてのベットは無効と見なされます。
モーターバイクマーケット
優勝者(レース):選択されたドライバーがレースの優勝者になることを予測します。
表彰台(レース):選択されたドライバーが表彰台(1位、2位、または3位)に到達することを予測します。
H2H(レース):ベットで指定された2人のドライバーのうちどちらがレースで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。両方のドライバーが同じ周回でリタイアまたは失格となった場合、このベットタイプは無効と見なされます。
優勝者(ポール):選択されたドライバーが予選セッションで最も良い順位を達成することを予測します。
表彰台(ポール):選択されたドライバーが予選セッションを1位、2位、または3位で終えることを予測します。
H2H(ポール):ベットで指定された2人のドライバーのうちどちらが予選セッションで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
グループ最上位(レース、ポール):選択されたグループの中でどのドライバーが最も高い順位を達成するかを予測する必要があります。グループのドライバーのうち1人が選択された競技に参加しない場合、そのベットは無効と見なされます。
サイクリング
サイクリング競技に関するベットの結果は、最初に発表された公式結果に基づきます。レースが短縮された場合や天候条件によって影響を受けた場合、ベットはトーナメント役員が下した決定に従って決済されます。
レースが公式に中止された場合、関連するすべてのベットは無効と見なされます。ステージレースが延期または中断された場合、レースが完了またはキャンセルされるまで、関連するすべてのベットは有効のままです。レースの優勝者は表彰台の1位を獲得した者となります。レース後に行われたいかなる失格も、ベットの決済には考慮されません。
サイクリングマーケット
優勝者:レースまたは競技の優勝者を予測する必要があります。
グループ優勝者:ベットに含まれる指定されたサイクリストのうち誰がグループ内で最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。グループの1人以上のサイクリストがレース開始前にリタイアした場合、すべてのベットは無効となります。
表彰台:選択されたサイクリストが表彰台(1位、2位、または3位)に到達することを予測する必要があります。
トップ6:選択されたサイクリストがレースを最初の6位以内で完走することを予測する必要があります。
トップ10:選択されたサイクリストがレースを最初の10位以内で完走することを予測する必要があります。
H2H:ベットで指定された2人のサイクリストのうちどちらが総合イベントで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。あるステージで、2人のサイクリストのうち1人が、相手がまだ到達していない進んだ段階の競技中に失格となった場合、失格となった参加者が勝者と見なされます。
2人のライダーのうち1人がレースのいずれかのステージ中に棄権または失格となった場合、レースに残ったライダーが勝者と見なされます。
両競技者が次のステージに到達しない場合、そのベットは無効となります。
すべての結果は、最初に発表された公式結果に基づきます。
ステージ優勝者:ステージの優勝者は表彰台の1位を獲得した者となります。いかなる失格も、ベットの決済には考慮されません。
不参加者:レースまたはステージがすでに開始されている場合に、ランナーが競技を棄権する、または失格になった場合、そのランナーへのベットは負けとして決済されます。
マッチメイキングベット - ステージ別および総合順位別:マッチメイキングベットが有効であるためには、少なくとも1人のライダーまたはチームがそのステージまたはレースを完走する必要があります。両者がそのステージまたはレースを完走しない場合、すべてのベットは無効となります。
カーリング
マーケットは、試合が公式に完了した場合、または敗北したチームが認めた場合に決定されたと見なされます。
決済目的で追加エンドがカウントされます。
試合が延期または放棄され、48時間以内に再開されない場合、すべての未決定マーケットは無効と見なされます。
カーリングメインマーケット
優勝者(追加エンドを含む):ポイントのマージンに関係なく、試合の勝者を予測する必要があります。
合計ポイント数(追加エンドを含む):両チーム合計の合計ポイント数が、選択された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ハンディキャップ(追加エンドを含む):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
1x2:試合の結果を予測する必要があります
奇数/偶数:試合中に決まった合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
優勝者:試合の勝者を予測する必要があります
ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して、試合の勝者を予測する必要があります。
合計:両チームが試合中(延長戦を含む)に決めた合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
カーリングアウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
ウィンタースポーツ
クロスカントリースキー、アルペンスキー、スキージャンプ、バイアスロン、ボブスレー、フリースタイルスキー、フィギュアスケート、スノーボード、スケルトン、スピードスケート、ショートトラックスピードスケート、リュージュ、ノルディック複合などのウィンタースポーツを指します。表彰台の順位は、その後の失格に関係なく公式結果としてカウントされます。表彰式がない場合、結果は競技終了時に統括団体が発表する公式結果に従って決定されます。
延期またはキャンセルされたイベント:何らかの理由で(オリンピックまたは世界選手権を除く)イベントが延期またはキャンセルされた場合、そのイベントに関するすべてのベットは無効となります。ただし、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に競技が行われる場合、または統括団体が48時間以内に公式結果を発表する場合を除きます。何らかの理由でオリンピックまたは世界選手権の競技が延期またはキャンセルされた場合、そのイベントに関するすべてのベットは無効となります。ただし、大会の閉会式前にそのイベントが行われる場合を除きます。
ウィンタースポーツマーケット
優勝者:競技の優勝者を予測する必要があります。
表彰台:選択された競技者が表彰台(1位、2位、または3位)に到達することを予測します。
H2H:2人の参加者のうち1人がスタートできなかった場合、ベットは無効となります。どちらの参加者もレースを完走しない場合、ベットは無効となります。1人の参加者がレースを完走し、もう1人が完走しない場合、前者が勝者となります。
1人の競技者が完走できず、もう1人が予選後に本戦に進めなかった場合、予選で上位にランクされた競技者が勝者となります。
どちらの参加者も予選後に本戦に進めなかった場合、予選で最も良い順位だった者が勝者となります。
1人の参加者が予選を通過した後に完走できず、もう1人が予選を通過できなかった場合、前者が勝者となります。
グループ優勝者:このタイプのベットで指定された競技者のうち誰がイベントで最も良い結果を出すかを予測する必要があります。いずれの競技者も競技を完了しなかった場合、勝者は前のフェーズで最も良いタイムを記録した者となります。2回の走行で構成される競技の場合、両競技者が最初の走行でリタイアした場合、そのベットは無効と宣言されます。
ボクシング/MMA
ベッティングの目的上、ゴングの音は第1ラウンドの開始の合図です。1人のファイターが次のラウンドのゴングに応じられない場合、もう1人のファイターが前のラウンドの勝者と見なされます。
ボクシングでは、ラウンドの1分30秒が経過した時点で、そのラウンドは完全にプレーされたと見なされます。
MMAでは、ラウンドの2分30秒が経過した時点で、そのラウンドは完全にプレーされたと見なされます。
試合が「ノーコンテスト」(判定なしの試合)と宣言された場合、イベントの経過によってすでに決済されたベットを除き、すべてのベットは無効となります。
引き分けまたはテクニカル引き分け:引き分けとはポイント上の引き分けです。テクニカル引き分けとは、ノックアウト、テクニカルノックアウト、失格以外の理由で審判が第5ラウンド開始前に試合を止めた場合です。
ノックアウト:ノックアウトとは、ファイターがカウント10で立ち上がれない場合です。テクニカルノックアウトとは、3ノックダウンルールが適用された場合、または審判がそう判断した場合です。コーナーでのリタイアはすべて、試合がジャッジのポイントで決定される場合、または「ノーコンテスト」と宣言される場合を除き、テクニカルノックアウトと見なされます。
テクニカル判定:試合終了時以外のいつでも、審判のポイントマーカーによって決定されます。
シグニフィカントストライク:公式スコアラーによって「パワーストライク」と見なされる、あらゆる距離のストライクまたはクリンチ/グラウンドストライクです。
シグニフィカントストライクはストライクとシグニフィカントストライクの両方としてカウントされ、合計0.4ポイントの価値があります。ノックダウン:公式スコアラーが相当な時間と見なす間、消耗によって相手を倒したファイターに与えられます。
MMAとUFCでは、通常のストライクとは、ファイターが相手を攻撃するために使用する、パンチ、キック、エルボー、ニーを含むあらゆる合法的な打撃技を指します。
これらのストライクはファイターの全体的な打撃統計にカウントされます。一方、シグニフィカントストライクは通常のストライクの一部であり、相手に明確な影響を与えるストライクと定義されます。
相当な力で命中させるか、または相手に目に見える影響を与えることによってです。
シグニフィカントストライクは、試合中のファイターの効果的な打撃を測定するために使用され、しばしば試合の結果を判定する際の重要な要素となります。
要約すると、通常のストライクはすべての合法的な打撃技を包含しますが、シグニフィカントストライクは特に相手に顕著な影響を与えるストライクを指します。
ボクシング/MMAマーケット
勝者(1、2):これは1人のファイターと別のファイターの対戦で、勝者を選ぶベットです。
勝者(1X2):試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(選手1の勝利)、X(引き分け)、2(選手2の勝利)。
合計ラウンド数:試合で到達するラウンド数を指定する必要があるベットです。
勝利方法:誰が勝つか、そしてどのような方法で勝つか(KO、判定)または引き分けを予測する必要があります。
試合は最後まで行くか(はい/いいえ):試合が「最後まで行く」かどうか(KO/判定なしですべてのラウンドが最後までプレーされる)を予測する必要があります。
勝者&正確なラウンド数:誰が勝者になるか、そして正確に何ラウンドで(または判定で)決着するか、あるいは引き分けかを予測する必要があります。
勝者&ラウンド範囲:誰が勝者になるか、そして正確にどのラウンド範囲で(または判定で)決着するか、あるいは引き分けかを予測する必要があります。
ラウンドグループベッティング:ベッティングの目的上、ラウンドまたはラウンドグループへのベットとは、ファイターがそのラウンドまたはラウンドグループ中にKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、または失格で勝つことを指します。試合終了前にテクニカル判定が下された場合、すべてのベットは判定勝ちとして決済されます。
引き分けはスコアカード上の引き分けです。テクニカル引き分けとは、ノックアウト、テクニカルノックアウト、失格以外の理由で審判が第5ラウンド開始前に試合を止めた場合です。試合が「ノーコンテスト」と宣言された場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。
ファイターが例えば9ラウンドと10ラウンドの間にスツールでリタイアした場合、決済目的では9ラウンド(つまり最後に完全に終了したラウンド)としてカウントされます。
ラウンドグループベッティング&勝者(ファイターX):試合の勝者と、どのラウンドグループで決着するかを予測する必要があります。ベッティングの目的上、ラウンドまたはラウンドグループへのベットとは、ファイターがそのラウンドまたはラウンドグループ中にKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、または失格で勝つことを指します。試合終了前にテクニカル判定が下された場合、すべてのベットは判定勝ちとして決済されます。
引き分けはスコアカード上の引き分けです。テクニカル引き分けとは、ノックアウト、テクニカルノックアウト、失格以外の理由で審判が第5ラウンド開始前に試合を止めた場合です。試合が「ノーコンテスト」と宣言された場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。
ファイターが例えば9ラウンドと10ラウンドの間にスツールでリタイアした場合、決済目的では9ラウンド(つまり最後に完全に終了したラウンド)としてカウントされます。
ファイターXがノックダウンを決めるか:ファイターXが試合中にノックダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
両ファイターがノックダウンを決めるか:両ファイターが試合中にノックダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
いずれかのファイターがノックダウンを決めるか:2人のファイターのうち少なくとも1人が試合中にノックダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
ラウンドノックダウンベッティング(ファイターX):ファイターXがそのラウンド中にノックダウンを決めるかどうかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
ラウンドノックダウンベッティング(いずれかのファイター):そのラウンド中にノックダウンがあるかどうかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
合計ノックダウン数(オーバー/アンダー):試合全体で決まった合計ノックダウン数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
ファイターXの合計ノックダウン数:選手Xが試合全体で決めた合計ノックダウン数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
ノックダウンされて勝利するか(ファイターX、はい/いいえ):ファイターXが試合中にノックダウンされ、その試合に勝つか勝たないかを予測する必要があります。決済目的では、ノックダウンとはファイターが必須の8カウントを受けることと定義されます(審判がスリップと見なしたものはカウントされません)。
ファイターのストライク命中数:試合で対戦者1、対戦者2、またはどちらか(対戦者1と対戦者2の両方がそれぞれ200ストライクを記録するような場合、合計ではなく)のファイターが何回ストライクを命中させるか(300以上)を予測する必要があります。
両ファイター合計ストライク命中数:試合で対戦者1と対戦者2が合計で何回ストライクを命中させるか(250以上)を予測する必要があります。
ファイターのシグニフィカントストライク命中数:試合で対戦者1、対戦者2、またはどちらか(対戦者1と対戦者2の両方がそれぞれ200ストライクを記録するような場合、合計ではなく)のファイターが何回シグニフィカントストライクを命中させるか(30以上)を予測する必要があります。
ファイターのテイクダウン数:試合で対戦者1、対戦者2、またはどちらか(対戦者1と対戦者2の両方がそれぞれ8テイクダウンを記録するような場合、合計ではなく)のファイターが何回テイクダウンを決めるか(10以上)を予測する必要があります。
合計シグニフィカントストライク命中数:試合で対戦者1と対戦者2が合計で何回シグニフィカントストライクを命中させるか(30以上)。
ファイターXの合計シグニフィカントストライク命中数:ファイターXが試合で何回シグニフィカントストライクを命中させるか(10以上)を予測する必要があります。
合計ストライク命中数(オーバー/アンダー):試合で2人のファイター合計で何回のストライクが命中するかを予測する必要があります。例:オーバー/アンダー220.5。
ファイターXの合計ストライク命中数(オーバー/アンダー):試合でファイターXから何回のストライクが命中するかを予測する必要があります。
合計テイクダウン数(オーバー/アンダー):試合で2人のファイター合計で何回のテイクダウンが発生するかを予測する必要があります。例:オーバー/アンダー12.5
ファイターXの合計テイクダウン数(オーバー/アンダー):試合でファイターXが何回のテイクダウンを決めるかを予測する必要があります。
ラウンド1合計ストライク命中数(オーバー/アンダー):ラウンド1で対戦者1と対戦者2が合計で何回ストライクを命中させるかを予測する必要があります。例:オーバー/アンダー30.5。
ラウンド1ファイターXストライク命中数(オーバー/アンダー):ラウンド1でファイターXから何回のストライクが命中するかを予測する必要があります。
ラウンド1合計シグニフィカントストライク命中数(オーバー/アンダー):ラウンド1で対戦者1と対戦者2が合計で何回シグニフィカントストライクを命中させるかを予測する必要があります。例:オーバー/アンダー10.5。
ラウンド1ファイターXの合計シグニフィカントストライク命中数(オーバー/アンダー):ラウンド1でファイターXから何回のシグニフィカントストライクが命中するかを予測する必要があります。
ラウンド1のファイターのストライク命中数:ラウンド1で対戦者1、対戦者2、またはどちらか(対戦者1と対戦者2の両方がそれぞれ50ストライクを記録するような場合、合計ではなく)のファイターが何回ストライクを命中させるか(30以上)を予測する必要があります。
ラウンド1両ファイター合計ストライク命中数:ラウンド1で対戦者1と対戦者2が合計で何回ストライクを命中させるか(20以上)を予測する必要があります。
ラウンド1のファイターのシグニフィカントストライク命中数:ラウンド1で対戦者1と対戦者2が合計で何回シグニフィカントストライクを命中させるか(10以上)を予測する必要があります。
ラウンド1両ファイター合計シグニフィカントストライク命中数:ラウンド1で対戦者1と対戦者2が合計で何回シグニフィカントストライクを命中させるか(30以上)を予測する必要があります。
最多ストライク命中数(1x2):試合で誰が最も多くのストライクを決めるかを予測する必要があります。
最多シグニフィカントストライク命中数(1x2):試合で誰が最も多くのシグニフィカントストライクを決めるかを予測する必要があります。
ラウンド1最多ストライク命中数(1x2):ラウンド1で誰が最も多くのストライクを決めるかを予測する必要があります。
ラウンド1最多シグニフィカントストライク命中数(1x2):ラウンド1で誰が最も多くのシグニフィカントストライクを決めるかを予測する必要があります。
ファイターのパンチ数:試合中に対戦者1または対戦者2が何回パンチを繰り出すか(対戦者1/対戦者2150、200、250以上など)を予測する必要があります。ファイター合計パンチ数:試合中に両ファイター合計で何回パンチが繰り出されるかを予測する必要があります(500、600以上など)
ファイターのパンチ命中数:試合中に対戦者1または対戦者2が何回パンチを命中させるか(対戦者1/対戦者250、75、100以上など)を予測する必要があります
ファイター合計パンチ命中数:試合中に両ファイター合計で何回パンチが命中するかを予測する必要があります(200、250以上など)
最多パンチ数:どちらのファイターが試合中により多くのパンチを繰り出すかを予測する必要があります
最多パンチ命中数:どちらのファイターが試合中により多くのパンチを命中させるかを予測する必要があります
合計ノックダウン数マイルストーン:試合における合計ノックダウン数が、特定のマイルストーン数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
ファイターXの合計ノックダウン数マイルストーン:特定のファイターが試合中に達成する合計ノックダウン数が、特定のマイルストーン数をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
最多パワーパンチ数:最も多くのパワーパンチを繰り出すファイターを予測する必要があります
最多パワーパンチ命中数:最も多くのパワーパンチを命中させるファイターを予測する必要があります
最多ジャブ数:最も多くのジャブを繰り出すファイターを予測する必要があります
最多ジャブ命中数:最も多くのジャブを命中させるファイターを予測する必要があります
最多ボディパンチ命中数:最も多くのボディパンチを命中させるファイターを予測する必要があります
合計パワーパンチ数:両ファイターが繰り出す合計パワーパンチ数を予測する必要があります
ファイターのパワーパンチ数:特定のファイターが繰り出す合計パワーパンチ数を予測する必要があります。
合計パワーパンチ命中数:両ファイターが命中させる合計パワーパンチ数を予測する必要があります
ファイターのパワーパンチ命中数:特定のファイターが命中させる合計パワーパンチ数を予測する必要があります。
合計ジャブ数:両ファイターが繰り出す合計ジャブ数を予測する必要があります
ファイターのジャブ数:特定のファイターが繰り出す合計ジャブ数を予測する必要があります
合計ジャブ命中数:両ファイターが命中させる合計ジャブ数を予測する必要があります
ファイターのジャブ命中数:特定のファイターが命中させる合計ジャブ数を予測する必要があります
合計ボディパンチ命中数:両ファイターが命中させる合計ボディパンチ数を予測する必要があります
ファイターのボディパンチ命中数:特定のファイターが命中させる合計ボディパンチ数を予測する必要があります
ファイターのパンチ命中数:特定のファイターが命中させる合計パンチ数を予測する必要があります
試合はいつ終わるか:試合がどのラウンドで終わるかを予測する必要があります。
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時に選手1が勝利または引き分け)、X2(試合終了時に選手2が勝利または引き分け)、12(試合終了時に選手1または選手2が勝利)。
ラウンドグループノックダウンベッティング(X):特定のラウンドグループ中にノックダウンが発生するかどうかを予測する必要があります
勝者&正確なラウンド数:試合の勝者と、試合が終わる正確なラウンドを予測する必要があります。
勝利方法:試合がどのような方法で決着するか(例:ノックアウト、判定)を予測する必要があります。
ラウンドグループベッティング&勝者(1):試合の勝者と、試合が終わるラウンドグループを予測する必要があります。
試合はいつ終わるか:試合が終わる特定のラウンドまたは時間帯を予測する必要があります。
バレーボール
バレーボールの試合には特定の時間制限がなく、各チームが獲得したセット数によって決まります。あるチームが最大5セット中3セットを獲得した時点で試合は終了します。
試合が完了しない場合、試合終了時のベットは無効となり、賭け金は返金されます。ただし、ベッティングマーケットがすでに決定されている場合、ライブゲームの残高であるため、これは発生しません。
メインマーケット
*以下にリストされているマーケットのいくつかはE-バレーボールでも表示される場合があります(同じルールが適用されます)
勝者:試合の勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予測します
ポイントハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して(ポイントで)、試合の勝者を(獲得ポイントで)予測する必要があります。
合計ポイント数:両チームが決めた合計ポイント数が、選択されたベッティングマーケットで示された数字より多いか少ないかを予測することで構成されます。
正確なセット数:試合でプレーされた合計セット数が、選択されたベッティングマーケットで示された数字より多いか少ないかを予測することで構成されます。
第4セットがあるか?:(はい-いいえ)試合の第4セットがプレーされる必要があるか。
第5セットがあるか?:(はい-いいえ)勝利チームを決めるために試合の第5セットがプレーされる必要があるか
正確なスコア:各チームが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予測する必要があります。
ホームチームがセットを獲得:ホームチームが少なくとも1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームがセットを獲得:アウェイチームが少なくとも1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
ホームチームが正確に1セットを獲得:ホームチームが正確に1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームが正確に1セットを獲得:アウェイチームが正確に1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
ホームチームが正確に2セットを獲得:ホームチームが正確に2セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
アウェイチームが正確に2セットを獲得:アウェイチームが正確に2セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。
何セットがエクストラポイントで決まるか?:エクストラポイントに到達するセット数を予測します(セットの勝者が25ポイントを超える)。
x番目のセット-Nポイント:セットXのポイントNをどちらのチームが取るかを予測する必要があります。
選手のポイント数最低:選手Xが少なくとも指定された数のポイントを決めるかどうかを予測する必要があります。
選手のポイント数:特定の選手が決める合計ポイント数を予測する必要があります。
セットマーケット
第1/第2/第3/第4/第5セット-勝者:指定されたセットの勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予測します
第1/第2/第3/第4/第5セット-合計ポイント数:指定されたセットで両チームが積み上げた合計ポイント数が、マーケットで示された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。
第1/第2/第3/第4/第5セット-ポイントハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して(ポイントで)、指定されたセットの勝者を(獲得ポイントで)予測する必要があります。
第1/第2/第3/第4/第5セット-奇数/偶数:該当する試合またはセットで両チームが積み上げた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。
第1/第2/第3/第4/第5セット-Xポイントへの到達争い:指定されたセットでどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測する必要があります。
Xセット-正確なスコア:指定されたセットの正確な最終スコアを予測する必要があります
Xセット-Zポイント:指定されたセット内の特定のポイントを誰が取るかを予測する必要があります。
アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
トップ4、トップ6、トップ8、トップ10:選択されたチームが競技終了時にそれぞれのトップポジションで終了するかどうかを予測する必要があります。
ビーチバレー
ビーチバレーの試合には特定の時間制限がなく、各チームが獲得したセット数によって決まります。試合開始前に選手が別の選手に交代した場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定しているマーケットを除き、最終結果に基づくすべてのベットは無効と見なされます。
メインマーケット
勝者:試合の勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予測します
正確なセット数:試合でプレーされた合計セット数が、選択されたベッティングマーケットで示された数字より多いか少ないかを予測することで構成されます。
正確なスコア:各チームが獲得したセット数の観点から、試合の正確なスコアを予測する必要があります。
ポイントハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して(ポイントで)、試合の勝者を(獲得ポイントで)予測する必要があります。
合計ポイント数:両チームが決めた合計ポイント数が、選択されたベッティングマーケットで示された数字より多いか少ないかを予測することで構成されます。
何セットがエクストラポイントで決まるか?:エクストラポイントに到達するセット数を予測します。
セットマーケット
第1/第2/第3/第4/第5セット-勝者:指定されたセットの勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予測します
第1/第2/第3/第4/第5セット-合計ポイント数:指定されたセットで両チームが積み上げた合計ポイント数が、マーケットで示された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。
第1/第2/第3/第4/第5セット-ポイントハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して(ポイントで)、指定されたセットの勝者を(獲得ポイントで)予測する必要があります。
第1/第2/第3/第4/第5セット-奇数/偶数:該当する試合またはセットで両チームが積み上げた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。
第1/第2/第3/第4/第5セット-Xポイントへの到達争い:指定されたセットでどちらのチームが最初にXポイントに到達するかを予測する必要があります。
第1/第2/第3/第4/第5セット-Xポイント:指定されたセットでどちらのチームが最初にXポイントを決めるかを予測する必要があります。
Xセット-正確なスコア:指定されたセットの正確な最終スコアを予測する必要があります
Xセット-Zポイント:指定されたセット内の特定のポイントをどちらのチームが取るかを予測する必要があります。
Xセットのエクストラポイント:指定されたセットにおけるエクストラポイント、または通常の得点しきい値を超えるポイントを予測する必要があります。
アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
ダーツ
ダーツの試合は、第1セットの第1ラウンドで最初のダーツが投げられた時点で開始されたと見なされます。指定されたセット数が完了しない場合、正確な結果に関するベットは無効となります。3本のダーツで達成可能な最高得点は180で、3本すべてがトリプル20に命中した場合に得られます(この用語は多くのマーケットで見られます)。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
セットハンディキャップ:各プレイヤーが獲得したセット数に、ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算して結果を予測する必要があります。
合計180の本数:試合で両プレイヤーが達成した合計180の本数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
最多180の本数:試合でどちらのプレイヤーが最も多くの180を達成するか(または引き分けになるか)を予測する必要があります。
180ハンディキャップ:各プレイヤーが達成した180の本数に、ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算して結果を予測する必要があります。
ホームプレイヤー合計180の本数:試合でプレイヤー1が達成した合計180の本数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイプレイヤー合計180の本数:試合でプレイヤー2が達成した合計180の本数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
セットハンディキャップ(3ウェイ):各プレイヤーが獲得したセット数に、ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算して結果を予測する必要があります。
正確なスコア(セット数):試合の正確なセット数のスコアを予測する必要があります。
選手が180を決める:試合で選択された180をどのプレイヤーが達成するか(または誰も達成しないか)を予測する必要があります。
キング・オブ・ジ・オシェ(マッチトレブル):キング・オブ・ジ・オシェとは、試合に勝ち、相手より多くの180を決め、試合で最も高いチェックアウトを持つプレイヤーです。
最高チェックアウトのプレイヤー:単一のレグで最も高いチェックアウトを持つのはどちらのプレイヤーか。
試合の最高チェックアウト:試合中にいずれかのプレイヤーが記録する最高のチェックアウトは何か。
合計x+チェックアウト:チェックアウトの合計スコアが特定の数字以上になるかを予測します。例:オーバー/アンダー100+チェックアウト。
試合の勝者&最高チェックアウト:どちらのプレイヤーが試合に勝ち、どちらのプレイヤーが最高のチェックアウトを持つか。最高チェックアウトは同じになることがあります。
試合の勝者&最多180の本数:どちらのプレイヤーが試合に勝ち、どちらのプレイヤーがより多くの180を決めるか、180の数は同じになることがあります。
最高チェックアウト&最多180の本数:どちらのプレイヤーが最高のチェックアウトを持ち、どちらのプレイヤーがより多くの180を決めるか。最高チェックアウトと180の数の両方が同じになることがあります。
x番目のレグ後にリードするのは:x番目のレグ後にゲームをリードするプレイヤーは誰か。3つの結果が考えられます:プレイヤー1、引き分け、プレイヤー2。
x番目のレグのチェックアウト合計:特定のレグのチェックアウトが何になるか、通常この市場で提供されるのはオーバー/アンダー40.5です。
xレグ後のスコア:ゲームでxレグ後のスコアは何になるか。
試合での170チェックアウト:いずれかのプレイヤーが試合で最高のチェックアウト(170){T20、T20、BULL}を達成するか。
最後の180:試合の最後の180をどちらのプレイヤーが決めるかを予測する必要があります。
最多チェックアウト:どちらのプレイヤーが最終ダブルを決めて最も多くのレグをチェックアウトするかを予測する必要があります。
レグハンディキャップ:ハンディキャップを適用した後のレグの勝者を予測する必要があります。
Xセット-合計レグ数:指定されたセット番号でプレーされた合計レグ数を予測する必要があります。
Y選手が180を決める:指定された選手が試合で180を決めるかどうかを予測する必要があります。
ファストマーケット
x番目のセット-Nレグ勝者:セットXのレグNをどちらのプレイヤーが取るかを予測する必要があります。
x番目のセット-正確なスコア(レグ数):指定されたセットのレグ数の正確なスコアを予測します。
x番目のセット-レグハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算して(レグ数で)、指定されたセットの勝者を(レグ数で)予測する必要があります。
x番目のセット-合計レグ数:指定されたセットでプレーされた合計レグ数が、マーケットで示された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。
x番目のセット-奇数/偶数レグ数:指定されたセットでプレーされた合計レグ数が奇数か偶数かを予測します。
x番目のセットのレグx-合計ダーツ数:特定のレグを取るためにプレイヤーが投げた合計ダーツ数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
x番目のセットのレグx-x番目の来訪での最高得点プレイヤー:特定の来訪でどちらのプレイヤーがより多くのポイントを決めるかを予測する必要があります。
x番目のセットのレグx-x番目の来訪でのポイントレンジ:プレイヤーの特定の来訪でのポイントレンジが何になるかを予測する必要があります。
x番目のセットのレグx-チェックアウトスコアx:y+:特定のレグのチェックアウトスコアが40.5をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
x番目のセットのレグx-チェックアウトカラー:特定のレグのチェックアウトカラーが赤か緑かを予測する必要があります。
x番目のセット-最多180の本数:指定されたセットでどちらのプレイヤーが最も多くの180を達成するか(または引き分けになるか)を予測する必要があります。
x番目のセット-合計180の本数:指定されたセットで両プレイヤーが達成した合計180の本数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
x番目のセット-ホームプレイヤー合計180の本数:指定されたセットでプレイヤー1が達成した合計180の本数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
x番目のセット-アウェイプレイヤー合計180の本数:指定されたセットでプレイヤー2が達成した合計180の本数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
x番目のセットのレグx-いずれかのプレイヤーが180を決める:指定されたセットとレグでいずれかのプレイヤーが180を達成するか(または誰も達成しないか)を予測する必要があります。
x番目のセットのレグx-ホームプレイヤーが180を決める:指定されたセットとレグでプレイヤー1が180を達成するか(または達成しないか)を予測する必要があります。
x番目のセットのレグx-アウェイプレイヤーが180を決める:指定されたセットとレグでプレイヤー2が180を達成するか(または達成しないか)を予測する必要があります。
アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
トップ2:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの決勝進出者を予測する必要があります。
誰が最も勝ち進むか:指定された選手のうちどちらがより後のステージに到達するか(または同じか)を予測します。
敗退段階:選択された選手がどのラウンドで敗退するかを予測します。延長戦
優勝者の国籍:優勝者の国籍を予測する必要があります。
優勝ハーフ:トーナメントの優勝者が上位ハーフまたは下位ハーフのどちらから出るかを予測する必要があります。
優勝クォーター:トーナメントの優勝者が第1/第2/第3/第4クォーターのどこから出るかを予測する必要があります。
初優勝者があるか?:初めての優勝者があるかどうかを予測する必要があります。
x番目のクォーター勝者:指定されたクォーター(第1/第2/第3/第4)の勝者を予測する必要があります。
フットサル
インドアサッカーの試合は、40分間のプレーを公式と見なします。別段の指示がない限り、すべての試合はレギュラータイムの最終スコアで決定されます。別段の記載がない限り、ベットが有効であるためにはレギュラータイムが完了している必要があります。
ベットは、審判が負傷や交代による時間の損失のために追加した時間を加えたレギュラータイム内で有効です。延長戦、ゴールデンゴール、ペナルティによる試合の決定は、このスポーツのベットの決済には有効ではありません。
フットサルマーケット
勝者-1X2:これには3つの可能性があります:ホームチームが勝つ(1)、最終スコアが引き分けになる(x)、またはビジターが勝者になる(2)。
ダブルチャンス(1X-12-X2):プレイヤーが2つの結果をカバーすることで勝つ可能性を最大化できるベットマーケットです:1X(ホーム勝利または引き分け)、12(ホーム勝利またはアウェイ勝利)、X2(引き分けまたはアウェイ勝利)。
*試合が中立地で行われる場合、最初に名前が挙げられたチームがホームと見なされます。
次のゴール:どちらのチームが次のゴールを決めるかを予測するベットです。「ノーゴール」(ゴールが決まらない)にもベットできます。
両チーム得点:両チームがそれぞれ少なくとも1ゴールを決める可能性が2つあります(はい-いいえ)。
ホームチーム、アウェイチーム、および合計ゴール数の奇数/偶数:試合の合計ゴール数が奇数か偶数かを予測するベットです。試合が0-0の引き分けで終わった場合、偶数のゴール数として決済されます。試合が中断された場合、その試合のすべてのベットは無効となります。
合計(ホームチーム合計-アウェイチーム合計):両チームまたは各チーム個別が試合で決めたゴール数にベットすることで構成されます。例えば、「オーバー」にベットする場合、これは特定のゴール数を超えることにベットすることを意味します。逆に、「アンダー」にベットする場合は、特定のゴール数未満にベットすることになります。
残りの試合の勝者は?(ライブベットが適用されます):これはライブベッティングマーケットで、残りの試合の勝者にベットします。ベットが行われた時点から、試合の実際のスコアに関係なくスコアは0:0としてカウントされます。
ドローノーベット:このベッティングマーケットは以下の通りです。ベットが勝者として定義されるためには、必ず勝利チームが存在する必要があります。つまり、試合が引き分けで終わった場合、賭け金は返金されます。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、そのベットは無効として決済されます。
ハンディキャップ:試合の勝者を、それぞれのゴールマージンで決定するベットです。正解スコアは、ハンディキャップで提案されたゴール数に加算または減算され、その演算の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝利するかが決定されます。
スコアまたは正確な結果:試合の正確な結果、つまり40分終了時の正確なスコアにベットします。
勝利マージン:このタイプのベットでは、どちらのチームが勝つか、どのくらいのマージンで勝つかを予測します。
ホームチームゴールレンジ:選択された範囲内で、ホームチームが合計で何ゴールを決めるかを予測します。
アウェイチームゴールレンジ:選択された範囲内で、アウェイチームが合計で何ゴールを決めるかを予測します。
前半マーケット
前半 - 1x2:前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
前半 - どちらのチームが残りに勝つか:前半の実際のスコアに関係なく、ベットを置いた時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。
前半 - x番目のゴール:前半でどちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
前半 - ハンディキャップ:括弧内のハンディキャップを考慮して、前半の最終結果を予測する必要があります。
前半 - 合計:前半に決まった合計ゴール数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
その他のマーケット
延長戦 - 1x2:延長戦の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
延長戦 - どちらのチームが残りに勝つか:延長戦の実際のスコアに関係なく、ベットを置いた時点でイベントのスコアは0-0と見なされます。
延長戦 - x番目のゴール:延長戦でどちらのチームが次のゴールを決めるかを予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームが得点)、なし、2(アウェイチームが得点)。
延長戦 - 合計:延長戦に決まった合計ゴール数が、示されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - 勝者:ペナルティシュートアウトの勝者を予測する必要があります。
ペナルティシュートアウト - x番目のゴール:ペナルティシュートアウトでx番目のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
スヌーカー
試合が開始されたが、何らかの理由で終了しなかった場合、その試合の最終結果に関して提供されたすべてのベットは無効となります。
ベッティングの目的上、「合法的に」入ったボールのみがカウントされます。例えば、「ファウルボール」があった場合、入ったボールは考慮されません。ベットはそれに応じて決済されます。
スヌーカーマーケット
いずれかのフレームでリラックが発生した場合、以下のルールが適用されます:
フレーム勝者:すべてのベットは有効であり、フレームの公式勝者に従って決済されます。
決定済みベット:リラック前に結果が決定していたすべてのベットは有効です。リラック後のいかなるイベントもベッティングには無関係となります。
未決定ベット:リラック前に結果が決定していなかったすべてのベットは、リラック後に発生したイベントのみに従って決済されます。リラック前のいかなるイベントもベッティングには無関係となります。
フレームの最終結果を参照するすべてのベット(例:合計ベット、奇数/偶数ベット)は、フレームの公式結果で決済されます。
フレームベット(正確な結果):このベットは、プレーされた合計フレーム数における正確な最終結果を指します。
フレーム勝者:このベットは、指定されたフレームの勝者を指します。このフレームが完了しなければベットは有効になりません。
合計:試合で獲得される合計ポイントを予測します。
最初に3フレームに到達:最初に3フレームに到達するのは誰かを予測します。ベットが有効であるためには、いずれかの選手が3フレームに到達する必要があります。
合計フレーム数:試合でプレーされる合計フレーム数を予測する必要があります。
Xフレーム-合計ポイント数:指定されたフレーム番号で決まった合計ポイントを予測する必要があります。
Xフレーム-ポイントハンディキャップ:ポイントハンディキャップを適用した後の指定されたフレームの勝者を予測する必要があります。
Xフレーム-奇数/偶数:指定されたフレームで決まった合計ポイントが奇数か偶数かを予測する必要があります。
Xフレーム-勝者:指定されたフレームの勝者を予測する必要があります。
Xフレームへの到達争い:指定されたフレーム数に最初に到達する選手を予測する必要があります。
アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
ゴルフ
2ボールや3ボールマーケットなど、同点選択が明示的に提供されていないマーケットには、デッドヒートルールが適用されます。
デッドヒートとは、2つ以上の共同勝利契約が存在するイベントと定義されます。デッドヒートルールでは、オッズはその順位で同点となった参加者の数で分割されます。デッドヒートルールにより、潜在的な賞金は同じパフォーマンスの競技者数に基づいて再計算されます。
選手は、ティーオフした時点でプレーしたと見なされます。ティーオフ後に選手が棄権した場合、アウトライト、グループ、マッチ、または18ホールベッティングの賭け金は失われます。
何らかの理由(悪天候など)でトーナメントが予定されたホール数から短縮された場合、最終完了ラウンド前に行われたアウトライトベットは、トーナメントの36ホールが完了していればトロフィーを獲得した選手で決済されます。36ホール未満しか完了していない場合、または最終完了ラウンド後にアウトライトベットが行われた場合、ベットは無効となります。
予選トーナメントに参加したが本戦に進出できなかった選手に対するアウトライト/アンテポストベットは、負けとして分類されます。
スキンズトーナメントは、指定された競技終了時に選手が同額の賞金を獲得した場合、デッドヒートルールの対象となります。1人の勝者を決定するために追加のホールがプレーされた場合、これが決済目的で使用されます。
ゴルフマーケット
トーナメント優勝者:トーナメントの優勝者を予測する必要があります。
グループ優勝者:ベットに含まれる指定された選手のうち誰がトーナメントで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
表彰台:選択された選手がトーナメントでトップ3に入るかどうかを予測する必要があります。同点を含みます。
トップ6:選択された選手がトーナメントでトップ6に入るかどうかを予測する必要があります。同点を含みます。
トップ10:選択された選手がトーナメントでトップ10に入るかどうかを予測する必要があります。同点を含みます。
トップ20:選択された選手がトーナメントでトップ20に入るかどうかを予測する必要があります。同点を含みます
トップ国籍優勝者:ベットに含まれる、選択された国籍の指定選手のうち誰がトーナメントで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
トップ大陸:ベットに含まれる、選択された大陸の指定選手のうち誰がトーナメントで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
勝利マージン:優勝選手と2位でフィニッシュした選手(複数可)との間のストローク数に基づきます(トーナメントがプレーオフになる場合の価格を含みます)。悪天候がトーナメントに影響を与えた場合、トーナメントの少なくとも36ホールがプレーされている限り決済は有効です。
プレーオフがあるか?:言及されたツアーでプレーオフ(追加ホール)があるかどうかを予測する必要があります。
ホールインワンがあるか?:指定されたトーナメントの指定されたラウンドで記録されるホールインワン(選手が1打で1ホールを達成すること)に関するものです。悪天候がトーナメントに影響を与えた場合、トーナメントの少なくとも36ホールがプレーされている限りベットは有効です。ホールインワンが記録されたが36ホールがプレーされなかった場合、「はい」(「ホールインワンを達成する」)の選択肢が勝者と見なされます。
トップ左利き選手:ベットに含まれる指定された左利き選手のうち誰がトーナメントで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
トップ過去の優勝者:ベットに含まれる、過去に言及されたタイトルを獲得した指定選手のうち誰がトーナメントで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
予選通過選手:予選通過/落選-ベットが有効であるためには、トーナメントの予選カットが適用されている必要があります。複数カット制のトーナメントの場合、決済は、選手が第1回公式カット後の次のラウンドをプレーするかしないかによって定義されます。
第1ラウンドリーダー:ベットに含まれる指定選手のうち誰が第1ラウンドで最も良い順位を達成するかを予測する必要があります。
第1ラウンドトップX(5、10、20):ベットに含まれる指定選手が第1ラウンドでトップXの順位を達成するかどうかを予測する必要があります。
「フィールド」を含むアウトライトベッティング:ノンランナー-「ザ・フィールド」以外のベットは無効。「ザ・フィールド」の価格には、このマーケットで価格提示されていないすべての選手が含まれます。ベットは勝ちのみが受け付けられます。上記のアウトライトベッティングルールが適用されます。
指名選手なしでのベッティング:除外された選手がトーナメントに勝たない限り、デッドヒートルールが勝ちベットに適用されます。デッドヒートルールはイーチウェイベットの複勝部分にも適用されます。
グループベッティング:勝者は、トーナメント終了時に最も高い順位を達成した選手となります。カットを逃したすべての選手は敗者と見なされます。すべての選手がカットを逃した場合、カット後の最低スコアが決済を決定します。ノンランナー-タッターソールズのルール4(c)に従ったノーベット控除が適用されます。勝者がプレーオフで決定される場合を除き、デッドヒートルールが適用されます。
トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、トーナメントの勝者が認められ、少なくとも36ホールが完了している限り、ベットは決済されます。勝者は最終完了ラウンド終了時にリードしている選手となります。
指名選手の最終順位:最終順位で同点があった場合、その同点順位がカウントされます。例えば、他の5人の選手と8位で同点だった場合、最終順位は8位としてカウントされます。
54、72、90ホールマッチベッティング:トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、トーナメントの勝者が認められ、少なくとも36ホールが完了している限り、ベットは決済されます。勝者は最終完了ラウンド終了時にリードしている選手となります。
1人の選手がカットを逃した場合、もう1人の選手が勝者と見なされます。両選手がカットを逃した場合、カット後の最低スコアが決済を決定します。
選手が開始後に失格または棄権した場合(2ラウンド完了前、または両選手がカットを通過した後のいずれか)、もう1人の選手が勝者と見なされます。
選手が第3または第4ラウンド中に失格となり、マッチベットの相手選手がすでにカットを逃していた場合、失格となった選手が勝者と見なされます。
同点に対する価格が提供され、同点の場合、どちらかの選手が勝つというベットは負けとなります。
トーナメントマッチアップ:上記と同様ですが、同点の場合、ベットは無効となります。
シックスシューター:デッドヒートルールが適用されます。ノンランナーの場合、ルール4が適用される場合があります。ラウンドを開始したが完了しなかった選手は敗者と見なされます。
ファイブシューター:上記と同様ですが、5人のゴルファーがグループ化されます。
18ホールベッティング:勝者は18ホールで最も低いスコアの選手となります。選手はペアになりますが、一緒にプレーする場合としない場合があります。
18ホール-2ボールおよび3ボールベッティング:選手が最初のホールでティーオフした時点でベットは有効です。ラウンドが中止された場合、そのラウンドに関するベットは無効となります。
2ボールまたは3ボールへのベットは、実際のペアリング/グループが異なる場合でも有効です。ステーブルフォードスコアリングシステムを使用するトーナメントでは、ラウンド中に最高得点を記録した選手が勝者と見なされます。ノンランナー-2ボールおよび3ボールベットは無効。2ボールベッティングで同点に対する価格が提供されない場合、同点の場合はベットが無効となります。同点に対する価格が提供される場合、これが決済を決定します。3ボールベッティングではデッドヒートルールが適用されます。
18ホールで4人を超える選手グループが関わる他のすべてのベット(例:7ボール、9ボールなど)には、デッドヒートルールが適用されます。ノンランナーはノーベット。タッターソールズのルール4(c)に従った控除が適用されます。
フォーボールズ:両ペアが最初のホールでティーオフした時点でベットは有効です。
ハンディキャップベッティング:勝者を決定するために最終合計からハンディキャップを差し引きます。トーナメントが完了しなければベットは無効です。カットを逃した選手は敗者と見なされます。ノンランナーのルール4およびSPプレイスタームズが適用されます。デッドヒートルールが適用されます。
ミシカルマッチアップ:勝者は18ホールで最も低いスコアの選手となります。18ホール後にスコアが同点の場合、ベットは無効となります。
最低ラウンドを記録する選手
デッドヒートルールが適用されます。
個々の選手のラウンドスコア
ラインはインプレー中に調整される場合があります。選手がラウンドを完了しない場合、すべてのベットは無効となります。
次のホールハンディキャップ-3ボール:該当する場合、デッドヒートルールが適用されます。指定されたホールで3人の選手全員がティーオフしない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、選手がグリーンを離れた時点で決定されます。
次のホール勝者-2ボール:指定されたホールで両選手がティーオフしない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、選手がグリーンを離れた時点で決定されます。
次のホール合計:ベットは、指定されたホールでの指定選手の合計スコアに基づいて決済されます。すべての選手が指定されたホールを完了しない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、選手がグリーンを離れた時点で決定されます。
選択された選手の次のホールでのスコア:選手が指定されたホールを完了しない場合、すべてのベットは無効となります。ベットの決済は、選手がグリーンを離れた時点で決定されます。
ラウンド終了時のリーダー:指定されたラウンド終了時に誰がリードするかを予測する必要があります。デッドヒートルールが適用されます。
マッチプレーマーケット:試合が開始されない場合(例:選手が試合開始前に負傷または失格した場合)、その試合に関するすべてのベットは無効となります。
公式トーナメントおよび試合結果を使用して決済できるマーケット(最終試合の正確なスコアや個々の試合ベッティングを含む)は、それらの結果を使用して決済されます。これには、選手の合意または負傷により試合が早期に終了する場合も含まれます。
試合が18ホール完了前に終了する他のすべてのマーケット(例:合意による場合)、例えば試合スコアなどは、残りの未完了ホールが引き分けであるとして決済されます。例えば、試合が終了した時点で13番ホールで2アップの選手は、(17番ホールで)2&1で勝ったと見なされます。未完了の単一ホールベットは無効となります。
グリーンサムズ:公式ツアー結果で決済されます。
フォーサムズ:両ペアが最初のホールでティーオフした時点でベットは有効です。
36ホールマッチベッティング:決済は36ホール終了時に最も高い順位を達成した選手に基づきます。プレーされたラウンド数が減少した場合(例:悪天候のため)、選手がトロフィーを獲得していれば、ベットは決済されます(勝者が認められ、少なくとも18ホールが完了している限りベットは有効です)。
選手が2ラウンド完了前に失格または棄権した場合、もう1人の選手が勝者と見なされます。
同点に対する価格が提供され、同点の場合、どちらかの選手が勝つというベットは負けとなります。
ライダーカップ/ソルハイムカップ/ウォーカーカップ/ワールブルグカップ/プレジデンツカップおよびその他の「国際試合」
アウトライト、ドローノーベット、ハンディキャップ、最多ポイント獲得選手、正確なスコアマーケットを含むすべてのマーケットは、別段の記載がない限り公式結果で決済されます。プレジデンツカップでは、「トロフィーを掲げる」(同点オプションなし)にデッドヒートルールが適用されます。
シングルスマッチ:個々のマッチアップが同点で終わった場合、ベットは無効となります。
正確なスコアマーケット:試合が繰り越されるかどうかに関係なく、予定されたすべての試合が完全に完了している必要があります。
リーダー(日次)マーケット:試合が繰り越されるかどうかに関係なく、予定された試合数終了後のスコアに基づいて決済されます。
リーダー(日次フォーマット)マーケット:試合が繰り越されるかどうかに関係なく、指定されたフォーマットでの予定された試合数終了後のスコアに基づいて決済されます。
最多ポイントマッチ:マーケットはトーナメント全体で決済されます。個々のマッチアップが同点で終わった場合、ベットは無効となります。選手がティーオフした時点でベットは有効です。
勝利スコア-決済は72ホール(該当する場合は90ホール)の完了時に行われ、それ以外の場合はベットは無効となります。
メジャーに勝つか勝たないか-4大メジャーは全米オープン、マスターズ、全米プロゴルフ選手権、全英オープンです。
エンハンストウィン:トーナメントアウトライトベッティングを指します。
18番ホールに到達する試合:予定された試合数が開始する必要があり、ベットが有効になります。両チームが18番ホールでティーオフする試合の数が決済目的で使用されます。
チームが最初のフルポイントを獲得:決済目的では、勝者は予定された試合に最初に勝ち、その結果フルポイントを獲得したチームとなります。予定されたすべての試合が同点で終わった場合、ベットは無効となります。
クリケット
すべてのベットは公式結果に従って決済されます。
クリケットの試合は1イニングまたは2イニングで構成されます。1イニングでプレーされる試合(例:T10、T20イベント)における1回表マーケットは、結果決定の目的上、フルタイムマーケットと見なされます。2イニングの試合(例:テストシリーズ)では、1回表と2回表のマーケットは、結果決定の目的上、それぞれのイニングに対応します。フルタイムの累計マーケットは、マーケットの説明にいずれのイニングも含まれません。
プレーが行われる前に試合が中止された場合、当初の開始時刻から48時間以内に試合が再プレーされない限り、すべてのマーケットは無効と見なされます。オーバーが完了しない場合、宣言、全員アウトなどによりイニングが自然な結末に達していない限り、その特定のオーバーに関するすべての未決定マーケットは無効と見なされます。
一部のトーナメントは最大5日間続く場合があります(例:テストシリーズ)。決定済みマーケットは即座に決済され、イベントが完全に完了する必要があるマーケット(例:勝者、ハンディキャップ)は、イベントが公式に完了したと発表された後に決済されます。
一部のイベントでは、勝者を決定するために役員によってダックワース・ルイス方式が適用される場合があります。ダックワース・ルイス・スターン方式(DL)は、天候やその他の事情によって中断された試合で、2番目にバッティングするチームの目標スコアを計算するために設計された数学的な方式です。
価格に大きな影響を与える誤ったスコアでマーケットが開いたままになっている場合、当社はベッティングを無効にする権利を留保します。
いずれか一方または両方のチームのオーバー数が減少した場合(例:悪天候のため50オーバーから35オーバーに変更された場合)、当社は、当初のフォーマットに基づいて行われた未決定のベットを無効にし、新しいフォーマットに基づいて再度提供するためにオッズとマーケット/ラインを調整する権利を留保します。
スーパーオーバーの結果は、(スーパーオーバーを含む)と表示されたマーケットにのみ含まれます。
試合が誤ったフォーマットで作成された場合(例:T20の代わりにT10)、ベットは無効となり、新しい試合が作成されます。
すべてのクリケットのベットは、マーケット名に別段の記載がない限り、レギュラータイムに基づいています。
オーバー数制限のある試合では、決済がすでに決定されている場合、または試合がどちらのイニングも当初割り当てられたオーバー数の80%未満に短縮されることなく自然な結末に達した場合を除き、各イニングで当初割り当てられたオーバーの少なくとも80%が投げられている必要があります。ファーストクラスまたはテストマッチでは試合全体がカウントされますが、引き分けの試合の場合、試合で少なくとも200オーバーが投げられている必要があります。
クリケットマーケット
勝者(スーパーオーバーを含む):試合の勝者を予測します(結果にはスーパーオーバーが含まれます)。
合計(オーバー/アンダー):イベント全体で得点が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。
アジアンハンディキャップ:ハンディキャップ付きでどちらが試合に勝つかを予測します(引き分けなし)。
1X2:試合の勝者を予測します(結果にはスーパーオーバーは含まれません)。利用可能なオプション:ホーム、引き分け、アウェイ。
正確なスコア:試合終了時のスコアが何になるかを予測します。
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
ドローノーベット:試合が引き分けの場合すべてのベットが無効になることを踏まえて、どちらのチームが試合に勝つかを予測します。同点はデッドヒートとして決済されます。
最多フォー数:どちらのチームがより多くのフォーを決めるかを予測します。ボールがバウンドまたは地面を転がった後、フィールドの端に触れる、または越える場合、4得点となります。フィールドの端に触れない場合、その先の地面に触れている必要があります。
最多シックス数:どちらのチームがより多くのシックスを決めるかを予測します。シックスとは、クリケット用語で、ボールがフィールド内の地面に触れることなく境界線を越えて飛ぶことを意味し、打者に4得点ではなく6得点が与えられます。
合計(オーバー/アンダー)-試合シックス数:試合で決まった合計シックス数が特定のラインをアンダーするかオーバーするかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームについて、イベント全体で得点が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。結果にはスーパーオーバーが含まれます。
奇数/偶数:特定の期間中に達成された合計得点が奇数か偶数かを予測します。
奇数/偶数ホーム/アウェイチーム:特定の期間中にホーム/アウェイチームが達成した合計得点が奇数か偶数かを予測します。
最高のオープニングパートナーシップ:どちらのチームが最初のウィケットを失う前に最も多くの得点を決めるかを予測します。
1番目のウィケット方法:1番目のウィケットの方法が何になるかを予測します。利用可能なオプション:キャッチ、ボウルド、LBW、ランアウト、スタンプド、またはその他(退場/リタイアアウトを含む)。
アウトの方法6ウェイ:アウトの方法が何になるかを予測します。利用可能なオプション:キャッチ、ボウルド、LBW、ランアウト、スタンプド、またはその他。それ以上ウィケットが倒れない場合、すべてのベットは無効となります。
アウト方法:次のアウトがキャッチになるかどうかを予測します。利用可能なオプション:キャッチ、キャッチなし。
ウィケット陥落時の得点ホーム/アウェイチーム:相手チームのウィケットを陥落させた後のホーム/アウェイチームの合計得点。
ウィケット陥落オーバーホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームの次のウィケットがどのオーバーで陥落するかを予測します。例えば、6.2オーバー後にウィケットが陥落した場合、決済は7オーバー目で行われます。ベットの決済が決定できる場合、それに応じて決済されます。例えば、15オーバー中の中断によりチームがフィールドを離れた場合、それ以前のオーバーは決済されます。ただし、それ以降のオーバーは無効となります。
オーバー中の合計得点奇数/偶数:特定のオーバー中に達成された合計得点が奇数か偶数かを予測します。
オーバー中の合計得点奇数/偶数-ホーム/アウェイチーム:特定のオーバー中にホーム/アウェイチームが達成した合計得点が奇数か偶数かを予測します。
オーバー中の合計得点:特定のオーバーで得点が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。結果がすでに決定している場合を除き、ベットが有効であるためにはそのオーバーが完了している必要があります。
オーバー中の合計得点-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームについて、特定のオーバーで得点が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。結果がすでに決定している場合を除き、ベットが有効であるためにはそのオーバーが完了している必要があります。
オーバー中の合計得点-ホーム/アウェイチーム1回表:ホーム/アウェイチームについて、1回表の特定のオーバーで得点が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。結果がすでに決定している場合を除き、ベットが有効であるためにはそのオーバーが完了している必要があります。
オーバー中の合計得点-ホーム/アウェイチーム2回表:ホーム/アウェイチームについて、2回表の特定のオーバーで得点が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。結果がすでに決定している場合を除き、ベットが有効であるためにはそのオーバーが完了している必要があります。
オーバー中のウィケット-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームについて、特定のオーバーでウィケットが倒れるかどうかを予測します。オーバー中にイニングが終了した場合、そのオーバーは完了と見なされます。ただし、悪天候によりイニングが終了した場合は、すべての未決定ベットは無効となります。
x番目の投球での得点-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームについて、x番目の投球での得点が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
トスに勝つ:試合開始時のコイントスにどちらのチームが勝つかを予測します。
試合で50得点があるか:少なくとも1人の打者が50得点以上を決めるかどうかを予測します。試合がオーバー数減少され、公式の試合結果が利用可能な場合、すべてのベットは有効です。中断があり、48時間以内に試合が再開されない場合、すべての未決定ベットは無効となります。
試合で100得点があるか:少なくとも1人の打者が100得点以上を決めるかどうかを予測します。試合がオーバー数減少され、公式の試合結果が利用可能な場合、すべてのベットは有効です。中断があり、48時間以内に試合が再開されない場合、すべての未決定ベットは無効となります。
最多ランアウト数:どちらのチームがより多くのランアウトを記録するかを予測します。ランアウトは通常、打者がウィケット間を走ろうとしている際に、守備側がその端で打者が到達する前にボールをウィケットに送り込むことに成功した場合に発生します。何らかの理由で試合が放棄された場合、決済がすでに決定していない限り、すべての未決定ベットは無効となります。試合がオーバー数減少され、試合結果に達した場合、投げられたオーバー数に関係なく、守備側で最も多くのランアウトを達成したチームが勝者となります。
試合最多得点打者:最多得点打者を予測します。最も多くの得点を決めた者が勝者となります。試合を開始したがバッティングをしなかった者は敗者として決済されます。試合に参加していない選手へのベットは無効となります。2人以上の選手が同じ得点を記録した場合、デッドヒートルールが適用されます。
試合最優秀ボウラー:最優秀ボウラーを予測します。より多くのウィケットを持つ者が勝者です。すべてのボウラーが0ウィケットの場合、すべてのベットは無効となります。試合に参加していない選手へのベットは無効となります。2人以上のボウラーが同数のウィケットを取った場合、失点が最も少ないボウラーが勝者となります。同数のウィケットと失点を記録したボウラーが2人以上いる場合、デッドヒートルールが適用されます。
マン・オブ・ザ・マッチ:試合で最優秀選手となる選手を予測します。ベットは公式に発表された試合の最優秀選手で決済されます。
試合で50得点を決める打者:試合で50得点を決める選手を予測します。
打者のアウト方法:指名された打者がどのようにアウトになるかを予測します。指定された打者がアウトにならない場合、すべてのベットは無効となります。指定された打者がリタイアし、後で打席に戻らない場合、すべてのベットは無効となります。その打者が後で打席に戻りアウトになった場合、ベットは有効となります。キャッチアンドボウルドは野手キャッチに含まれます。
最高の最初の6オーバースコア:両チームの最初の6オーバーを比較して、どちらのチームが最も多くの合計得点を持つかを予測します。両チームの得点が同数の場合、ベットは無効となります。
最多シックス選手:試合で最も多くのシックスを決める選手を予測します。2人以上の選手が同じ数のシックスを決めた場合、デッドヒートルールが適用されます。
1回表/2回表でキャッチアウトされる選手:特定の選手が1回表または2回表でキャッチアウトされるかどうかを予測します。利用可能な結果:はい/いいえ。他の方法でアウトになった場合、決済は「いいえ」となります。名指しされたウィケットが倒れずにイニングが終了した場合、すべてのベットは無効となります。
1回表/2回表の選手合計得点奇数/偶数:特定の選手が1回表または2回表で決める得点が奇数か偶数かを予測します。
最高個人得点:いずれかの選手が決める最高個人得点が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)ワイド数:試合で投げられたワイドの数が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)ダック数:試合でのダックの数が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)ウィケット数:試合で取られたウィケットの数が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)エクストラ数:試合でのエクストラの数が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
1番目のウィケット陥落:1番目のウィケットが陥落した時点での得点は何点になるか。
1番目のウィケット陥落-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームが1番目のウィケット陥落時点で決める得点。
最多得点打者のチーム:試合の最多得点打者がどちらのチームに所属するかを予測します。
最優秀ボウラーのチーム:試合の最優秀ボウラーがどちらのチームに所属するかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)最多得点打者:最多得点打者の得点が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
1回表x番目のオーバーでのアウト-ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームについて、1回表のx番目のオーバーでアウトが発生するかどうかを予測します。
最多得点オーバー-合計(オーバー/アンダー):最多得点オーバーでの得点が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)ランアウト数:ランアウトの数が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
試合ハンディキャップ:ウィケットと得点のハンディキャップ付きでどちらのチームが試合に勝つかを予測します。
トスと試合の両方に勝つ:どちらのチームがコイントスと試合の両方に勝つかを予測します。
合計(オーバー/アンダー)1回目のオーバー:1回目のオーバーでの得点が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
試合はスーパーオーバーに突入するか?:試合にスーパーオーバーがあるかどうかを予測します。
試合マイルストーン:試合全体で指定されたマイルストーン(50/100)がいくつ達成されるかを予測します。これは、試合で50以上または100以上の個人得点が何回決まるかによって決定されます。100を超える得点は、50と100の両方としてカウントされます。
タイマッチ:試合が同点で終わるかどうかを予測します。同点とは、プレー終了時に両チームがイニングを完了し、得点が同じである場合です。
完了した試合:試合が完了するかどうかを予測します。公式結果がある場合、試合は完了したと見なされます。
最初のXオーバーの結果:最初のXオーバーでの得点による結果を予測します。利用可能な結果:ホーム、引き分け、アウェイ
選手がX得点に到達するか はい/いいえ:特定の選手が試合で一定の得点数を決めるかどうかを予測します。
試合合計フォー数奇数/偶数:試合中に決まった合計バウンダリー(フォー)数が奇数か偶数かを予測します。
試合合計シックス数奇数/偶数:試合中に決まった合計バウンダリー(シックス)数が奇数か偶数かを予測します。
ホーム/アウェイチーム最初のXオーバー合計得点オーバー/アンダー:ホーム/アウェイチームについて、最初のXオーバーでの合計得点が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
ホーム/アウェイチーム最初のXオーバー合計得点奇数/偶数:ホーム/アウェイチームについて、最初のXオーバーでの合計得点が奇数か偶数かを予測します。
ホーム/アウェイチーム最初のオーバーのエクストラ はい/いいえ:ホーム/アウェイチームについて、最初のオーバーでエクストラ得点(例:ワイド、ノーボール、バイ、レッグバイ)があるかどうかを予測します。
ホーム/アウェイチーム1回目のオーバーでのバウンダリーフォー成功 はい/いいえ:ホーム/アウェイチームが最初のオーバーでバウンダリー(フォー)を決めるかどうかを予測します。
ホーム/アウェイチーム1回目のオーバーでのバウンダリーシックス成功 はい/いいえ:ホーム/アウェイチームが最初のオーバーでバウンダリー(シックス)を決めるかどうかを予測します。
ホーム/アウェイチーム1番目のウィケット陥落時合計得点奇数/偶数:ホーム/アウェイチームが最初のウィケット陥落時点で決めた合計得点が奇数か偶数かを予測します
ホーム/アウェイチーム最初の投球合計得点:ホーム/アウェイチームについて、最初の投球で何得点決まるかを予測します。
ホーム/アウェイチーム最初のボール合計得点オーバー/アンダー:ホーム/アウェイチームが最初のボールで決めた合計得点が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
ホーム/アウェイチーム合計フォー数奇数/偶数:ホーム/アウェイチームが決めた合計フォー数が奇数か偶数かを予測します。
ホーム/アウェイチームX回のXオーバーのX投球での正確な得点:「1回表の5オーバー目3球目での正確な得点」のような特定のマーケット予測です。
x回表-X得点への到達争い:指定されたイニングでどちらのチームが最初に特定の得点数に到達するかを予測します
x回表-選手合計対戦球数:選手が対戦する合計球数が特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。合計対戦球数とは、打者が打席に立っている間に対戦した合法球数を指します。
x回表-選手失点数:選手が許す得点数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。失点数とは、ボウラーがオーバーを投げる間に許した合計得点数を指します。
x回表ホーム/アウェイチームx番目のバウンダリー(バットから、フォーまたはシックス):x回表でホーム/アウェイチームの打者が決めるx番目のバウンダリーがフォー(4得点)かシックス(6得点)かを予測します。
打者の合計マイルストーン(50/100):試合中に打者が決める50(50得点)と100(100得点)の数を予測します。
ホーム/アウェイチームのX回表のXオーバーでの合計レンジ:特定のイニングとオーバーにおけるホーム/アウェイチームの合計得点レンジを予測します。例えば、あるチームが1回表の5オーバー目で6-15得点を決める可能性があります。
ホーム/アウェイチームのX回表での得点レンジ:特定のイニングにおけるホーム/アウェイチームの合計得点レンジを予測します。例えば、あるチームが1回表で229-310+得点を決める可能性があります。
x回表個人選手合計バウンダリーオーバー/アンダー:特定の選手が打席に立っている間に何本のフォーおよび/またはシックスを決めるかを予測します。
x回表個人選手対戦球数オーバー/アンダー:特定の選手がそのイニング中に何球対戦するかを予測します。
x回表個人選手合計得点(レンジ):特定の選手が0-24、25-30などの指定された範囲内で何得点決めるかを予測します。
アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
シリーズ優勝者:どちらのチームがシリーズ(複数試合)に勝つかを予測する必要があります
Eスポーツ
一般規則
すべてのEスポーツマーケットは、予定された試合/マップ終了時のゲーム内スコアイベントまたは結果に基づいています。
すべての決済は、公式スコアと結果を使用して行われます。
これらは、関連する試合の公式ビデオストリームまたはゲーム内ストリームで発表されます。
Eスポーツの試合について表示されるすべての開始日時は、参考情報としてのみ提供されており、
正確であることは保証されません。
誤った日時で試合が提供された場合でも、ベットは有効です。
試合が中断または延期された場合、
実際の予定開始時刻から48時間以内に再スケジュールされない限り、その試合のすべてのベットは無効となります。
選手/チーム/トーナメント名のスペルが誤っている場合でも、すべてのベットは有効です。
ただし、そのスペルミスが別の団体と同一であることが明白な場合を除きます。
チームが組織を離脱した、または別の組織に加入したことによりチーム名が変更された場合、すべてのベットは有効です。
チーム名の公式変更があった場合も同様です。
イベント主催者が代替選手を許可する場合、
公式結果が存在すれば、すべてのベットは通常通り決済されます。
不正行為などの予期しない事情により、主催者が試合結果を覆した場合、
その試合のすべてのベットは無効となります。
トーナメント主催者によって試合が不戦勝と宣言された場合、
すべてのベットは無効となります。
試合形式が変更された場合、または提供されているものと異なる場合、
当社はすべてのベットを無効にする権利を留保します。
対戦カードが誤って掲載されている場合、当社はすべてのベットを無効にする権利を留保します。
試合が予定された開始日時より前にプレーされた場合、試合の実際の開始後に行われたベットはすべて払い戻されます。
試合の実際の開始前に行われたベットはすべて有効です。
主催者側の事情または技術的な問題により試合またはマップが再プレーされる場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
再プレーされた試合またはマップは、新しい試合として別途処理されます。
最終的なゲームプレイの長さ/時間が特定のラインと同じである場合、
オーバーとして決済されます。
同じ2人の選手またはチームが複数のゲームまたはマップをプレーするイベント(例:「ベストオブ3」)において、イベントの結果がすでに決定しているためにプレーされなかったゲームまたはマップがある場合、プレーされなかったゲームまたはマップに対するベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。
日付および開始時刻は情報提供のみを目的として表示されており、正確でない場合があります。
イベントが中止、延期、または中断され、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に完了しない場合、そのイベントのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。ただし、48時間以内に完了したゲームまたはマップは、同じ対戦の一部となるはずだった追加のゲームまたはマップが中止またはさらに延期された場合でも、通常通り決済されます。
ベットは、パブリッシャーまたはイベント主催者による公式ゲーム放送に基づいて決済されます。放送でラウンド勝利数、キル数、ドラゴン数、タワー数などのカウンターが表示される場合、通常これが関連するベットの決済に使用されます。放送からベットの結果が不明な場合、または放送がない場合は、可能な限り、そのゲームの統計APIが使用されます。
インデックス付きまたは番号付きのマーケット(例:カウンターストライク:GOの特定のラウンドの勝者、またはリーグ・オブ・レジェンドやDOTA2における特定の番号のキルを決めるチーム)の場合、インデックスがカウントされる対象を決定します。マーケット名の「次の」などの単語は、放送が遅延する可能性があり、目標が達成されたりラウンドが完了したりした時点で常に正確にインデックスを進められるとは限らないため、正しいことは保証されません。したがって、すべてのベットは、マーケット名の他の文言やベットが行われた時点との関係にかかわらず、指定された特定の番号のラウンドまたは目標に基づいて決済されます。
予定されていたラウンド数またはマップ数が変更された場合、または実際に予定されていたラウンド数またはマップ数と異なる数に基づいてマーケットが誤って提供された場合、勝利マージン(ハンディキャップを含む)、合計ラウンド数/マップ数、正確なスコアなどに関するベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。マップ1勝者、マップ2勝者などのマップ固有のマーケットは、それぞれのマップの公式結果に基づいて決済されます。
いずれかのマップがプレーされなかった場合、またはプレー開始前に不戦勝、権利放棄、またはデフォルトによりいずれかの選手またはチームに与えられた場合、そのマップ全体に対するすべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。対戦勝者マーケットのベットは、残りのマップの少なくとも1つが開始されていれば、後のマップが権利放棄により早く終了した場合でも有効です。
マップがすでに開始されていたが、不戦勝、権利放棄、またはデフォルトにより中断された場合、すでに決定しているマップXマーケットならびにマップ勝者マーケットおよび対戦勝者マーケットに対するベットは有効です。未決定のマップXマーケットに対するベットは払い戻されます。
(対戦ハンディキャップ、正確なスコア、合計ラウンド数/マップ数、ラウンドハンディキャップ、PSマーケットなどの)シリーズレベルのマーケットは、いずれの場合も、ゲームの中止前に数学的にすでに決定していない限り、払い戻されます。
プレーされたマップに関するベットは有効です。マップは、ゲームクロックが開始された時点、またはいずれかのチームもしくは選手がそのマップに関連するゲームアクション(ピック、バン、武器の購入を含む)を行った時点で開始されたと見なされます。
この規則は、選手に切断または技術的な問題が発生したすべての試合に置かれたベットに適用されます。
マップが開始されてから10分後に選手が切断またはリタイアした場合、ベットはDotabuffの試合ページおよび関連するTwitchクリップを含む複数の情報源の組み合わせにより提供される公式結果に従って有効となります。
選手が最初の10分間に切断し、そのマップの残りの時間で再接続または交代が可能な場合、そのマップおよび試合に影響を受けたすべてのベットは有効です。
この規則はCSを除くすべてのEスポーツに適用されます。
CS2において選手が切断し、誰も交代しない場合、ベットは払い戻されません。影響を受けたすべてのマップ、ラウンド、キル/デス(選手)マーケット(試合マネーラインマーケットを含む)は最終結果に基づいて決済されます。
一部のマーケットでは、マップはゲームと呼ばれる場合もあります。
カウンターストライク:GO規則
オーバータイムがプレーされる可能性がある場合、これはマーケットの決済に含まれます。ただし、引き分けの選択肢が特定のマーケットで提示されている場合は、決済は規定ラウンド数に基づいて行われます。
ほとんどのマップベットは、引き分けの場合にプレーされる追加ラウンドを除いた予定ラウンド数に基づいています。ただし、「引き分け」の選択肢なしでマップ勝者マーケットが提供されている場合、これはオーバータイムがプレーされた場合を含め、マップの総合的な勝者に有利に決済されます。
タイトル固有の用語:
• T/CT(テロリスト/カウンターテロリスト):ダーク/ライトチームのタイトル固有の名称
• ラウンド:チームがラウンドに勝利してマップに勝利します。ラウンドは、1)一方のチームがもう一方を全滅させた場合、2)テロリストが爆弾の起爆に成功した場合、3)カウンターテロリストが、ラウンド開始から120秒以内に爆弾が起爆しなかった場合に勝利となります。先に13ラウンドを獲得したチームがマップに勝利します。
• オーバータイム:マップが引き分けスコアの場合、最初のオーバータイムはBo6形式でプレーされます。再び引き分けとなった場合、同じルールで次のオーバータイムがプレーされます。このプロセスは、いずれかのチームがオーバータイムに勝利するまで繰り返されます。オーバータイムのルールはトーナメントごとに異なる場合があります。
• ピストルラウンド:特定のマップの1ラウンド目と13ラウンド目。
Dota2規則
タワーに関するベットについて、破壊されたすべてのタワーは、最後にダメージを与えたのがミニオンであった場合でも、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされます。
バラックに関するベットについて、破壊されたすべてのバラックは、最後にダメージを与えたのがミニオンであった場合でも、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされます。各ペアのレンジドバラックとメリーバラックはそれぞれ別のバラックとしてカウントされ、各チームは合計6つのバラックを持ちます。
キル(「ファーストブラッド」を除く)に関するベットについて、チャンピオンの死亡がキルとしてカウントされるかどうかは、公式放送または利用可能な場合はゲームAPIによって決定されます。例えば、敵チャンピオンの関与なしにタワーまたはミニオンのダメージによってチャンピオンが倒された場合、これは放送上キルとして記録されない場合があり、その場合、ベット決済目的ではキルとしてカウントされません。
ファーストブラッドに関するベットについて、放送または公式APIのスコアがそのキルをファーストブラッドとして記録している必要があります。例えば、キルがチームメイトによって奪われた場合、(放送のキルカウンターにキルとして記録されているかどうかにかかわらず)ファーストブラッドとしてカウントされない場合があり、その場合、ベット決済目的ではファーストブラッドとしてカウントされません。念のため、「ファーストブラッド」以外のすべてのキルマーケットはキルカウンターに基づいて決済されますが、キルカウンターに記録されたキルは、そのように発表された場合にのみファーストブラッドとしてカウントされます。
ロシャンに関するベットについて、放送または利用可能な場合はゲームAPIによって決定されるロシャンへの最後の一撃を与えたチームが、誰がイモータルのイージスを拾ったかにかかわらず、ロシャンを倒したものと見なされます。
次に特定の目標を達成するチーム、または特定の目標を最も多く達成するチームに関するベットについて、「どちらでもない」または「引き分け」の選択肢が提示され、それが勝利結果となった場合、いずれのチームへのベットも敗者となります。そのような選択肢が提示されず、どちらのチームも勝者とならない場合、そのマーケットのすべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。
一方のチームが降参した場合、ベットは有効であり、以下のように決済されます。マップ勝者に関するベットについては、降参しなかったチームが勝者となります。ロシャン、バラック、タワー、キルに関するベットは、降参が行われた時点の状況に基づいて決済されます。
タイトル固有の定義:
• エンシェント:マップの主要な目標。相手チームのエンシェントを最初に破壊したチームがマップに勝利します。
• GG:全体チャットに入力すると、該当するチームがマップを降参できるようになります。
• ダイア/レディアント:ダーク/ライトの対戦チームのタイトル固有の名称
• キル:ライト/ダークチームのスコアであり、相手チームのメンバーが倒された合計回数を表します。
• イージス:ゲーム目標であるロシャンが倒された後に出現するアイテム。プレイヤーが拾うことができます。
• タワー:相手チームによって破壊され得る、チーム固有のゲーム目標。
• バラック:相手チームによって破壊され得る、チーム固有のゲーム目標。
リーグ・オブ・レジェンド(LoL)規則
タワーに関するベットについて、破壊されたすべてのタワーは、最後にダメージを与えたのがミニオンであった場合でも、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされます。
インヒビターに関するベットについて、破壊されたすべてのインヒビターは、最後にダメージを与えたのがミニオンであった場合でも、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされます。破壊されたインヒビターの数に関するベットについては、6つのインヒビターのそれぞれが、破壊され、リスポーンし、再び破壊された場合でも1回のみカウントされます。次に破壊されるインヒビターに関するベットについては、リスポーンして2回目以降破壊される場合でも、インヒビターの各破壊は個別にカウントされます。
キル(リーグ・オブ・レジェンドではマップ上の最初のキルと同義である「ファーストブラッド」を含む)に関するベットについて、チャンピオンの死亡がキルとしてカウントされるかどうかは、公式放送または利用可能な場合はゲームAPIによって決定されます。例えば、敵チャンピオンの関与なしにタワーまたはミニオンのダメージによってチャンピオンが倒された場合、これは放送上キルとして記録されない場合があり、その場合、ベット決済目的ではキルとしてカウントされません。
次に特定の目標を達成するチーム、または特定の目標を最も多く達成するチームに関するベットについて、「どちらでもない」または「引き分け」の選択肢が提示され、それが勝利結果となった場合、いずれのチームへのベットも敗者となります。そのような選択肢が提示されず、どちらのチームも勝者とならない場合、そのマーケットのすべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。
一方のチームが降参した場合、ベットは有効であり、以下のように決済されます。マップ勝者に関するベットについては、降参しなかったチームが勝者となります。ドラゴン、バロン、タワー、インヒビター、キルに関するベットは、降参が行われた時点の状況に基づいて決済されます
タイトル固有の用語:
• ネクサス:マップの主要な目標。相手チームのネクサスを最初に破壊したチームがマップに勝利します。
• キル:ブルー/レッドチームのスコアであり、相手チームのメンバーが倒された合計回数を表します。
• タレット:相手チームによって破壊され得る、チーム固有のゲーム目標。
• インヒビター:相手チームによって破壊され得る、チーム固有のゲーム目標。
• ドラゴン:プレイヤーによって倒され得るゲーム目標。
• バロン:プレイヤーによって倒され得るゲーム目標。
一般マーケット*
*この項目に含まれる1つ以上のマーケットは、当社のスポーツブックプラットフォームで提供されている様々なEスポーツタイトルに見られます。これらのタイトルには、KoG(Kings of Glory)、レインボーシックス、スタークラフト、WoW(World of Warcraft)、VALORANT、GoW(God of War)、HALO、HOTS(Heroes of the Storm)、ロケットリーグ、SMITEなどがあります。
勝者(1、2):イベントで提供されているマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
勝者(1X2):イベントで提供されているマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者、または引き分けとなるかを決定します。
マップハンディキャップ:試合の勝者を、それぞれのマップマージンで決定するベットです。正確なスコアがハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その演算の後、誰が勝つか(ホームチームまたはアウェイチーム)が決定されます。
試合例 NomGaming対Team Spotnet:
Nom-Gaming(-1.5)➔このマーケットは、Nomが1.5のハンディキャップを負った状態で(Xマップ)勝利することを指し、イベントが3-0でNomの勝利で終わった場合、選択したハンディキャップが1.5であるため、Nomはこのベットラインで勝利します。Nomはスコアボードの先頭に立ち、有利な形で1.5-0となります。
Team Spotnet(+1.5)➔このマーケットは、ゲームで設定されたすべてのマップにおいてTeam Spotnetに1.5のアドバンテージを与えるものであり、イベントが2-1で終わった場合、1.5のアドバンテージによりチーム1に対して2.5のスコアが有利となるため、Team Spotnetが勝者となり、最終結果は2-2.5となります。
合計マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
正確なスコア(マップ):このマーケットは、以下の選択肢を提供する試合の正確な最終スコアを指します
0:2 - 1:2
2:0 - 2:1
1マップ目勝者-2マップ目勝者:このマーケットは、イベントの1マップ目または2マップ目いずれかの勝者のみを定義します。
1マップ目勝者1x2:このマーケットでは、(ホーム-アウェイ-引き分け)という通常の3つの選択肢を提供し、その時点でプレー中のマップに応じて決定されます。
正確な試合スコア:2チーム間の試合の正確な最終スコアを予測する必要があります
追加のEスポーツマーケット
マップX-ファーストブラッドを獲得するチーム:試合中に特定のマップで最初のキルを達成するチームを予測する必要があります。タワーやモンスターによる処刑はカウントされません。最初のキルはプレイヤーによって達成される必要があります
マップX-Z体目のロシャンを倒すチーム:マップXの試合で最初にZ体目のロシャンを倒すチームを予測する必要があります
マップX-リフトヘラルドを倒すチーム:マップXの試合で最初にリフトヘラルドを倒すチームを予測する必要があります
ラウンドハンディキャップ:このベッティングマーケットでは、試合で獲得した合計ラウンド数についてXチームにアドバンテージまたはディスアドバンテージを与えることができます。
合計キル数オーバー/アンダー:試合で決まった合計キル数が設定された特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
合計ラウンド数:試合でプレーされる合計ラウンド数を予測する必要があります
マップX-合計バロン討伐数オーバー/アンダー:マップXの試合で討伐されたバロンの合計数が特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
マップX-合計ドラゴン討伐数オーバー/アンダー:マップXの試合で討伐されたドラゴンの合計数が特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
マップX-合計インヒビター破壊数オーバー/アンダー:マップXの試合で破壊されたインヒビターの合計数が特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
マップX-合計ロシャン討伐数オーバー/アンダー:マップXの試合で討伐されたロシャンの合計数が特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
マップX-ピストルラウンドZ勝者:マップXの試合で選択されたピストルラウンドzに勝利するチームを予測する必要があります
マップX-ナイフキル?:マップXの試合中に、少なくとも1人の選手がナイフでキルを達成するかどうかを予測する必要があります
マップX-Z分時点でネットワースが高いのはどちらのチームか?:マップXの試合の特定の分時点で、合計ゴールド(またはネットワース)が高いチームを予測する必要があります
マップX-チームN-合計タワー数:マップXの試合中にチームNによって破壊されたタワーの合計数を予測する必要があります
マップ数奇数/偶数:試合でプレーされるマップの合計数が奇数か偶数かに対するベットです
マップX-選手Z-合計キル数:指定されたマップにおける選手Zの合計キル数に対するベットです
合計ラウンド数:指定されたマップにおいて競技者xが戦った合計ラウンド数。ベットの決済は、結果が合計ラインをオーバーするかアンダーするかによって決定されます。
マップX-マップの長さ:マップXでの試合の合計時間を予測する必要があります
指定されたマップの時間(分)に対するベット(オーバー/アンダー)。ゲーム内タイマーに基づいて計算されます。例えば、40.5のオーバーにベットする場合:
ベットが勝つためには、マップの時間が40分30秒以上である必要があります。
ベットが負けるのは-時間が40分29秒以下の場合です。
マップX-CT合計ラウンド数:マップXの試合中にカウンターテロリスト側(CT)が獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-テロリスト合計ラウンド数:マップXの試合中にテロリスト側が獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
選手Z-合計ラウンド数:選手Zが戦った合計ラウンド数。ベットの決済は、結果が合計ラインをオーバーするかアンダーするかによって決定されます。
マップX-前半-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップの前半における、獲得または喪失したラウンド数で表される、一方のチームのアドバンテージまたはディスアドバンテージ。
マップX-前半-チームN合計ラウンド数:前半において、指定されたマップでチームNが指定されたラウンド数より多く勝つか少なく勝つかに対するベットです。
マップX-後半-勝者1x2:指定されたマップにおける後半の勝者に対するベットです。
マップX-後半-合計ラウンド数:指定されたマップの後半にプレーされた合計ラウンド数に対するベットです。例えば、選手が22オーバーにベットし、そのマップで合計20ラウンドがプレーされた場合、合計ラウンド数が合計値未満であるためベットは負けとなります。22アンダーにベットし、22ラウンドがプレーされた場合、ベットは勝ちとなります。MR12形式の試合における最大ラウンド数は24です。
マップX-チームN合計ラウンド数:マップXで、チームNが指定されたラウンド数より多く勝つか少なく勝つかに対するベットです。
マップX-最初のクーリエキル:マップXでどちらのチームが最初に敵のクーリエを倒すかに対するベットです。ベットは、いずれかのチームが敵のクーリエを倒した後、成立したと見なされます。マップ中にクーリエキルがない場合、ベットはオッズ「1」で決済されます
マップX-ディバインレイピア:マップxの試合中に、いずれかの選手がディバインレイピアを獲得するかどうかを予測する必要があります。
試合ハンディキャップキル数:ハンディキャップとして特定のキル数を加算または減算した上で、チームの合計キル数を予測する必要があります
チームN-試合合計キル数:試合中にチームNが達成する合計キル数を予測する必要があります
マップX-正確なピストルラウンドスコア:マップXにおいて各チームが獲得するピストルラウンド数の、通常示される正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-チームN合計キル数:指定されたマップにおけるチームNの合計キル数に対するベットです
マップX-HEグレネードによるキルがあるか:マップXの試合中に、少なくとも1人の選手がHEグレネードで敵をキルするかどうかを予測する必要があります
マップX-モロトフ(焼夷手榴弾)によるキルがあるか?:マップXの試合中に、少なくとも1人の選手がモロトフで敵をキルするかどうかを予測する必要があります
マップX-ゼウスX27によるキルがあるか:マップXの試合中に、少なくとも1人の選手がゼウスX27でキルを達成するかどうかを予測する必要があります
マップX-オーバータイムZ-1x2:マップXの試合におけるオーバータイムZの結果を予測する必要があります
マップX-オーバータイムZ-ラウンドハンディキャップ:マップXにおけるオーバータイムZの結果を、一方のチームにアドバンテージまたはディスアドバンテージを与えるハンディキャップを考慮した上で予測する必要があります
マップX-オーバータイムZ-合計ラウンド数:マップXの試合でオーバータイムZ中にプレーされる合計ラウンド数を予測する必要があります
マップX-チームZ-マップ勝利+マップの長さ:チームZがマップXに勝利すること、およびマップXでの試合の合計時間を予測する必要があります
マップX-ZハーフでZ勝利+マップ勝利:マップXで前半または後半に勝利するチーム、およびマップXに勝利するチームを予測する必要があります
マップX-最初のピストルラウンド勝利+マップ:マップXで最初のピストルラウンドに勝利するチーム、およびマップXに勝利するチームを予測する必要があります
マップX-2番目のピストルラウンド勝利+マップ勝利:マップXで2番目のピストルラウンドに勝利するチーム、およびマップXに勝利するチームを予測する必要があります
マップX-最初のピストルラウンド勝利+前半勝利:マップXで最初のピストルラウンドに勝利するチーム、およびマップXで前半に勝利するチームを予測する必要があります
マップX-合計バラック数:マップXで破壊された合計バラック数に対するベットです
試合合計バラック数:試合を通じて両チームが破壊した合計バラック数を予測する必要があります
マップX-ロシャンキルによる勝者:マップXの試合中に最も多くのロシャンキルを達成するチームを予測する必要があります。ロシャンキル数が同数の場合、ベットは無効と見なされます
マップX-ロシャンキルによる1X2:マップXの試合中に最も多くのロシャンキルを達成するチームを予測する必要があります。引き分けの結果も含まれます
マップX-トリプルキル:指定されたマップで選手がトリプルキルを達成することに対するベットです。
マップX-両チームが最初の2体のリフトスカトラーを討伐:マップXの試合中に両チームが最初の2体のリフトスカトラーのキルを確保するかどうかを予測する必要があります
マップX-10分以内にリフトヘラルドが討伐される:マップXの試合開始10分以内(00:00~09:59)に、いずれかのチームによってリフトヘラルドが討伐されるかどうかを予測する必要があります
マップX-両チームがリフトヘラルドをキル:マップXの試合中に両チームがリフトヘラルドのキルを確保するかどうかを予測する必要があります
マップX-両チームが最初の2体のドラゴンをキル:指定されたマップで両チームが最初の2体のドラゴンをキルするかどうかに対するベットです。
マップX-ドレイクが奪われる:マップXの試合中に、本来討伐しようとしていなかったチームによってドラゴン(しばしば「ドレイク」と呼ばれる)が奪われるかどうかを予測する必要があります
マップX-ドラゴンソウル:指定されたマップでドラゴンソウルが獲得されるかどうかに対するベットです(いずれかのチームが4体のドラゴンを倒すとドラゴンソウルが付与されます)。
マップX-バロンスティール:指定されたマップで、一方のチームが相手チームが討伐に失敗したバロンを奪うかどうかに対するベットです。
マップX-10分未満の合計キル数:ゲーム内タイマーでカウントされる10分未満(00:00~09:59)に達成された合計キル数。
マップX-個人最多合計キル数:マップXで選手が達成する最多キル数が特定のラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
マップX-エース合計数:指定されたマップにおけるエースの合計数(エース-チームの1選手が敵キャラクター5体をキルすること)。
マップX-上ルーンリバーの最初のリフトスカトラーをキル:マップXの試合中に、上ルーンリバーエリアにいる最初のリフトスカトラーを誰が討伐するかを予測する必要があります
マップX-下ルーンリバーの最初のリフトスカトラーをキル:マップXの試合中に、下ルーンリバーエリアにいる最初のリフトスカトラーを誰が討伐するかを予測する必要があります
マップX-最初のバロン討伐時にバロンバフを得るメンバー総数:マップXで最初のバロンが討伐された後にバロンバフを獲得するチャンピオンの数を予測する必要があります
マップX-インヒビターはリスポーンするか:指定されたマップで破壊されたインヒビターがリスポーンするかどうかに対するベットです。
マップX-最初のタワーが13分以内に破壊される:ゲーム内タイマーでカウントされる13分未満(00:00~12:59)にタワーが破壊されるかどうかに対するベットです。
マップX-エルダードラゴンが討伐されるか:マップXの試合中にエルダードラゴンが討伐されるかどうかを予測する必要があります
マップX-ファーストブラッドでのアシスト合計数:マップXでファーストブラッドからアシストを得る選手の人数に対するベットです
マップX-ドラゴン討伐ハンディキャップ:マップXにおいて各チームが討伐したドラゴンの合計数を、一方のチームにハンディキャップを適用した上で予測する必要があります。ハンディキャップは、チームの合計から加算または減算されるあらかじめ決められたキル数です
マップX-合計タワー破壊数:マップXで両チームによって破壊されたタワーの合計数に対するベットです
マップX-合計ハイグラウンドタワー破壊数:マップXの試合中に両チーム合計で破壊されたハイグラウンドタワーの合計数を予測する必要があります
マップX-6分以内にファーストブラッドが決まる:マップXの試合の最初のキル(「ファーストブラッド」と呼ばれる)が最初の6分以内(00:00~05:59)に発生するかどうかを予測する必要があります
マップX-タワー破壊数による勝者:マップXでより多くのタワーを破壊するチームを予測する必要があります。結果が引き分けの場合、ベットは無効と見なされます
マップX-タワー破壊数による1X2:マップXでより多くのタワーを破壊するチームを予測する必要があります。引き分けの結果も含まれます
マップX-合計キル数:指定されたマップにおける合計キル数に対するベットです。試合終了前に達成されたすべてのキルがカウントされ、全体チャットで「GG」と入力された後のキルも含まれます。計算は試合後の統計における最終チームスコアに基づいているため、このベットは相手チームにクレジットされないデスはカウントしません
マップX-合計デス数:指定されたマップにおける合計デス数に対するベットです。試合終了前に達成されたすべてのキルがカウントされ、全体チャットで「GG」と入力された後のデスも含まれます。計算は試合後の統計における最終チームスコアに基づいているため、このベットは相手チームにクレジットされないデスはカウントしません
マップX-両チームがバラックを破壊:指定されたマップのゲーム時間内に両チームがすべてのバラックを破壊することに対するベットです。
マップX-両チームがロシャンをキル:指定されたマップのゲーム時間内に両チームがロシャンをキルすることに対するベットです。
マップX-合計ラウンド数:マップXの試合中にプレーされる合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-ラウンド数奇数/偶数:マップXの試合中にプレーされる合計ラウンド数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
マップX-合計キル数:マップXの試合中に発生する合計キル数を予測する必要があります
マップX-エースは発生するか:マップXの試合中にいずれかのチームが「エース」を達成するかどうかを予測する必要があります。エースとは、一方のチームが自軍の選手を1人も失うことなく、相手チームの5人全員を全滅させることを指します
マップX-勝者:マップXの試合に勝利するチームを予測する必要があります
マップX-ラウンドハンディキャップ:一方のチームが獲得したラウンド数にハンディキャップを適用した上で、マップXの試合結果を予測する必要があります。
マップX-合計アシスト数:マップXで発生する合計アシスト数を予測する必要があります
マップX-選手がアシストを決めるか:マップXで選手がアシストを決めるかどうかに対するベットです
マップX-スクワッドが上位に入るか:特定のチーム(またはスクワッド)がそのマップで特定の目標を達成するかどうかを予測する必要があります
マップX-キル数による勝利マージン:特定のマップ終了時点での両チーム間のキル数差を予測する必要があります
マップX-キル数奇数/偶数:X番目のマップにおける合計キル数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ゲームX-合計キル数:ゲームX中に決まった合計キル数が設定された特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
ゲームX-合計キル数奇数/偶数:ゲームX中に決まった合計キル数が奇数か偶数かを予測する必要があります
ゲームX-選手はキルを決めるか:ゲームX中に特定の選手が少なくとも1回のキルを達成するかどうかを予測する必要があります
ゲームX-合計アシスト数:ゲームX中に記録される合計アシスト数が設定された特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
ゲームX-選手はアシストを決めるか:ゲームX中に特定の選手が少なくとも1回のアシストを決めるかどうかを予測する必要があります
ゲームX-スクワッドが上位に入るか:ゲームX終了時点で特定のスクワッドが上位X位(例:トップ3、トップ5、トップ8)に入るかどうかを予測する必要があります。
ゲームX-キル数による勝利マージン:ゲームX終了時点で、勝利チームが相手より何キル多いかを予測する必要があります。
ゲームX-選手が上位に入るか:ゲームX終了時点で特定の選手が上位X位(例:トップ3、トップ5、トップ8)に入るかどうかを予測する必要があります。
ゲームX-勝者:ゲームXの勝者を予測する必要があります
ゲームX-アジアンハンディキャップ:ゲームXの結果に指定されたキル数のスプレッドを加算または減算した上で、ゲームXの勝者を予測する必要があります。
ゲームX-合計得点オーバー/アンダー:ゲームX中に決まった合計得点が設定された特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
ゲームX-奇数/偶数:試合中に記録される合計キル数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ゲームX-正確なラウンドスコア:ゲームX中の正確なラウンドスコアを予測する必要があります。
ゲームX-フェイタリティ:ゲームX中にいずれかの選手がフェイタリティを使用するかどうかを予測する必要があります
ゲームX-ブルータリティ:ゲームX中にいずれかの選手がブルータリティを使用するかどうかを予測する必要があります
ゲームX-ホームチーム-フェイタルブロー:ホームチームがゲームX中にフェイタルブローを使用するかどうかを予測する必要があります
ゲームX-アウェイチーム-フェイタルブロー:アウェイチームがゲームX中にフェイタルブローを使用するかどうかを予測する必要があります
ゲームX-ラウンドZ勝者:ゲームXのラウンドZの勝者を予測する必要があります
ラウンドZ勝者:ラウンドZの勝者を予測する必要があります
ゲームX-最多キル数:ゲームX中に最も多くのキル数を達成するチームを予測する必要があります
ゲームX-トップ数による勝利マージン:ゲームX終了時点で、勝利チームが相手より何トップ多いかを予測する必要があります。
最初のYゲームの合計キル数:最初のYゲームで達成された合計キル数が設定された特定の数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
CS:GOマーケット
勝者:イベントで提供されているマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します
1マップ目-合計ラウンド数:このベッティングマーケットは、利用可能なマップが26.5ラウンドをオーバーするかアンダーするかを定義します。
1マップ目-ラウンドハンディキャップ:このベッティングマーケットでは、選択されたマップの合計ラウンド数についてXチームにアドバンテージまたはディスアドバンテージを与えることができます。試合例 Ffamix対Exdt:
Ffamix(-2.5)➔このマーケットは、Ffamixが-2.5のディスアドバンテージを負ってもマップの最初のラウンドに勝利することを指します(マップが20-10で終わりFfamixが有利な場合、選択したハンディキャップが-2.5であるため、彼は有利なスコア(17.5-10)で残り、このベットラインで勝利することになります)。
Exdt(+2.5)➔このマーケットは、Exdtの選手が+2.5のアドバンテージを持ってラウンドに勝利することを意味します。最終スコアが15-15だった場合、これらのラウンドの勝者は17.5のスコアを持つExdtとなります。
X番目のマップオーバータイム(はい/いいえ):X番目のマップでオーバータイムが行われるかどうかを予測します。
X番目のマップ-1回目のピストルラウンド勝者:X番目のマップの1回目のピストルラウンドに勝利するチームを予測します。
X番目のマップ-2回目のピストルラウンド勝者:X番目のマップの2回目のピストルラウンドに勝利するチームを予測します。
X番目のマップ-N番目のラウンドに勝利するチーム:X番目のマップのN番目のラウンドに勝利するチームを予測します。
X番目のマップ-3/6/9/12ラウンド到達争い:X番目のマップで最初に3/6/9/12ラウンドに到達するチームを予測します。
マップX-前半-1x2:指定されたマップにおける前半の結果を予測する必要があります。
マップX-前半-正確なスコア:指定されたマップの前半における正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-勝利マージン:指定されたマップにおける勝利マージンを予測する必要があります。
マップX-合計オーバー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をオーバーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-キルハンディキャップ:指定されたマップに指定されたキルハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
マップX-前半-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の前半の結果を予測する必要があります。
マップX-前半-正確なスコア:指定されたマップの前半における正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-Zオーバータイム-正確なスコア:指定されたマップの指定されたオーバータイムにおける正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-ラウンドZの勝利方法:指定されたマップの指定されたラウンドにおける勝利方法を予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ{variant}-選手による合計キル数:指定されたマップの指定されたラウンドにおいて選択された選手が達成した合計キル数を予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ-選手はそのラウンドで死亡するか?:指定されたマップの指定されたラウンドで選択された選手が死亡するかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ-選手はキルを決めるか?:指定されたマップの指定されたラウンドで選択された選手がキルを決めるかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ-そのラウンドでダブルキルはあるか?:指定されたマップの指定されたラウンドでダブルキルがあるかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ-そのラウンドでトリプルキルはあるか?:指定されたマップの指定されたラウンドでトリプルキルがあるかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ-そのラウンドでACEはあるか?:指定されたマップの指定されたラウンドでACEがあるかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ-そのラウンドの最初の{!xth}秒以内にキルはあるか?:指定されたマップの指定されたラウンドの最初の指定秒数以内にキルがあるかどうかを予測する必要があります。
マップX-合計アンダー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をアンダーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-{variant}-選手対決-キル数による勝者:指定されたマップにおける選手対決でどちらの選手がより多くのキルを決めるかを予測する必要があります。
マップX-{variant}-選手対決-キル数による1x2:指定されたマップにおける選手対決で、1人目の選手、2人目の選手、いずれのキル数が多いか、または引き分けかを予測する必要があります。
マップX-{variant}-選手対決-キル数によるハンディキャップ:指定されたマップに指定されたキルハンディキャップを適用した後の選手対決の結果を予測する必要があります。
マップX-{variant}-合計ヘッドショット数:指定されたマップにおける合計ヘッドショット数を予測する必要があります。
マップX-どちらのチームの選手がアームズレースに勝利するか?:指定されたマップでどちらのチームの選手がアームズレースに勝利するかを予測する必要があります。
マップX-ホームチームがマップに勝利するか:ホームチームがそのマップに勝利するかどうかを予測する必要があります。
マップX-勝利マージン:指定されたマップにおける勝利マージンを予測する必要があります。
マップX-合計オーバー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をオーバーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドハンディキャップ(3ウェイ):指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
マップX-合計アンダー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をアンダーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-ホームチーム合計ラウンド数:指定されたマップでホームチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
勝利方法:勝利チームがどのように勝利するかを予測する必要があります。
マップX前半-ホームチーム合計ラウンド数:指定されたマップでホームチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX前半-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
正確なラウンドスコア-マップX:指定されたマップにおけるラウンドの正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-ラウンド数奇数/偶数:指定されたマップにおける合計ラウンド数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
マップX-合計ラウンド数(3ウェイ):指定されたマップにおける合計ラウンド数が、指定された合計値をオーバーするか、ちょうど等しいか、アンダーするかを予測する必要があります。
マップX-後半-1x2:指定されたマップにおける後半の結果を予測する必要があります。
マップX-後半-正確なスコア:指定されたマップの後半における正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-後半-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の後半の結果を予測する必要があります。
マップX-後半-正確なスコア:指定されたマップの後半における正確なスコアを予測する必要があります。
マップX後半-ホームチーム合計ラウンド数:指定されたマップでホームチームが獲得した合計ラウンド数(オーバータイムを除く)を予測する必要があります。
マップX後半-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数(オーバータイムを除く)を予測する必要があります。
追加のCS:GOマーケット
少なくとも1マップ勝利 はい/いいえ:特定の試合において、あるチームが少なくとも1マップに勝利するかどうか。
オーバータイム はい/いいえ:オーバータイムがプレーされるかどうか。
ピストルラウンド勝者(1回目、2回目のピストルラウンド):指定されたピストル(1/16)ラウンドに勝利するチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)。
前半勝者:最初の12ラウンド終了後に勝利ラウンド数が多いチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)。
後半勝者:最初の12ラウンド終了後、マップが引き分けまたはいずれかのチームの勝利で終わるまでの間で勝利ラウンド数が多いチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)。
Dota2マーケット
勝者:イベントで提供されているマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します
Xマップ-1つ目のイージス:このベットの決済は、ロシャンを倒したチームではなく、イモータルのイージスを回収したチームによって決定されます。
Xマップ-1つ目のタワー:このベッティングマーケットでは、2チームのうちどちらが最初にタワーを破壊するかを選択できます
Xマップ-1つ目のバラック:このベッティングマーケットでは、2チームのうちどちらが最初にバラックを破壊するかを選択できます。
1マップ目-勝者:このマーケットは1マップ目の勝者を定義します
2マップ目-勝者:このマーケットは2マップ目の勝者を定義します。
1マップ目-キル数、ドローノーベット:このマーケットは達成キル数における1マップ目の勝者を定義し、イベントが引き分けで終わった場合は無効として決済されることを明確にします。
1マップ目-デスハンディキャップ:このマーケットでは、1マップ目でより多くのキルを持つチームとして選択されたチームXにアドバンテージまたはディスアドバンテージを与えることができます。
合計マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
マップハンディキャップ:試合の勝者を、それぞれのマップマージンで決定するベットです。正確なスコアがハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その演算の後、誰が勝つか(ホームチームまたはアウェイチーム)が決定されます。
X番目のマップ-次のタワーを破壊するチーム:特定のマップで次のタワーを破壊するチームを予測します。
X番目のマップ-ファーストブラッドを決めるチーム:特定のマップで最初のキルを決めるチームを予測します。
X番目のマップ-最多キル数を決めるチーム:特定のマップで最多キル数を決めるチーム(または引き分け)を予測します。
X番目のマップ-次のキルを決めるチーム:次のキル(#)を決めるチームを予測します。
X番目のマップ-次のロシャンを倒すチーム:次のロシャン(#)を倒すチームを予測します。
X番目のマップ-キル数奇数/偶数:X番目のマップにおける合計キル数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
X番目のマップ-合計キル数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つキル数を指します。
X番目のマップ-合計ロシャン討伐数:このマーケットは、特定のマップが持つロシャン討伐の正確な数を指します。
X番目のマップ-合計ロシャン討伐数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つロシャン討伐数(オーバー/アンダー)を指します。
X番目のマップ-合計タワー破壊数:このマーケットは、特定のマップで破壊されたタワーの正確な数を指します。
X番目のマップ-合計タワー破壊数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップで破壊されたタワー数(オーバー/アンダー)を指します。
ランページを決めるチーム:どちらのチーム(またはどちらのチームも達成しない)がランページを決めるかを予測する必要があります。ランページとは、短時間で敵チャンピオン5体を単独でキルする卓越した功績です-チームA/チームB。マップ内でランページキルがない場合、ベットは負けと見なされます。
ウルトラキルを決めるチーム:どちらのチーム(またはどちらのチームも達成しない)がウルトラキルを決めるかを予測する必要があります。ウルトラキルとは、短時間で敵チャンピオン4体を単独でキルする卓越した功績です-チームA/チームB。マップ内でウルトラキルがない場合、ベットは負けと見なされます。
X番目のマップ-ゲーム時間オーバー/アンダー:X番目のマップが何分間プレーされるか-オーバー/アンダーを予測する必要があります。
X番目のマップ-最多キル数を決めるチームハンディキャップ:試合の勝者をそれぞれのキル数マージンで決定するベットです。正確なスコアがハンディキャップで提案されたキル数に加算または減算され、その演算の後、誰が勝つか(ホームチームまたはアウェイチーム)が決定されます。
X番目のマップ-5/10/15/20キル到達争い:X番目のマップで最初に5/10/15/20キルに到達するチームを予測します。
マップX-タワーハンディキャップ:指定されたマップに指定されたタワーハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
マップX-{variant}-合計デス数:指定されたマップにおいて選択された選手、チーム、またはサイドの合計デス数を予測する必要があります。
マップX-{variant}-合計キル数:指定されたマップにおいて選択された選手、チーム、またはサイドの合計キル数を予測する必要があります。
マップX-イモータルのイージスは奪われるか:指定されたマップでイモータルのイージスが奪われるかどうかを予測する必要があります。
マップX-スペシャルマーケット:指定されたマップにおける指定されたスペシャルマーケットの結果を予測する必要があります。
マップX-Ζ分時点でのアクティブルーンの場所:指定されたマップの指定された分におけるアクティブルーンの場所を予測する必要があります。
マップX-アウェイチームがマップに勝利+合計キル数:指定されたマップにおいて、アウェイチームがマップに勝利するかどうか、および合計キル数を予測する必要があります。
マップX-マップ勝利+合計キル数奇数/偶数:指定されたマップにおいて、選択されたチームがマップに勝利するかどうか、および合計キル数を予測する必要があります。
マップX-ホームチームがマップに勝利+合計キル数:指定されたマップにおいて、ホームチームがマップに勝利するかどうか、および合計キル数を予測する必要があります。
マップX-Xキル到達争い:指定されたマップで最初に指定されたキル数に到達するチームを予測する必要があります。
マップX-最初のティア3タワー破壊場所:指定されたマップで最初に破壊されるティア3タワーの場所を予測する必要があります。
マップX-Ζ分時点でのアクティブルーン出現:指定されたマップの指定された分に出現するアクティブルーンを予測する必要があります。
マップX-Ζ分時点でキルは発生するか?:指定されたマップの指定された分にキルが発生するかどうかを予測する必要があります。
マップX-最初のトーメンターをキル:指定されたマップで最初にトーメンターをキルするチームを予測する必要があります。
マップX-インターバル:Ζ分時点での合計キル数:指定されたマップにおいて選択された選手、チーム、またはサイドの合計キル数を予測する必要があります。
マップX-ゲームは昼/夜どちらに終わるか?:指定されたマップでゲームが昼または夜のどちらに終わるかを予測する必要があります。
マップX-どちらのチームの選手が最初にレベル6に到達するか:指定されたマップでどちらのチームの選手が最初にレベル6に到達するかを予測する必要があります。
マップX-ロシャンキルによる1x2:指定されたマップにおいて、ホームチーム、アウェイチーム、またはどちらのチームもロシャンキル数が多くないかを予測する必要があります。
追加のDota2マーケット
少なくとも1マップ勝利 はい/いいえ:特定の試合において、あるチームが少なくとも1マップに勝利するかどうか。
マップの長さ:マップの最終的なゲームプレイの長さ/時間が特定の数値をオーバーするかアンダーするか。
決着:ラインと同じ長さの時間はオーバーの選択肢として決着します。長さは、マップ終了時にSteamの公式APIから利用可能な最終スコア画面に基づいて決定されます。
マップX回目のキル:このマーケットの勝者は、両チームの合計キル数の合計をNと等しくするキルを決めたチームです。
マップランページ:ダークまたはライトチームの少なくとも1人の選手が短時間で5キル以上を達成し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。
マップウルトラキル:ダークまたはライトチームの少なくとも1人の選手が短時間で4キル以上を達成し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。
マップビヨンドゴッドライク:ダークまたはライトチームの少なくとも1人の選手が死亡せずに10キル以上を達成し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。
マップメガクリープ:ダークまたはライトのバラックがすべて破壊され、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。
マップ特定のマップ時間に出現したアクティブルーンの種類:特定のゲーム時間(しきい値)に出現し、いずれかの選手によってアクティブ化(またはボトルに入れられ後でアクティブ化)されるルーンの種類。
リーグ・オブ・レジェンドマーケット
勝者:イベントで提供されているマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
マップハンディキャップ:試合の勝者を、それぞれのマップマージンで決定するベットです。正確なスコアがハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その演算の後、誰が勝つか(ホームチームまたはアウェイチーム)が決定されます。
合計マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
正確なスコア(マップ):このマーケットは、以下の選択肢を提供する試合の正確な最終スコアを指します
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
1マップ目-最初のインヒビター:このベッティングマーケットでは、1マップ目で2チームのうちどちらが最初にインヒビターを破壊するかを選択できます。
1マップ目-1つ目のタワー:このベッティングマーケットでは、1マップ目で2チームのうちどちらが最初にタワーを破壊するかを選択できます。
1マップ目-最初のドラゴン:このベッティングマーケットでは、1マップ目で2チームのうちどちらが最初にドラゴンをキルするかを選択できます。
1マップ目-最初のバロン:このベッティングマーケットでは、1マップ目で2チームのうちどちらが最初にバロンをキルするかを選択できます。
1マップ目-最初のキル:このベッティングマーケットでは、1マップ目で2チームのうちどちらが最初のキルを決めるかを選択できます。
X番目のマップ-次のタワーを破壊するチーム:特定のマップで次のタワーを破壊するチームを予測します。
X番目のマップ-ファーストブラッドを決めるチーム:特定のマップで最初のキルを決めるチームを予測します。
X番目のマップ-最多キル数を決めるチーム:特定のマップで最多キル数を決めるチーム(または引き分け)を予測します。
X番目のマップ-次のキルを決めるチーム:次のキル(#)を決めるチームを予測します。
X番目のマップ-キル数奇数/偶数:X番目のマップにおける合計キル数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
X番目のマップ-合計キル数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つキル数を指します。
X番目のマップ-合計タワー破壊数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップで破壊されたタワー数を指します。
X番目のマップ-ゲーム時間オーバー/アンダー:X番目のマップが何分間プレーされるか-オーバー/アンダーを予測する必要があります。
X番目のマップ-最多キル数を決めるチームハンディキャップ:試合の勝者をそれぞれのキル数マージンで決定するベットです。正確なスコアがハンディキャップで提案されたキル数に加算または減算され、その演算の後、誰が勝つか(ホームチームまたはアウェイチーム)が決定されます。
X番目のマップ-5/10/15/20キル到達争い:X番目のマップで最初に5/10/15/20キルに到達するチームを予測します。
X番目のマップ-両チームがインヒビターを破壊:特定のマップで両チームがインヒビターを破壊するかどうかを予測します。
X番目のマップ-両チームがバロンを討伐:特定のマップで両チームがバロンを討伐するかどうかを予測します。
X番目のマップ-両チームがドラゴンを討伐:特定のマップで両チームがドラゴンを討伐するかどうかを予測します。
X番目のマップ-次のインヒビターを破壊するチーム:特定のマップで次のインヒビターを破壊するチームを予測します。
X番目のマップ-次のバロンを討伐するチーム:特定のマップで次のバロンを討伐するチームを予測します。
X番目のマップ-次のドラゴンを討伐するチーム:特定のマップで次のドラゴンを討伐するチームを予測します。
X番目のマップ-合計バロン討伐数:このマーケットは、特定のマップが持つバロン討伐の正確な数を指します。
X番目のマップ-合計バロン討伐数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つバロン討伐数(オーバー/アンダー)を指します。
X番目のマップ-合計ドラゴン討伐数:このマーケットは、特定のマップが持つドラゴン討伐の正確な数を指します。
X番目のマップ-合計ドラゴン討伐数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つドラゴン討伐数(オーバー/アンダー)を指します。
X番目のマップ-合計インヒビター破壊数:このマーケットは、特定のマップが持つインヒビター破壊の正確な数を指します。
X番目のマップ-合計インヒビター破壊数オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つインヒビター破壊数(オーバー/アンダー)を指します。
ペンタキルを決めるチーム:どちらのチーム(またはどちらのチームも達成しない)がペンタキルを決めるかを予測する必要があります。ペンタキルとは、短時間で敵チャンピオン5体を単独でキルする卓越した功績です-チームA/チームB。マップ内でペンタキルがない場合、ベットは負けと見なされます。
クアドラキルを決めるチーム:どちらのチーム(またはどちらのチームも達成しない)がクアドラキルを決めるかを予測する必要があります。クアドラキルとは、短時間で敵チャンピオン4体を単独でキルする卓越した功績です-チームA/チームB。マップ内でクアドラキルがない場合、ベットは負けと見なされます。
X番目のマップ-リフトヘラルドを討伐するチーム:特定のマップでリフトヘラルドを討伐するチームを予測します。
マップX-最初のドラゴンの種類:指定されたマップにおける最初のドラゴンの種類を予測する必要があります。
マップX-ホームチームがマップに勝利+合計キル数:指定されたマップにおいて、ホームチームがマップに勝利するかどうか、および合計キル数を予測する必要があります。
マップX-アウェイチームがマップに勝利+合計キル数:指定されたマップにおいて、アウェイチームがマップに勝利するかどうか、および合計キル数を予測する必要があります。
マップX-合計キル数奇数/偶数+マップ勝者:指定されたマップにおいて、マップの勝者、および合計キル数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
マップX-{variant}-合計キル数:指定されたマップにおいて選択された選手、チーム、またはサイドの合計キル数を予測する必要があります。
マップX-{variant}-合計デス数:指定されたマップにおいて選択された選手、チーム、またはサイドの合計デス数を予測する必要があります。
マップX-インターバル:Ζ分時点での合計キル数:指定されたマップの指定された分において選択された選手、チーム、またはサイドの合計キル数を予測する必要があります。
マップX-バロンの種類:指定されたマップにおけるバロンの種類を予測する必要があります。
追加のリーグ・オブ・レジェンドマーケット
少なくとも1マップ勝利 はい/いいえ:特定の試合において、あるチームが少なくとも1マップに勝利するかどうか。
マップの長さ:マップの最終的なゲームプレイの長さ/時間が特定の数値をオーバーするかアンダーするか。
決着:ラインと同じ長さの時間はオーバーの選択肢として決着します。長さは、マップ終了時にSteamの公式APIから利用可能な最終スコア画面に基づいて決定されます。
マップX回目のキル:このマーケットの勝者は、両チームの合計キル数の合計をNと等しくするキルを決めたチームです。
マップ合計タレット数:特定のマップにおける破壊されたタワーの最終カウント(ゲーム内で表示される、レッド+ブルーの破壊数の合計に基づく)が特定の数値をオーバーするかアンダーするか。
マップクアドラキル:レッドまたはブルーチームの少なくとも1人の選手が短時間で4キル以上を達成し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。
マップペンタキル:レッドまたはブルーチームの少なくとも1人の選手が短時間で5キル以上を達成し、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。
マップX番目のドラゴンの種類:マップ開始から1体目/2体目に出現するドラゴンの種類。
マップドラゴンソウルの種類:マップ開始から3体目に出現するドラゴンの種類。
マップ特定の種類のドラゴンキル:特定のマップにおいて、特定の種類のドラゴンが少なくとも1回討伐されるかどうか。
マップX-2体目のリフトヘラルドの討伐:特定のマップ(サモナーズリフトなど)において、試合中にいずれかのチームが2体目のリフトヘラルドの討伐に成功するかどうかを予測する必要があります
コール・オブ・デューティマーケット
勝者:イベントで提供されているマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
マップハンディキャップ:試合の勝者を、それぞれのマップマージンで決定するベットです。正確なスコアがハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その演算の後、誰が勝つか(ホームチームまたはアウェイチーム)が決定されます。
合計マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
正確なスコア(マップ):このマーケットは、以下の選択肢を提供する試合の正確な最終スコアを指します
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X番目のマップ-N番目のラウンドに勝利するチーム:X番目のマップのN番目のラウンドに勝利するチームを予測します。
X番目のマップ-3/6/9/12ラウンド到達争い:X番目のマップで最初に3/6/9/12ラウンドに到達するチームを予測します。
X番目のマップ-合計ラウンド数:このベッティングマーケットは、利用可能なマップが26.5ラウンドをオーバーするかアンダーするかを定義します。
X番目のマップ-ラウンドハンディキャップ:このベッティングマーケットでは、選択されたマップの合計ラウンド数についてXチームにアドバンテージまたはディスアドバンテージを与えることができます。試合例 Ffamix対Exdt:
Ffamix(-2.5)➔このマーケットは、Ffamixが-2.5のディスアドバンテージを負ってもマップの最初のラウンドに勝利することを指します(マップが20-10で終わりFfamixが有利な場合、選択したハンディキャップが-2.5であるため、彼は有利なスコア(17.5-10)で残り、このベットラインで勝利することになります)。
Exdt(+2.5)➔このマーケットは、Exdtの選手が+2.5のアドバンテージを持ってラウンドに勝利することを意味します。最終スコアが15-15だった場合、これらのラウンドの勝者は17.5のスコアを持つExdtとなります。
X番目のマップオーバータイム(はい/いいえ):X番目のマップでオーバータイムが行われるかどうかを予測します。
X番目のマップ合計得点オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つ得点数を指します。
オーバーウォッチマーケット
勝者:イベントで提供されているマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
マップハンディキャップ:試合の勝者を、それぞれのマップマージンで決定するベットです。正確なスコアがハンディキャップで提案されたマップに加算または減算され、その演算の後、誰が勝つか(ホームチームまたはアウェイチーム)が決定されます。
合計マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
正確なスコア(マップ):このマーケットは、以下の選択肢を提供する試合の正確な最終スコアを指します
0: 2 - 1: 2
2: 0 - 2: 1
X番目のマップ-N番目のラウンドに勝利するチーム:X番目のマップのN番目のラウンドに勝利するチームを予測します。
X番目のマップ-3/6/9/12ラウンド到達争い:X番目のマップで最初に3/6/9/12ラウンドに到達するチームを予測します。
X番目のマップ-合計ラウンド数:このベッティングマーケットは、利用可能なマップが26.5ラウンドをオーバーするかアンダーするかを定義します。
X番目のマップ-ラウンドハンディキャップ:このベッティングマーケットでは、選択されたマップの合計ラウンド数についてXチームにアドバンテージまたはディスアドバンテージを与えることができます。試合例 Ffamix対Exdt:
Ffamix(-2.5)➔このマーケットは、Ffamixが-2.5のディスアドバンテージを負ってもマップの最初のラウンドに勝利することを指します(マップが20-10で終わりFfamixが有利な場合、選択したハンディキャップが-2.5であるため、彼は有利なスコア(17.5-10)で残り、このベットラインで勝利することになります)。
Exdt(+2.5)➔このマーケットは、Exdtの選手が+2.5のアドバンテージを持ってラウンドに勝利することを意味します。最終スコアが15-15だった場合、これらのラウンドの勝者は17.5のスコアを持つExdtとなります。
X番目のマップオーバータイム(はい/いいえ):X番目のマップでオーバータイムが行われるかどうかを予測します。
X番目のマップ合計得点オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップが持つ得点数を指します。
FIFAマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
ドローノーベット(DNB):このベッティングマーケットは以下で構成されます。ベットを勝者として決定するには、必ず勝利チームが存在する必要があり、これは、試合が引き分けで終わった場合、賭け金が払い戻されることを意味します。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、ベットは無効として決済されます。
合計(オーバー/アンダー):試合で決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
NBA 2Kマーケット
試合の勝者1X2:勝者がホームチームかアウェイチームか、引き分けを選択する余地も含めて予測します。
マネーライン(勝者1、2):得点差にかかわらず試合の勝者を予測します。
合計(オーバー/アンダー):選択されたベッティングマーケットで示されたラインより、両チームが決めた合計得点が多いか少ないかを予測することで構成されます。例:オーバー215.5-アンダー215.5。
ハンディキャップ(スプレッド):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
Eバスケットボール
前半-ドローノーベット:前半の勝者を予測する必要があります。前半が引き分けで終わった場合、すべてのベットは無効となり、前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
勝者:試合の結果を予測する必要があります
合計:両チームが決めた合計得点を予測することで構成されます。
奇数/偶数:試合の結果が奇数か偶数の数字になるかを予測する必要があります。
レインボーシックス
マップX-勝利マージン:指定されたマップにおける勝利マージンを予測する必要があります。
マップX-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
マップX-合計ラウンド数:指定されたマップにおける合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-前半-1x2:指定されたマップにおける前半の結果を予測する必要があります。
マップX-後半-1x2:指定されたマップにおける後半の結果を予測する必要があります。
マップX前半-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX後半-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-正確なスコア(ラウンド):指定されたマップにおけるラウンドの正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-ホームチーム合計ラウンド数:指定されたマップでホームチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-合計オーバー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をオーバーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-前半-正確なスコア:指定されたマップの前半における正確なスコアを予測する必要があります。
マップX前半-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の前半の結果を予測する必要があります。
マップX後半-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の後半の結果を予測する必要があります。
マップX-X半勝利+マップ勝利:指定された半分の勝者、およびマップの勝者を予測する必要があります。
マップX-ディフェンダー合計ラウンド数:指定されたマップにおけるディフェンダーの合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-アタッカー合計ラウンド数:指定されたマップにおけるアタッカーの合計ラウンド数を予測する必要があります。
ヴァロラント
マップX-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
マップX-合計オーバー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をオーバーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-前半-1x2:指定されたマップにおける前半の結果を予測する必要があります。
マップX-後半-1x2:指定されたマップにおける後半の結果を予測する必要があります。
マップX前半-ホームチーム合計ラウンド数:指定されたマップでホームチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX後半-ホームチーム合計ラウンド数:指定されたマップでホームチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX前半-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX後半-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-勝利マージン:指定されたマップにおける勝利マージンを予測する必要があります。
マップX-ホームチーム合計ラウンド数:指定されたマップでホームチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-アウェイチーム合計ラウンド数:指定されたマップでアウェイチームが獲得した合計ラウンド数を予測する必要があります。
マップX-前半正確なスコア:指定されたマップの前半における正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-合計アンダー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をアンダーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドハンディキャップ(3ウェイ):指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
マップX-正確なスコア(ラウンド):指定されたマップにおけるラウンドの正確なスコアを予測する必要があります。
勝利方法:勝利チームがどのように勝利するかを予測する必要があります。
マップX-ラウンド数奇数/偶数:指定されたマップにおける合計ラウンド数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
マップX前半-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の前半の結果を予測する必要があります。
マップX後半-ラウンドハンディキャップ:指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の後半の結果を予測する必要があります。
マップX-合計オーバー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をオーバーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-合計アンダー+勝利:マップの勝者、および合計ラウンド数が指定された合計値をアンダーするかどうかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドハンディキャップ(3ウェイ):指定されたマップに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後の結果を予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ{variant}-選手による合計キル数:指定されたマップの指定されたラウンドにおいて選択された選手が達成した合計キル数を予測する必要があります。
マップX-ラウンドZ-選手はそのラウンドで死亡するか?:指定されたマップの指定されたラウンドで選択された選手が死亡するかどうかを予測する必要があります。
マップX{variant}-合計キル数:指定されたマップにおいて選択された選手またはサイドの合計キル数を予測する必要があります。
マップX{variant}-合計デス数:指定されたマップにおいて選択された選手またはサイドの合計デス数を予測する必要があります。
マップX-合計キル数:指定されたマップにおける合計キル数を予測する必要があります。
マップX-ホームチーム合計キル数:指定されたマップでホームチームが決めた合計キル数を予測する必要があります。
マップX-アウェイチーム合計キル数:指定されたマップでアウェイチームが決めた合計キル数を予測する必要があります。
マップX-{variant}-選手対決-キル数による勝者:指定されたマップにおける選手対決でどちらの選手がより多くのキルを決めるかを予測する必要があります。
マップX-{variant}-選手対決-キル数による1x2:指定されたマップにおける選手対決で、1人目の選手、2人目の選手、いずれのキル数が多いか、または引き分けかを予測する必要があります。
マップX-後半正確なスコア:指定されたマップの後半における正確なスコアを予測する必要があります。
マップX-{variant}-選手対決-キル数によるハンディキャップ:指定されたマップに指定されたキルハンディキャップを適用した後の選手対決の結果を予測する必要があります。
マップX-3連続ラウンド勝利:指定されたマップで一方のチームが3連続ラウンドに勝利するかどうかを予測する必要があります。
両チームが自分のピックしたマップに勝利:両チームが自分のピックしたマップに勝利するかどうかを予測する必要があります。
両チームが相手のピックしたマップに勝利:両チームが相手のピックしたマップに勝利するかどうかを予測する必要があります。
マップX-合計ラウンド数(3ウェイ):指定されたマップにおける合計ラウンド数が、指定された合計値をオーバーするか、ちょうど等しいか、アンダーするかを予測する必要があります。
マップX-ラウンドZの勝利方法:指定されたマップの指定されたラウンドにおける勝利方法を予測する必要があります。
マップX-勝利マージン:指定されたマップにおける勝利マージンを予測する必要があります。
ビーチサッカー
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのビーチサッカーのベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
1X2:試合(12分の3ピリオド)の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
グループ優勝者:グループ内でより多くの勝ち点を獲得したチームにベットします。
バドミントン
試合が終了しなかった場合、すべての未決定マーケットは無効と見なされます。選手/チームがリタイアした場合、すべての未決定マーケットは無効と見なされます。
メインマーケット
勝者(1、2):得点差にかかわらず試合の勝者を予測することで構成されるベッティングマーケットです。
正確なスコア:各選手が獲得したセット数の観点から試合の正確なスコアを予測する必要があります。試合中に一方の選手がリタイアした場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
ポイントハンディキャップ:試合の結果(ポイント数)に示されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者(獲得ポイント数)を予測する必要があります。
合計ポイント数:両チームが決めた合計ポイント数が、選択されたベッティングマーケットで示された数字より多いか少ないかを予測することで構成されます。
X番目のゲーム-勝者:指定されたゲームの勝者を予測します。
X番目のゲーム-合計ポイント数:指定されたゲームで両チームが積み上げた合計ポイント数が、マーケットで示された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。
X番目のゲーム-ポイントハンディキャップ:試合の結果(ポイント数)に示されたスプレッドを加算または減算した上で、指定されたゲームの勝者(獲得ポイント数)を予測する必要があります。
X番目のゲーム-奇数/偶数:関連するゲームで両チームが積み上げた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。
X番目のゲーム-Xポイント到達争い:指定されたゲームで最初にXポイントに到達するチームを予測する必要があります。
X番目のゲーム-N番目のポイント:指定されたゲームでN番目のポイントを獲得するチームを予測する必要があります。
アウトライトマーケット
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
バイアスロン/陸上競技
アウトライト
優勝者:選択された選手がトーナメント/イベントの優勝者になることを予測します。
H2H:ベットで指定された2人の選手のうち、どちらがトーナメント/イベントで最も良い順位を獲得するかを予測する必要があります。両選手が競技の同じ段階でリタイアまたは失格となった場合、このベットタイプは無効と見なされます。
ペサパッロ
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのペサパッロのベットはレギュラータイムに基づいています。
スリーウェイ、ダブルチャンス、ハンディキャップ(ランライン2ウェイ)、および合計ラン数の結果(オーバー/アンダー)は、2ピリオド(それぞれ4イニング)後にカウントされます。別段の記載がない限り、ベットには追加イニングまたは得点争いは含まれません。勝者:マネーラインとも呼ばれ、追加イニングおよび得点争いを含みます。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
スカッシュ
選手がリタイア、試合を棄権、または失格となった場合、すべての未決定マーケットは無効と見なされます。審判によってペナルティポイントが与えられた場合、そのゲームに関するすべてのベットは有効です。
メインマーケット
勝者(1、2):得点差にかかわらず試合の勝者を予測することで構成されるベッティングマーケットです。
正確なスコア:各選手が獲得したセット数の観点から試合の正確なスコアを予測する必要があります。試合中に一方の選手がリタイアした場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
X番目のゲーム-勝者:指定されたゲームの勝者を予測します。
X番目のゲーム-合計ポイント数:指定されたゲームで両チームが積み上げた合計ポイント数が、マーケットで示された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。
X番目のゲーム-ポイントハンディキャップ:試合の結果(ポイント数)に示されたスプレッドを加算または減算した上で、指定されたゲームの勝者(獲得ポイント数)を予測する必要があります。
X番目のゲーム-奇数/偶数:関連するゲームで両チームが積み上げた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。
X番目のゲーム-Xポイント到達争い:指定されたゲームで最初にXポイントに到達するチームを予測する必要があります。
X番目のゲーム-N番目のポイント:指定されたゲームでN番目のポイントを獲得するチームを予測する必要があります。
アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
スキージャンプ
優勝者:トーナメントの優勝者を予測する必要があります。
トップ3:選択した選手がトーナメントでトップ3に入るかどうかを予測する必要があります(同着を含む)。
H2H:ベットで指定された2人の選手のうち、どちらがトーナメントで最も良い順位を獲得するかを予測する必要があります。両選手が同じ段階でリタイアまたは失格となった場合、このベットタイプは無効と見なされます。
ゲーリックハーリング
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのゲーリックハーリングのベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
オージールールズ
別段の記載がない限り、すべてのマーケットはオーバータイムを除きます。マーケットは、別段の記載がない限り、予定された80分間のプレー終了時点の結果に基づいています。これには、追加されたインジャリータイムやストッページタイムが含まれますが、延長戦は含まれません。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
ドローノーベット(DNB):このベッティングマーケットは以下で構成されます。ベットを勝者として決定するには、必ず勝利チームが存在する必要があり、これは、試合が引き分けで終わった場合、賭け金が払い戻されることを意味します。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、ベットは無効として決済されます。
ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
合計(オーバー/アンダー):試合で決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ホームチーム合計:ホームチームが試合中に決めた合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計:アウェイチームが試合中に決めた合計ゴール数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
奇数/偶数:試合結果が奇数か偶数の数字になるかを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
奇数/偶数ホーム:ホームチームが試合中に決めるゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームがゴールを決めない場合、勝利選択は偶数です。
奇数/偶数アウェイ:アウェイチームが試合中に決めるゴール数が奇数か偶数かを予測する必要があります。ホームチームがゴールを決めない場合、勝利選択は偶数です。
1X2&合計:指定されたスプレッドを考慮して、試合の結果と試合中に決まったゴール数を合わせて予測する必要があります。6つの結果が考えられます:1&オーバー「X」、X&オーバー「X」、2&オーバー「X」、1&アンダー「X」、X&アンダー「X」、2&アンダー「X」
最初の得点チーム:試合中にどちらのチームが最初に得点するかを予測する必要があります
最初の得点プレー:試合中に最初に発生する得点プレーの種類を予測する必要があります
前半ハンディキャップ:前半の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、前半の勝者を予測する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
前半結果(引き分けあり):前半の結果を予測する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
前半/試合結果:試合の前半の結果と、試合のレギュラータイムの結果を合わせて予測する必要があります。考えられる結果は次の通りです:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
最多得点ハーフ:試合のどちらのハーフが両チーム合計で最も多く得点するかを予測する必要があります
最初の得点者:選択された選手が試合の最初のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。選手が一度もプレーしない場合、または試合の最初のゴールが決まった後にピッチに入った場合、ベットは無効となります。
最後の得点者:選択された選手が試合の最後のゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。選手が一度もプレーしない場合、または試合の最初のゴールが決まった後にピッチに入った場合、ベットは無効となります。
前半結果:前半の結果を予測する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチームです。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
最初に20得点に到達するチーム:試合中にどちらのチームが最初に20得点に到達するかを予測する必要があります
最初に15得点に到達するチーム:試合中にどちらのチームが最初に15得点に到達するかを予測する必要があります
前半合計オーバー/アンダー:前半に決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
最後の得点プレー:試合中に最後に発生する得点プレーの種類を予測する必要があります
エニータイム得点者:選択された選手が試合中に少なくとも1ゴールを決めることを予測する必要があります。選択された選手が試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
30ディスポーザル達成:選択された選手が試合中に30回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予測する必要があります。選択された選手が試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
20ディスポーザル以上達成:選択された選手が試合中に20回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予測する必要があります。選択された選手が試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
25ディスポーザル以上達成:選択された選手が試合中に25回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予測する必要があります。選択された選手が試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
35ディスポーザル以上達成:選択された選手が試合中に35回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予測する必要があります。選択された選手が試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
40ディスポーザル以上達成:選択された選手が試合中に40回以上のディスポーザルを記録するかどうかを予測する必要があります。選択された選手が試合に参加しない場合、ベットは無効となります。
試合最多得点者:試合中に最も多くのゴールを決める選手を予測する必要があります。
ホームチーム最後の得点者:ホームチームのどの選手が試合の最後の得点者になるかを予測する必要があります
アウェイチーム最後の得点者:アウェイチームのどの選手が試合の最後の得点者になるかを予測する必要があります
クォーターマーケット
クォーター1x2:指定されたクォーターの結果を予測する必要があります。選択肢は1-ホームチーム、2-アウェイチーム、X-引き分けです。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。
クォータードローノーベット:指定されたクォーターの勝者を予測する必要があります。クォーターが引き分けで終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となり、クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。
クォーターハンディキャップ:クォーターの結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、指定されたクォーターの勝者を予測する必要があります。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。
クォーター合計:指定されたクォーターで決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。
クォーター合計ホーム/アウェイ:指定されたクォーターで指名されたチーム(ホームまたはアウェイ)が決めた合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。クォーターが未完了の場合、このマーケットは無効となります。
クォーター勝利マージン:選択されたクォーター終了時点で、あるチームが相手チームとの間に持つ差の大きさを予測するベッティングマーケットです。
クォーター奇数/偶数:クォーターの結果が奇数か偶数の数字になるかを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
第2クォーター最初の得点プレー:試合の指定されたクォーター中に最初に発生する得点プレーの種類を予測する必要があります
第3クォーター最初の得点プレー:試合の指定されたクォーター中に最初に発生する得点プレーの種類を予測する必要があります
第4クォーター最初の得点プレー:試合の指定されたクォーター中に最初に発生する得点プレーの種類を予測する必要があります
最多得点クォーター:試合のどのクォーターが両チーム合計で最も多く得点するかを予測する必要があります。
アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
トップ4、トップ8:選択されたチームが競技終了時にそれぞれの上位順位に入るかどうかを予測する必要があります。
決勝進出:選択されたチームが競技の決勝に進出するかどうかを予測する必要があります。
レギュラーシーズン最多勝利/敗戦:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントで最も多くの勝利/敗戦を記録するチームを予測する必要があります。
卓球
メインマーケット
*以下に記載されているマーケットの一部は、E卓球にも表示される場合があります(同じルールが適用されます)
ただし、選手がリタイアした場合、ピッチで決定されたマーケットはそれに応じて決済され、それ以外はすべて無効となります。念のため、卓球選手が最後のポイントが決着する前にリタイアした場合、試合勝者マーケットは無効となりますが、決定された特定のゲームまたはポイントに関連するすべてのマーケットはそれに応じて決済されます。
勝者(1、2):得点差にかかわらず試合の勝者を予測することで構成されるベッティングマーケットです。
ハンディキャップゲーム(スプレッド):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー):試合でプレーされる合計ゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
正確なスコア:各選手が獲得したゲーム数の観点から試合の正確なスコアを予測する必要があります。試合中に一方の選手がリタイアした場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
ポイントハンディキャップ:試合の結果(ポイント数)に示されたスプレッドを加算または減算した上で、試合全体の勝者(獲得ポイント数)を予測する必要があります。
合計ポイント数:両チームが決めた合計ポイント数が、選択されたベッティングマーケットで示された数字より多いか少ないかを予測することで構成されます。
エクストラポイントで決まるゲームはいくつあるか?:エクストラポイント(セットの勝者が11ポイントを超える)に到達するゲームの数を予測します。
正確なゲーム数:試合中の正確なゲーム数を予測する必要があります。
奇数/偶数:1ゲームで決まる合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
ゲームマーケット
X番目のゲーム-勝者:指定されたゲームの勝者がホームチーム(1)かアウェイチーム(2)かを予測します。
X番目のゲーム-合計ポイント数:指定されたゲームで両チームが積み上げた合計ポイント数が、マーケットで示された数字をオーバーするかアンダーするかを予測します。
X番目のゲーム-ポイントハンディキャップ:ゲームの結果(ポイント数)に示されたスプレッドを加算または減算した上で、指定されたゲームの勝者(獲得ポイント数)を予測する必要があります。
X番目のゲーム-奇数/偶数:関連するゲームで両チームが積み上げた合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。
X番目のゲーム-Xポイント到達争い:指定されたゲームで最初にXポイントに到達するチームを予測する必要があります。
ゲームハンディキャップ:ゲームの結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、ゲームの勝者を予測する必要があります。
Xゲーム-選手N合計:ゲーム「X」中に選手Nが決めた合計ポイント数が、指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xゲーム-勝利マージン:ゲームX終了時点で、選手が相手選手との間に持つ差の大きさを予測する必要があります。例えば、選手Nが1~5ポイント差で勝利する場合。
ゲームハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
Xゲーム-勝者:試合内の指定されたXゲームの勝者を予測する必要があります
Xゲーム-ポイントハンディキャップ:指定されたスプレッドを加算または減算した上で、Xゲームの勝者を予測する必要があります
Xゲーム-合計ポイント数:試合の特定のゲーム中に決まる合計ポイント数を予測する必要があります
Xゲーム-奇数/偶数:特定のゲームでの合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
Xゲーム-ポイント到達争い:そのゲームで最初に特定のポイント数に到達する選手を予測する必要があります。
Xゲーム正確なスコア:指定されたゲームの正確な最終スコアを予測する必要があります
Xゲーム-勝利マージン:特定のゲームで選手が勝利するマージンを予測する必要があります。
Xゲーム-ポイントベッティング:試合のXゲーム中にN番目のポイントを獲得する選手を予測する必要があります
バスケットボール3x3
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのバスケットボール3x3のベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
マネーライン(勝者):得点差にかかわらず試合の勝者を予測します。
合計(オーバー/アンダー):選択されたベッティングマーケットで示されたラインより、両チームが決めた合計得点が多いか少ないかを予測することで構成されます。例:オーバー215.5-アンダー215.5。
ハンディキャップ(スプレッド):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
試合の勝者1X2:勝者がホームチームかアウェイチームか、引き分けを選択する余地も含めて予測します。
奇数/偶数:試合の結果が奇数か偶数の数字になるかを予測します。
チームごとの合計得点(ホーム-アウェイ):選択されたベッティングマーケットで示されたラインより、ホームまたはアウェイチームが決めた合計得点が多いか少ないかを予測することで構成されます。例:オーバー215.5-アンダー215.5。
バンディ
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのバンディのベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
合計(オーバー/アンダー):試合で決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
Xゴール:どちらのチームがX番目のゴールを決めるかを予測する必要があります
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
ハンディキャップ1x2:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
ホームチーム合計:ホームチームが試合中に達成する合計ゴール数が
指定された数字をオーバーするか、指定された数字をアンダーするかを予測する必要があります
アウェイチーム合計:アウェイチームが試合中に決めた合計ゴール数が
指定された数字をオーバーするか、指定された数字をアンダーするかを予測する必要があります
奇数/偶数:試合で決まった合計ゴール数が奇数か偶数の数字になるかを予測する必要があります。
両チーム得点:両チームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
前半/試合結果:試合の前半とレギュラータイム終了時にどちらのチームが勝利するかを予測する必要があります。
前半-ダブルチャンス:試合の前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半-ドローノーベット:前半にどちらのチームが勝利するかを予測する必要があります。前半終了時が引き分けの場合、賭け金は払い戻されます。
後半-1x2:試合の後半にどちらのチームが勝利するかを予測する必要があります
後半-ダブルチャンス:試合の後半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(ホームチームが勝利または引き分け)、X2(アウェイチームが勝利または引き分け)、12(ホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
後半-ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の後半の勝者を予測する必要があります。
後半-合計:後半に決まった合計ゴール数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります
最後の得点チーム:試合の最後のゴールをどちらのチームが決めるかを予測する必要があります。
Nゴール到達争い:試合で最初に特定のゴール数に到達するチームを予測する必要があります
勝者:試合に勝利するチームを予測する必要があります。
前半-1X2:前半の結果をホームチームの勝利、引き分け、またはアウェイチームの勝利として予測する必要があります。
前半-ハンディキャップ:一方のチームに指定されたハンディキャップを適用した後の前半の勝者を予測する必要があります。
前半-合計:前半に決まった合計ゴール数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
バンディアウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
フロアボール
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのフロアボールのベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
ハンディキャップ:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
合計(オーバー/アンダー):試合で決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ハンディキャップ1x2:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
ホームチーム合計:ホームチームが試合中に決めた合計ゴール数が、指定された数字をオーバーするか、指定された数字をアンダーするかを予測する必要があります
アウェイチーム合計:アウェイチームが試合中に決めた合計ゴール数が、指定された数字をオーバーするか、指定された数字をアンダーするかを予測する必要があります
奇数/偶数:試合で決まった合計ゴール数が奇数か偶数の数字になるかを予測する必要があります。
両チーム得点:両チームが試合中に少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予測する必要があります。
オーバータイムはあるか:試合がオーバータイムに突入するかどうかを予測する必要があります
合計(オーバー-正確に-アンダー):最終スコアが、指定された数字をオーバーするか、正確に指定された数字か、指定された数字をアンダーするかを予測する必要があります
最多得点ピリオド:3つのピリオドのうちどれが最も多くの合計ゴール数を記録するかを予測する必要があります
Xピリオド-1x2:X番目のピリオド中の試合結果を予測する必要があります
X番目のピリオド-合計:特定のピリオドで決まった合計ゴール数が指定された数字をオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
X番目のピリオド-ドローノーベット:その特定のピリオドにどちらのチームが勝利するかを予測する必要があります。引き分けの場合、賭け金は払い戻されます。
X番目のピリオド-ハンディキャップ:そのピリオドの結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合のX番目のピリオドの勝者を予測する必要があります。
X番目のピリオド-ダブルチャンス:試合の特定のピリオドの結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(ホームチームが勝利または引き分け)、X2(アウェイチームが勝利または引き分け)、または12(いずれかのチームが勝利)。
Zゴール到達争い:指定されたゴール数に最初に到達するチームを予測する必要があります
フロアボールアウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
水球
マーケット名に別段の記載がない限り、すべての水球のベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
合計(オーバー/アンダー):試合で決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
水球アウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
カバディ
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのカバディのベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
合計(オーバー/アンダー):試合で決まった合計ポイント数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ダブルチャンス:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(試合終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(試合終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
ドローノーベット(DNB):このベッティングマーケットは以下で構成されます。ベットを勝者として決定するには、必ず勝利チームが存在する必要があり、これは、試合が引き分けで終わった場合、賭け金が払い戻されることを意味します。例えば、最終スコアが引き分けとなった場合、ベットは無効として決済されます。
ハンディキャップ:試合の結果に指定されたハンディキャップを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
勝利マージン:試合終了時点で、あるチームが相手チームとの間に持つ差の大きさを予測するベッティングマーケットです。例えば、ホームチームが1~5ポイント差で勝利する場合。
前半/試合結果:試合の前半の結果と試合の結果を合わせて予測する必要があります。考えられる結果は次の通りです:(1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
ホームチーム合計:ホームチームが試合中に決めた合計ポイント数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
アウェイチーム合計:アウェイチームが試合中に決めた合計ポイント数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
最多得点ハーフ:どちらのハーフが最も多くのポイントを記録するかを予測する必要があります。
奇数/偶数:試合結果が奇数か偶数の数字になるかを予測する必要があります。試合結果が「0:0」の場合、ベットは「偶数」としてカウントされます。
前半マーケット
前半-ドローノーベット:前半の勝者を予測する必要があります。前半が引き分けで終わった場合、すべてのベットは無効となり、前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
前半-ダブルチャンス:前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
前半-ハンディキャップ:そのハーフの結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、前半の勝者を予測する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
前半-合計(アンダー/オーバー):前半に決まった合計ポイント数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
前半-ホーム/アウェイ合計(アンダー/オーバー):前半に指名されたチーム(ホームまたはアウェイ)が決めた合計ポイント数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
前半-奇数/偶数:前半に決まった合計ポイント数が奇数か偶数かを予測する必要があります。前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
ボウルズ
メインマーケット
勝者(1、2):得点差にかかわらず試合の勝者を予測することで構成されるベッティングマーケットです。
ハンディキャップセット:各選手が獲得したセット数の観点から、ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算した結果を予測する必要があります。
正確なスコア:各選手が獲得したセット数の観点から試合の正確なスコアを予測する必要があります。試合中に一方の選手がリタイアした場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
合計セット数(オーバー/アンダー):試合でプレーされる合計セット数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
X番目のセット-1X2:X番目のセットの結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(選手1の勝利)、X(引き分け)、2(選手2の勝利)。
X番目のセット-ドローノーベット:前半の勝者を予測する必要があります。前半が引き分けで終わった場合、すべてのベットは無効となり、前半が未完了の場合、このマーケットは無効となります。
X番目のセット-ハンディキャップ:そのセットの結果(ポイント数)に示されたスプレッドを加算または減算した上で、指定されたセットの勝者(獲得ポイント数)を予測する必要があります。
X番目のセット-合計:指定されたセットで両選手が積み上げた合計ポイント数がラインをオーバーするかアンダーするかを予測します。
X番目のセット-選手1/2合計:指定されたセット中に指名された選手が決めた合計ポイント数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。セットが未完了の場合、このマーケットは無効となります。
ボウルズアウトライト
優勝者:競技の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの優勝者を予測する必要があります。
パデルテニス
メインマーケット
勝者(1、2):得点差にかかわらず試合の勝者を予測することで構成されるベッティングマーケットです。
ハンディキャップゲーム(スプレッド):試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、試合の勝者を予測する必要があります。
ハンディキャップセット:各選手が獲得したセット数の観点から、ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算した結果を予測する必要があります。
正確なスコア:各選手が獲得したセット数の観点から試合の正確なスコアを予測する必要があります。試合中に一方の選手がリタイアした場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー):試合でプレーされる合計ゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
奇数/偶数ゲーム数:試合終了時点で合計ゲーム数が奇数か偶数の数字になるかを予測します。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー)選手1:選手1の合計ゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。タイブレークは1ゲームと見なされます。プレーされたゲーム数は、ベット決済時に括弧内の2番目の数字で示されます。試合が完了しなかった場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
合計ゲーム数(オーバー/アンダー)選手2:選手2の合計ゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。タイブレークは1ゲームと見なされます。プレーされたゲーム数は、ベット決済時に括弧内の2番目の数字で示されます。試合が完了しなかった場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
勝者&合計:試合の勝者、およびプレーされたゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
タイブレーク(はい/いいえ):試合中にタイブレークがあるかどうかを予測する必要があります。
ゲーム内デュース(はい/いいえ):「ゲーム内デュース」とは、ゲームのスコアが40-40に到達することを意味します。
第1セット勝者:第1セットの勝者を予測する必要があります。第1セットが完了しなかった場合、ベットは「無効」と見なされます。
第2セット勝者:第2セットの勝者を予測する必要があります。そのセットが完了しなかった場合、ベットは「無効」と見なされます。
セット「X」勝者:セット「X」の勝者を予測する必要があります。そのセットが完了しなかった場合、ベットは「無効」と見なされます。
ダブル結果(第1セット/試合):第1セットの勝者、および試合終了時点の結果を1つのベッティングマーケットで予測します。
選手1が正確に1セットを獲得:ホーム選手が試合中に1セットを獲得するかどうかを予測します。
選手2が正確に1セットを獲得:アウェイ選手が試合中に1セットを獲得することを予測します。
正確なセット数:試合中の正確なセット数を予測する必要があります。
合計セット数:試合でプレーされる合計セット数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
ニルで終わるセットはあるか:試合のセットのうち少なくとも1つが6-0/0-6の正確なスコアで終わるかどうかを予測します。
セット「X」ハンディキャップゲーム:試合の結果に指定されたスプレッドを加算または減算した上で、セット「X」の勝者を予測する必要があります。試合が完了しなかった場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
セット「X」合計ゲーム数:試合中のセット「X」でプレーされる合計ゲーム数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
セット「X」正確なスコア:セット「X」の正確な最終スコアを予測する必要があります。指定されたセットが完了しなかった場合、すべての未決定ベットは無効と見なされます。
選手1が1セットを獲得:選手1が試合で少なくとも1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。考えられる結果は2つです:はい、いいえ。
選手2が1セットを獲得:選手2が試合で少なくとも1セットを獲得するかどうかを予測する必要があります。考えられる結果は2つです:はい、いいえ。
セット「X」奇数/偶数:試合中のセット「X」でプレーされる合計ゲーム数が奇数か偶数かを予測する必要があります。
セット「X」タイブレークはあるか:セット「X」でタイブレークがあるかどうかを予測する必要があります。
セット「N」-Xゲーム到達争い:特定のセットで最初に「X」ゲームに到達する選手を予測する必要があります。
セットnのゲーム(XとY)の勝者は誰か:セットnのゲームxとYの勝者を予測することで構成されるベッティングマーケットです。例:1(ゲーム6と7)第2セット(ホーム選手にベット)-X(ゲーム6と7)第2セット(引き分けにベット)-2(ゲーム6と7)第2セット(アウェイ選手にベット)。
セットnのゲームyのポイントxの勝者は誰か?(ライブゲームベットを含む):セットnのゲームyのポイントxの勝者を予測します。例えば、選手ワウリンカが試合の第3セットのゲーム10の第1ポイントで勝利する場合。
セット(1、2、3、4、5)のゲームxの勝者は誰か?(ライブゲームベットを含む):ベッティングマーケットで指定されたセットのゲームxの勝者を予測します。例:1(ゲーム10)第2セット-2(ゲーム10)第2セット。
ゲームXの正確なポイント数(第1セット):(ライブゲームベットを含む):第1セットのベッティングマーケットで選択されたゲームでプレーされる正確なポイント数を予測します。
ゲーム内デュースはい・いいえ(ライブベットを含む):「ゲーム内デュース」とは、ゲームのスコアが40-40に到達することを意味します。
ゲームX(セットN)選手1または2の結果(0-15-30-40):ゲームの勝者、および相手選手が獲得するポイント数(0-15-30-40)を予測することで構成されます。つまり、選手1を30として選択した場合、ゲームは選手1が勝利するが、選手2が30ポイントを獲得することを意味します。
セット「N」ゲームx-奇数/偶数ポイント:セットのあるゲームでプレーされるポイント数が奇数か偶数かを予測することで構成されます。
セット「N」ゲームx-正確なスコアまたはブレーク:ゲームの勝者、および相手選手が獲得するポイント数(0-15-30-40)、またはそのゲームでサービスブレークがあるかどうかを予測することで構成されます。
セット「N」ゲームY-ポイント到達争い:特定のゲームで最初にXポイントに到達する選手を予測します。
セット「N」ゲームY-最初のXポイント勝者:特定のゲームで最初のXポイントを獲得する選手を予測します。
Xセットゲームz-勝者:特定のセット内の特定のゲームの勝者を予測する必要があります。
Xセットゲームz-ポイントベッティング:特定のゲーム内の特定のポイントの結果を予測する必要があります。
ショートフットボール
マーケット名に別段の記載がない限り、すべてのショートフットボールのベットはレギュラータイムに基づいています。
メインマーケット
前半-奇数/偶数:サッカーの試合の前半で決まる合計ゴール数が奇数か偶数の数字になるかを予測する必要があります
1X2:試合の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1(ホームチームの勝利)、X(引き分け)、2(アウェイチームの勝利)。
前半-ダブルチャンス:前半の結果を予測する必要があります。3つの結果が考えられます:1X(前半終了時にホームチームが勝利または引き分け)、X2(前半終了時にアウェイチームが勝利または引き分け)、12(前半終了時にホームチームまたはアウェイチームが勝利)。
合計(オーバー/アンダー):試合で決まった合計ゴール数が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半-合計:前半のみで決まった合計ゴール数が指定されたスプレッドをオーバーするかアンダーするかを予測する必要があります。
前半-1x2:試合の前半のみの結果を予測する必要があります。
奇数/偶数:試合で決まった合計ゴール数が奇数か偶数の数字になるかにベットします
ビリヤード
メインマーケット
勝者:試合の勝者を予測する必要があります。
ラックZ:指定されたラックの勝者を予測する必要があります。
ゴールデンブレイクラックZ:指定されたラック中にゴールデンブレイクが発生するかどうかを予測する必要があります。
ブレイク時のポットラックZ:指定されたラック中にブレイクからボールがポケットされるかどうかを予測する必要があります。
3 競馬/グレイハウンドレース
3.1 計量後の修正:例えば承認された異議申し立てなどにより、計量後に結果が修正された場合、その修正はベットの目的上無視されます。
3.2 ウィン(およびエイチウェイ)ベット:「エイチウェイ」が選択されない限り、ベットは勝利で決済されます
エイチウェイベットは、1回のベットにつき同じベットを2倍にしたものです。これは「ウィン」の選択肢への賭け金ベットと、イベントの公示条件に従った「プレイス」の選択肢への同額の賭け金ベットで構成されます。エイチウェイベットのプレイスメント部分は、以下のプレイスメント条件に従って決済されます:
| 出走頭数 | レースタイプ | プレイス条件 |
| 16頭以上 | ハンディキャップ | 4着まで、1/4 |
| 12-15頭 | ハンディキャップ | 3着まで、1/3 |
| 8頭以上 | ハンディキャップ | 3着まで、1/5 |
| 5-7頭 | ハンディキャップ | 2着まで、1/4 |
| 2-4頭 | ハンディキャップ | 1着のみ、1/1(EW部分は勝者に配当) |
例えば:出走頭数が8頭の時にエイチウェイベットが行われた場合、顧客は1/5オッズで3着までの配当を受けます。出走取消(不出走)により出走頭数が7頭に減少した場合、顧客のエイチウェイ条件は1/4オッズで2着までに調整されます。同様に、出走頭数が4頭に減少した場合、ベットはウィンのみとなります。
すべてのレースにおいて、出走頭数はスタートラインに立った頭数となります。
3.3 不出走に対するベットは無効となります。デッドヒートルールが適用されます。
3.4 固定オッズでのベットにおいて、他の出走者が不出走となった場合、以下の控除が純利益に適用されます。その後、EWベットのプレイス部分は控除後の利益に基づいて計算されます。
| 不出走馬のオッズ | 控除率 |
| オッズ ≤ 1.1112 | 90% |
| 1.1112 < オッズ ≤ 1.1819 | 85% |
| 1.1819 < オッズ ≤ 1.25 | 80% |
| 1.25 < オッズ ≤ 1.30 | 75% |
| 1.30 < オッズ ≤ 1.40 | 70% |
| 1.40 < オッズ ≤ 1.5334 | 65% |
| 1.5334 < オッズ ≤ 1.6154 | 60% |
| 1.6154 < オッズ ≤ 1.80 | 55% |
| 1.80 < オッズ ≤ 1.9524 | 50% |
| 1.9524 < オッズ ≤ 2.20 | 45% |
| 2.20 < オッズ ≤ 2.50 | 40% |
| 2.50 < オッズ ≤ 2.75 | 35% |
| 2.75 < オッズ ≤ 3.25 | 30% |
| 3.25 < オッズ ≤ 4 | 25% |
| 4 < オッズ ≤ 5 | 20% |
| 5 < オッズ ≤ 6.5 | 15% |
| 6.5 < オッズ ≤ 10 | 10% |
| 10 < オッズ ≤ 15 | 5% |
| オッズ > 15 | 控除なし |
複数の出走者が不出走となった場合でも、合計控除率が90%を超えることはありません。
3.5 スターティングプライス(SP)を使用するベットは、レース開始前の最終提示オッズを使用して決済されます。
3.6 プレイスベット2/3/4:プレイスベットのパラメーターに応じて、選択がレースの1~2位/1~3位/1~4位以内に入賞した場合、そのプレイスベットは的中となります。
3.7 不出走に対するベットは無効となります。デッドヒートルールが適用されます。
他の出走者が不出走となった場合、ベットの純利益に以下の控除が適用されます:
| 不出走馬のオッズ | プレイス-2 | プレイス-3 | プレイス-4 |
| オッズ ≤ 1.1112 | 45% | 30% | 20% |
| 1.1112 < オッズ ≤ 1.1819 | 40% | 30% | 20% |
| 1.1819 < オッズ ≤ 1.25 | 40% | 25% | 20% |
| 1.25 < オッズ ≤ 1.30 | 35% | 25% | 20% |
| 1.30 < オッズ ≤ 1.40 | 35% | 25% | 15% |
| 1.40 < オッズ ≤ 1.5334 | 30% | 20% | 15% |
| 1.5334 < オッズ ≤ 1.6154 | 30% | 20% | 15% |
| 1.6154 < オッズ ≤ 1.80 | 25% | 20% | 15% |
| 1.80 < オッズ ≤ 1.9524 | 25% | 15% | 10% |
| 1.9524 < オッズ ≤ 2.20 | 20% | 15% | 10% |
| 2.20 < オッズ ≤ 2.50 | 20% | 15% | 10% |
| 2.50 < オッズ ≤ 2.75 | 15% | 10% | 10% |
| 2.75 < オッズ ≤ 3.25 | 15% | 10% | 控除なし |
| 3.25 < オッズ ≤ 4 | 10% | 10% | 控除なし |
| 4 < オッズ ≤ 5 | 10% | 控除なし | 控除なし |
| オッズ > 5 | 控除なし | 控除なし | 控除なし |
3.8 複数の不出走がある場合、合計控除率が90%を超えることはありません。
3.9 不出走後にプレイス-3/4マーケットが提供されなくなる場合があります。例えば、プレイス-3マーケットでベットが行われた後、不出走によりプレイス-2マーケットのみが提供される場合があります。その場合、上記の表を使用してプレイス-2マーケットに従って純利益が控除されます。
3.10 残りの出走者が5頭以下の場合、プレイス-4は無効となります。
3.11 残りの出走者が4頭以下の場合、プレイス-3およびプレイス-2は無効となります。
3.12 フォアキャストベット:フォアキャストは3頭以上の出走者がいるすべてのレースで受け付けられ、コンピューターのストレートフォアキャスト配当に従い、ストレートフォアキャスト(1着と2着を正確な順序で予想)として決済されます。出走者が4頭未満の場合、そのレースのすべてのフォアキャストは無効となります。
3.13 顧客が組み合わせABCフォアキャストを選択し、6つのベットに賭ける場合、これは以下のように6つのストレートフォアキャストとして決済されます:
AB、BA、AC、CA、BC、CB
3.14 いずれかのフォアキャストに不出走馬が含まれる場合、そのベットは無効となります。
3.15 1頭のみでゴールし、フォアキャスト配当が発生しないレースの場合。
3.16 2頭以上の馬が1着または2着で同着となった場合、的中した各フォアキャストに対して個別の配当が宣言され支払われます。個別の配当が宣言されない場合、デッドヒートルールが適用されます。
3.17 トライキャストベット:トライキャストは6頭以上の出走登録があるハンディキャップレースで受け付けられ、コンピューターのストレートトライキャスト配当に従い、ストレートトライキャスト(1着、2着、3着を正確な順序で予想)として決済されます。出走者が4頭未満の場合、そのレースのすべてのトライキャストは無効となります。
3.18 いずれかのトライキャストに不出走馬が含まれる場合、そのベットは無効となります。
3.19 2頭以上の馬が1着、2着、または3着で同着となった場合、的中した各トライキャストに対して個別の配当が宣言され支払われます。個別の配当が宣言されない場合、デッドヒートルールが適用されます。
3.20 デッドヒートルール:選択が同着の場合、賭け金は同着となった選択数で均等に分割され、フルオッズで支払われます。
例1:
マーケット=ウィン。賭け金30u、オッズ(6.0)で180uの勝利を狙うベットが行われたとします。
- 1着で2頭が同着となった場合、順位は1-2位、1-2位、3位、4位などとなります。この場合、払戻金は180/2=90uとなります
- 1着で3頭が同着となった場合、順位は1-3位、1-3位、1-3位、4位などとなります。この場合、払戻金は180/3=60uとなります
例2:
マーケット=プレイス(3着まで)。賭け金30u、オッズ(3.0)で90uの勝利を狙うベットが行われたとします。
- 1着で2頭が同着となった場合、順位は1-2位、1-2位、3位、4位などとなります。この場合、払戻金は全額支払われます。
- 3着で2頭が同着となった場合、順位は1位、2位、3-4位、3-4位、5位などとなります。この場合、払戻金は90/2=45uとなります
- 2着で3頭が同着となった場合、順位は1位、2-4位、2-4位、2-4位、5位などとなります。この場合、払戻金は90×(2/3)=60uとなります
3.21 延期/再スケジュールされたレース
レースが同日中に延期または再スケジュールされ(開催地の日時に基づく)、最終出走登録がそのまま維持される場合、ベットは有効です。ただし、以下の場合、そのレースに対するベットは無効となります:
レースが中止された場合。
レースが公式に無効と宣言された場合。
ベットが確定した後にレース条件が変更された場合。
コースが変更された場合。
レースの馬場が変更された場合(例:芝からダート/オールウェザーへ、またはその逆)。
レースが別の日程に再スケジュールされた場合(開催地の日時に基づく)。
3.22 再レース
無効なスタートなどにより再レースが行われる場合、スタート時点のラインは考慮されず、2回目のレースに参加しない馬に対するベットは払い戻されます。残りの馬に対する払い戻しはオッズ控除の対象となります。2回目のレースの参加者数が出走頭数となります。
4 キャッシュアウト
4.1 キャッシュアウトは、選択されたマーケットおよびゲームで提供されます。プリゲームおよびライブベッティングの試合の両方で利用可能です。
4.2 キャッシュアウトの受付にわずかな遅延が生じる場合があります。価格が変動した場合、またはマーケットがクローズした場合、キャッシュアウトのリクエストが受け付けられない場合があります。
4.3 キャッシュアウトのリクエストが受け付けられた場合、それは画面に表示され、ベットは直ちに決済されます。元のチケットの最終結果は、キャッシュアウトの金額に影響を与えません。
4.4 キャッシュアウトの金額は、このプロセス中に変動する場合があります。提示されたキャッシュアウトの金額が減少した場合、再度キャッシュアウトオプションの確認を求められます。逆に、キャッシュアウトの金額が当初リクエストしたものより大きい場合、そのプロセスはさらなる承認なしに自動的に進行します。
4.5 いつでも提示されるキャッシュアウトの金額は、キャッシュアウトの精算が実現された時点でお客様またはお客様のアカウントに入金される合計金額です。
4.6 Cube Entertainment Ltdは、すべてのマーケット/試合でキャッシュアウトサービスを提供することを保証するものではありません。予定された試合(プリゲーム)でキャッシュアウトが提供されているが、その試合がライブベッティングでカバーされていない、またはカバーされなくなった場合、キャッシュアウトは利用できません。後の段階でキャッシュアウトを利用できるという前提に基づいてベットを行わないことを推奨します。これは利用できない場合があるためです。
4.7 Cube Entertainment Ltdは、特定の顧客または顧客グループが、予定された試合が開始する前の価格変動を利用するためにこのオファーを使用していると疑われる場合、独自の裁量により、当該顧客に対するキャッシュアウトのオファーを無効にする権利を留保します。
4.8 Cube Entertainment Ltdは、技術的な理由によりキャッシュアウトのオファーが利用できない場合について責任を負いません。すべてのチケットは、元のベットに従って決済されます。
4.9 Cube Entertainment Ltdは、キャッシュアウトに含まれる提供されているスポーツ、イベント、マーケット、またはベットについて、リクエストされたベットを承諾または拒否する権利を留保します。
4.10 Cube Entertainment Ltdは、いつでも、いかなるイベント、試合、または購入についても、キャッシュアウトを修正、一時停止、または削除する権利を留保します。そのようなイベント、試合、またはマーケットに対して行われたベットは、当初行われた通りに有効となります。
4.11 Cube Entertainment Ltdは、キャッシュアウトカードが誤って決済された場合、または誤った情報もしくはパフォーマンスによる場合、その決済を取り消す権利を留保します。エラーによりベットのキャッシュアウト決済が受け付けられた場合、そのベットのキャッシュアウト決済は取り消され、Cube Entertainment Ltdの新しい正しい修正価格でベットが決済されます。また、例えば、ライブベッティング中の明白なエラーによりベットのキャッシュアウト決済が受け付けられた場合、それは取り消され、可能であれば(レギュラータイムの残り時間に基づき)新しいキャッシュアウトオファーが行われます。明白なエラーが修正/確認される前に、同じマーケットでベットの発注とキャッシュアウトの手配が繰り返し試みられた場合、そのベットのキャッシュアウト決済およびベット自体が無効となります。
4.12 キャッシュアウトを使用して決済されたベットは、イベント終了後に各オファーの要件を満たす少なくとも1つの選択が決済されている場合、ボーナス支払いの計算にカウントされます。
4.13 ポイント(例:合計ゴール数、アジアンハンディキャップ、オーバー/アンダーなど)に基づくベットで、元のベットが行われたポイントが存在しない場合、キャッシュアウトは利用できません。ライブベッティングにおけるアジアンハンディキャップについても、元のベットが行われた結果が変化した場合、同様に適用されます。
4.14 キャッシュアウト機能がお客様のベット選択で利用可能であることを保証することはできません。技術的またはその他の理由によりキャッシュアウト機能が利用できない場合、当社は責任を負わず、その期間中のベットは当初行われた通りに有効となります。
バージョン番号 1.00
日付:2026年8月31日